アニメーター・村田峻治氏の「ベタ打ちの場合のコマ数による違い」

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村田峻治 @toshiharumurata

さて、久々に技術的なツイートでもするか。

2011-04-07 22:17:33
村田峻治 @toshiharumurata

今回は前回のお浚いも含めて、ベタ打ちの場合のコマ数による違いをば。前回ベタ打ちの場合に3kよりも2k、2kよりも1kの方が同じ移動幅、時間軸でも早く動いて見えると言いました。不思議な事なんですが、これが事実です。で、たまにゲームのアニメパートなんかで1秒30フレームだとどうか?

2011-04-07 22:21:18
村田峻治 @toshiharumurata

これも1秒24フレームと比べて1秒30フレームの方が早く見えます。なので30フレームでの仕事は今は滅多にないですが、24フレームと同じ時間軸でタイミングをつけても同じ様に見えないという問題にぶち当たります。

2011-04-07 22:23:44
村田峻治 @toshiharumurata

これは何故なのか?おそらくアニメーション、まあ実写も含めてですが、残像現象で動いてみせる映画においてはどれだけの絵(画)を見たかで動きの早さの体感が決まるのだと思います。おそらく医学的には説明可能だと思います。

2011-04-07 22:27:02
村田峻治 @toshiharumurata

このような事を頭に入れておくとコマ落ちなどのタイミングも計算して打てる様になります。均等の中割でも例えば2k均等でなく、途中に3kや4kのシートを一二枚いれておくと、途中で減速したようになります。シートでツメを作るわけです。逆に途中に1kのタイミングを入れると途中で早くなり。

2011-04-07 22:31:33
村田峻治 @toshiharumurata

ツメとタメを強制的に作ることが可能です。まあ一番望ましいのは、原画の画でツメを作るのが一番確実なんですが。TVシリーズ等の時間的、枚数的制約の多い現場ではコマ落ち等のテクニックは有効な場合が有ります。自分の経験上ですが、ベタ打ちの場合、一番リアルな動きを作りやすいのは2kですね。

2011-04-07 22:36:27
村田峻治 @toshiharumurata

3kはリミテッドな感じになります。ただ、原画の描き方次第では一番自然な感じにも出来ます。1kは一番特徴的な見え方をし、ワイヤーの動き、触手などヌルヌルとしたタイミングに最適です。以上、ベタ打ち基本の場合の各コマ数での見え方の違い講座(捕捉)終了です。リツイートされるんかな?w

2011-04-07 22:40:39