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ゲームのUIデザイン @game10design
多くのゲーム開発者は「緊張感のあるプレイが面白い」と考えてゲームを作る。  しかし,あるゲームを30回プレイして勝率50%の人に聞いてみたところ,「面白くなかった」「アンフェアだ」と回答する。勝率75~80%のプレイヤーは,「非常に面白かった」「フェアだ」と答えた 4gamer.net/games/999/G999…
リンク 4Gamer.net 36 users 64 [NDC18]韓国最大規模のゲーム開発者イベント「NDC18」が開幕。ゲームの楽しさがどこから生まれるのかを問うキーノートをレポート 本日(2018年4月24日),ネクソングループが主催するゲーム開発者向けカンファレンス「NexonDevelopersConference18」が韓国で開幕した。NexonKorea副社長のカン・デ…
ツイートまとめ 対戦は「勝率5割」じゃつまらない みんな大好きセルフまとめでございます。対戦と勝率と楽しめるかどうかについて適当に語ってくださいね。 2017/12/06 最後にベストな解決策があったことを追記しました。 51256 pv 420 180 users 9
トモノ @t_tomono
コンテンツの面白さだけが人に面白いと感じさせてるわけではないということに踏み込んだ講演。すごい面白かった。 4gamer.net/games/999/G999…
Hajime Kasai / EAB @EAbase887
‟勝率50%の人に聞いてみたところ,「面白くなかった」「アンフェアだ」と回答" "勝率75~80%のプレイヤーは「非常に面白かった」「フェアなプレイ内容だった」と答えた" 大抵のゲームプレイヤーはナチュラルに自分の実力(または自尊心)を1.5倍くらい高く見積もってる話 4gamer.net/games/999/G999…
まるこゆうき@カリン様はオートにて最強 @malu20xx
そりゃあ勝ち負けのあるゲームなら勝つから楽しいんでしょという感想しかない twitter.com/game10design/s…
夜壱(旧マヨネーズ卿)@青二才 @mayones8
これは凄くいい指摘だと思う。 シャドバでもlolでもfpsとかでもそうやけど、楽しんでる人は大体勝ってて負けてる奴は大概クソゲーって言ってるのは凄く感じる。 twitter.com/game10design/s…
RPM @RPM99
「接戦で勝ったり負けたりより、結局かった方が面白い」というのは身も蓋もないがそんなもんだろうな。 / “[NDC18]韓国最大規模のゲーム開発者イベント「NDC18」が開幕。ゲームの楽しさがどこから生まれるのかを問うキーノートを…” htn.to/g4uGJ48xbbm
青森ボードゲームクラブ @aomoribgameclub
ここら辺におそらくゲームデザインの真実があるんだろうなあと。 ドラクエやってて感じた。 悪く言う訳じゃないけど、ゲームには「接待」に通じるものがあるんだよなーと感じることが多いです。 死にゲーにも。そういう「接待」なんだ、と。 twitter.com/game10design/s…
高円寺すあま @Rockoh1985
確かに勝率70〜80%くらいが繰り返しやろう、って気になるゲームかな。 twitter.com/game10design/s…
kemofure @kemohure
>ゲームを30回プレイして勝率50%の人に聞いてみたところ,「面白くなかった」「アンフェアだ」と回答する。勝率75~80%のプレイヤーは,「非常に面白かった」「フェアだ」と答えた これはありそう。エンドコンテンツは、クリアできている人の評価は高く、クリアできない人の評価は低い傾向を感じる
Fumizo@Pinball Artist @fumizoholger2
”勝率75~80%のプレイヤーは,「非常に面白かった」「フェアなプレイ内容だった」と答えたという。” これもの凄く共感がある。1度敗北してしまうとメンタルバランスを整える為には2回以上勝たなければ満足できない(もしくは最初からアンフェアに傾けて大きく負けて大きく勝つか
@ts_s_owl
昨日見た対戦ゲームで勝率50%の人は不公平だって言って勝率80%くらいの人は公平だって言う話を見て、そういやネガティブな事の方が記憶に残りやすいって話あったなと
おいィ?お茶 @oi_tea
エンゲージメントの話がすごい面白かったんだけど、『勝率が5割だった』時、確かに自分だったら普通(=公平なマッチングがされている)ではなく『自分が下手、あるいはマッチングがクソ』って考えてしまうな。
hubgry @hubgry
スプラトゥーンは疲れるけど、モンハンワールドはそーでもないのは、きっとそういうことかな。ながくやるほど感覚が麻痺してくるし twitter.com/game10design/s…
マキタペガサスミックス盛り@ダイエット戦士(ウォリアー) @makitasan3
これを見ると、最近のゲーマーが軟弱になったように思えるけど、考えようによっちゃゲーム人口が増えてコアな人間だけじゃなくライト層も遊ぶようになったと考えられるから良くわからん。 twitter.com/game10design/s…
せくもん @sekumon7
大抵のRPGが『攻撃は基本的に当たるもの』としてデザインされているのは こういった理由からなんだろうな。 2回に1回ぐらいの割合で敵が攻撃を避けるゲームは、確率で言えば50%なんだけど プレイヤーには『アンフェアだ』と感じる…みたいな(*´∀`) twitter.com/game10design/s…
剣魚 @kenngyo
自分が勝てるクソゲー>勝てない良ゲー、は全てではないにしても否めないってことか。だからソシャゲにお金注ぎ込んだりしちゃうんだろうな。 twitter.com/game10design/s…
ジョルノ @apoapoapo1129
下手な人の言い訳だね。 勝てないからつまらないではなく 勝つためにどうするが楽しいと思う。 twitter.com/game10design/s…
Chokko Tanaak @choconaak
負け惜しみはいくらでもできる。勝ち馬は自分が正しいと信じる twitter.com/game10design/s…
ISA @koge2do
全員の実力が拮抗している時、全員の勝率が7割になるゲームのルールを考えればいいのか
深津 貴之 / THE GUILD @fladdict
勝率50%では全員が不幸になる。ということは、将来はプレイヤーに偽装した接待AIが必要になるということ。 twitter.com/game10design/s…
陽方クラム/しりか@ガチアサリの大会準備中! @silly_ca
ゲームに求めてるものって、「だまされてるって気づかれないように騙してほしい」だと思うんだよな。そのためには勝率5割じゃ足りねーよなあ twitter.com/game10design/s…

コメント

よーぐる @Seto_yasu1987 2018年4月28日
俺は大戦とかイカちゃんとか勝率5割前後で楽しめてるけど、大方の人はそうではないのか。難儀だなあ
BIRD @BIRD_448 2018年4月28日
ジャンケンや将棋等を含む「対人戦ゲーム」だと勝率五割にしないと誰も楽しめない。
たけ爺 @take_ji 2018年4月28日
じゃんけんは1/3が勝利・1/3が引き分け・1/3が敗北。”勝率自体は3割3分”だが”敗北も3割3分”、「負けない」という点では6割6分になるので、楽しめるのではないだろうか。
ヘルヴォルト @hervort 2018年4月28日
勝率四割のプレイヤーはゲームを投げ出して二度とやらない
ありよし/コアロン @TnrSoft 2018年4月28日
FEHの闘技場は一見対人戦にみえるけど、「他のプレイヤーが登録したキャラクターと戦う対CPU戦」なので 勝率9割ぐらいでいけるようになってるから、うまいと思う。ドラクエライバルズやシャドバも見習うべき
古橋 @FuruhasiYuu 2018年4月28日
FEHはそういうものがある一方で「詰将棋みたいな負け前提の高難易度戦」があるんですけど、コレの消費スタミナを少し前のアップデートで0にしちゃったんですよね。負けてもいくらでもやり直せるようにしちゃった。理にかなってはいるんだけど、思い切ったことやるなとは思いました。
古橋 @FuruhasiYuu 2018年4月28日
「ギリギリの戦闘をして、負ける」と「ギリギリの戦闘をして、勝つ」のどっちが体験として面白いかって話ですよね、まあそりゃそうだろうな。誰もが勝率7割になるようにするのは無理だし、負けの理由とか言い訳を上手い事用意してあげるほうが健全なのかな。
エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2018年4月28日
スプラ2かなり勝ち越してる気でいたけど、調べたら綺麗に勝率五割で驚いた。勝ち負けのムラがあるとそう思うのかな。
(あ) @MutsuniNaruBeam 2018年4月28日
クソだゴミだ詐欺だ悪い文明だと罵詈雑言を並べてる連中は、それだけ蛇蝎の如く忌み嫌いながら、なお続けてるかわいそうなお友達ばっかりなんだよなあ
ちょちょまる @sakuya_little 2018年4月28日
勝率50%ってゲームとマッチングが完璧にバランス取れてる証拠なんだがなぁ…
gesunogesuo @gesunogesuo 2018年4月28日
限りなく100%勝てるゲームもあるわけで、ただ勝ちたいだけならさほど難しくもないと思うのだけれど…
NTB006 @NTB006 2018年4月28日
勝率50%でも、勝ち負け勝ち負け。とはいかないからじゃ無いかな。負けが連続できたときのイメージが固定化されてしまっているのかなと
絵馬 煮える @emaemanieru 2018年4月28日
勝率が50%でも内容によるのではないですかね? 所謂ランクマッチが上手く機能していないと、弱い相手と強い相手に当たる機会が多いので、理不尽に強い相手に当たった時にはフェアでないと感じる。 勝率が高い人はそれだけ理不尽な程強い人に当たる可能性は低いので、実力がきちんと結果に反映されていると感じフェアだと思う。
やまぬこ @manul_0 2018年4月28日
こうやって雑な勝率・使用率論で調整を入れるから ゲームがつまらなくなるんですね EA!オメーだ!
Yo-太 @Yota586 2018年4月28日
「俺は戦うのが好きなんじゃねえんだ…。勝つのが好きなんだよォォッ!!」
海月なみ @namiumiduki 2018年4月28日
「勝てない神ゲーより勝てるクソゲー」 そりゃ自分が勝てないゲームにお金を入れるお人好しはいませんわ。
やまぬこ @manul_0 2018年4月28日
勝率に拘らないエンジョイ勢はその名に反してゲームを楽しんでないと?
STEELFAN @steelfan_kyoto 2018年4月28日
天鳳が他のオンライン麻雀を蹴散らしてトップシェア取ったのも必然だったと
古橋 @FuruhasiYuu 2018年4月28日
manul_0 エンジョイ勢は勝率に関係ないところで楽しんでるって話じゃない? 「緊張感のあるプレイ」とも遠いところにいるユーザーなわけだし。
凪乃司 @tukasa_n 2018年4月28日
これ比較対象が勝率20%の層とかにしないと意味のある考察にならないのでは?  勝てないより勝てる方が面白いのは本能レベルで当たり前でしょ?
gaheki @gaheki 2018年4月28日
多分CPU戦じゃないのかなコレ 対人戦なら実力伯仲してる相手なら50%だと思うだろうし
AstLayer @Cyrfy_AstLayer 2018年4月28日
ゲームバランスがいいはすなわち楽しいではないのですよな、狂ったバランスのゲームもそれはそれで楽しいし、ひっくり返したりも簡単で、なおかつスリリングで
Daiji @Daiji75 2018年4月28日
ギルドバトルのあるゲームなんかだとこれすごく感じるね。弱い戦力でも作戦やメンバー間の連携で努力して勝ち続けてもマッチングで強いところとあてられるとモチベが持たない。適当に手を抜いてても結局は同じ勝率に落ち着く。単に近い勝率・レートでのマッチングではだめなんだろうな。
CD @cleardice 2018年4月28日
プレイ時間によっても違うと思う。長いゲームで負けるとかなりガックリ来るし。
くろだ@虚無感 @ponkotsu14 2018年4月28日
勝率75%のプレイヤーは勝っているから楽しいしルールに則ってやってるのでフェアに感じる。 50%ならルールに則ってるはずなのに、上手く勝てないのは自分以外の要素が原因だと思ってアンフェアだし上手く勝てないからおもしろく感じない。 それなら「勝率25%30%前後のプレイヤーはどうなのか」を確認しないとより広い範囲のプレイヤーが面白くなるかはわからないのでは。
きなこいため @kinakoitame 2018年4月28日
難しい事はよくわかりませんが、スプラトゥーンの場合、ガチマに疲れたら、サーモン行きましょ、クマフェスもありますし。
左倒憂右@固定ツイート読んでください @USK_Sato 2018年4月28日
野党支持者が不平不満ばかり言ってる理由がよくわかるw
Trapman @Trapman94625725 2018年4月28日
多分、勝つ事をイメージしてプレイするから、負けた時にイメージとのギャップでアンフェアだと感じるんだよね。mobaとかやってると「〜の所為で負けた」って言う人によく遭遇するけど、その人は「本来は自分が勝つはず」と考えてる。
ベイシル @BasilLiddlehear 2018年4月28日
勝率50%でも人間は負けの方が印象に残るからストレスが溜まるってことなのかな。実際自分もカードゲームやってて今日は全然勝てないなって思ってたら勝率50%ぐらいだった記憶がある。逆に勝率70%はほとんど負けが無い、っていう日って感じだね。
鳥公 @crow_tori 2018年4月28日
steelfan_kyoto 普通の麻雀=4人中1人だけが勝った気分になれるゲーム  天鳳=4人中3人が勝った気分になれるゲーム。そりゃ大流行ですわ。どんだけ文句言われても
ougontokei @ougontokei8 2018年4月28日
勝率半々ってなんかおみくじみたいですね。トップメンコ、ドラゴンダンス、課金ガチャ。やっぱり勝敗を分けた要素が不可視だと勝っても負けても楽しくないですよ。
gx9900 @GX9900GUMDAMX 2018年4月29日
人は失敗や損失に敏感だからね。負け1のストレスを解消するには3の勝利が必要。
鼓音吉 @OtoyoshiTsuzumi 2018年4月29日
アナログな、実際にサイコロを振るボードゲームであっても「ここぞという時の」「失敗」の印象は強いせいか、「自分はここぞと言うときに出目が悪い」と言う人は「自分はここぞと言うときに出目が良い」と言う人より多い。内部処理が見えないゲームだと、そうした印象が「アンフェア」疑惑に結びつくんだろう。
愛媛人と大阪人のハーフ @TmtRj 2018年4月29日
ランク制だと勝率50%じゃ上にいけないし、負けた時のイメージが強くてすぐ嫌になるんだよね
クリスセドン @sedooooooon 2018年4月29日
人生つまらんって人は勝手に勝負してて勝手に負けてるのか
闇の聖母ガラテア @galatea_rs3 2018年4月29日
勝とうが負けようが練習ができないゲームはクソゲーで間違いない。
ねむ @warawarasokuhou 2018年4月29日
ゲームに限らずあらゆることにいえるね
臨床思想士ぼろんじ @itinerantjudge 2018年4月29日
ドラゴンクエストが開発されるプロセスで、単純に五分五分の当たり判定で攻撃していては爽快感が無いと判断し、当たり判定をやや高めていました。
臨床思想士ぼろんじ @itinerantjudge 2018年4月29日
勝率50%は単純に勝ち負けが五分五分なだけで、必ず二回に一回勝つ負けるわけじゃなくて、別にひたすら負け続けることだってあります。
臨床思想士ぼろんじ @itinerantjudge 2018年4月29日
ジャンケンで誰かが連勝していれば必ず誰かが連敗しているわけで、セットなんです。だから爽快感を得られる難易度になるようテストプレイして微調整しないと、極端に簡単か難しいかなんてことになります。
臨床思想士ぼろんじ @itinerantjudge 2018年4月29日
実際問題、FF3のラストダンジョンで極端にセーブポイントが少ないのはデバッグ調整で熟練したプレイヤーが余裕を見せたために、じゃあそんなにセーブポイントが無くてもいいだろうと内輪で決めたためです。
Mill=O=Wisp @millowisp 2018年4月29日
1対1の対戦ゲームはプレイヤーの母数が十分にいてレーティングが機能している限り、長くやればどこかで勝率50%に落ち着く。そこで勝率+20%とかに相当する満足感を何処で与えるのかというのがデザインなんだろう。n人対戦ゲームなら1/nだから、なおのこと条件が悪い。ボドゲ由来のゲームでオンライン対戦できるものもあるけど、イマイチはやらないのはこの辺に原因がありそうに思ってる
とある金魚 @Preprandial 2018年4月29日
さくまあきらも桃鉄で絶対サイコロに細工してあるってプレイヤーが疑うって言ってたな。基本プレイヤーはCPUを疑うんだろうなあ。
臨床思想士ぼろんじ @itinerantjudge 2018年4月29日
例えば野球では三割以上の打率でアベレージヒッターになって四割超えで大記録なのは、とりもなおさず七割前後は守っているんです。だからゼロ更新の投手戦が息づまる攻防戦で、ホームランが数本飛び交うのが乱打戦というわけです。
ペペロン @pprn1023 2018年4月29日
逆に考えれば「全然勝てなくて辛い」と思ってても案外5割くらいは勝ってるのかもね
ペペロン @pprn1023 2018年4月29日
ponkotsu14 勝率30%前後のプレイヤーは良く言えば勝ち負けに拘ってない、悪く言えば端から勝つことを諦めてる印象
Destroyer Rock @hondapoint 2018年4月29日
そう考えると昔のスパロボは絶許案件だったんだなぁ。
節穴 @fsansn 2018年4月29日
確実に熟練プレイヤーから「また要介護か」という怨嗟の渦になるタイプ >また,強敵に挑むことになるプレイヤーの周囲に,助けてくれる人が現れやすい設定になっていれば,敵に倒されてしまったとしても前向きな経験ができるかもしれない。
nekosencho @Neko_Sencho 2018年4月29日
そもそもシューティングゲームとかだと、勝率で考えると山のように敵機を撃墜する(勝率で言うなら9割超えるだろ)ってのが当たり前なわけで
まっつん @mazdadesu 2018年4月29日
ゲーム開発者はプレイヤーを優遇したり楽しませる要素を削ってシビアにしたがるけどそれはダメゲー一直線だって堀井雄二が言ってた
ebxy @ebshrimp 2018年4月29日
対戦ゲームはどれだけバランス良く作っても、不満で人が減るのは避けられないから、定期的に新規プレイヤーを増やせる新作や、対戦モード以外の楽しみが必須というわけだな。スト5が完全に真逆のコンセプトで裏目ってて笑えない。
プラタ🍃 @prata_0123 2018年4月29日
勝てるのが楽しいのはもちろんなんだけど、例えばアイワナみたいなストレス無くサクサクリトライ出来るゲームだと難しさが中毒性になる場合もある(それでも理不尽な難度は受け付けない人もいると思うが)。要は設計次第なんじゃないかなぁ。
夜更至ヒルネスキー @hiruneskey 2018年4月29日
《大抵のゲームプレイヤーはナチュラルに自分の実力(または自尊心)を1.5倍くらい高く見積もってる話》
夜更至ヒルネスキー @hiruneskey 2018年4月29日
hiruneskey 《大抵の設計者は“楽観主義者”で自分の能力を高く見積もるため、実際に必要な時間より数十%は少ない時間数で申告してくる》《いや君の所の設計班には全員で6000時間を上げよう、と彼が経験的に知ってる最低必要時間を申し渡す》《するとこれを受けた相手は、自分が申告したより1.5倍もの時間をもらってるので、これを守れなければ自分の無能をさらしてるようなものだ、と絶対に締め切りを守ろうと努力する》
夜更至ヒルネスキー @hiruneskey 2018年4月29日
hiruneskey 《が、実際は余裕のある時間には全くならず、最初にシュムードが見た通り、必要最低限の時間になってしまい、作業は地獄の進行スケジュールに》《それでも自らが言った時間より余裕をもらってるのだ、という意識があるため、誰もが自主的に必死に作業に取り組む》http://majo44.sakura.ne.jp/planes/P51/299.html 人間自己評価が1.5倍なのが普通説
メニスカス @HatsudukiLens 2018年4月29日
スパロボプレイヤー「命中率75%?当たらないだろうクソが」
創作文芸サークル時の輪@通販受付中 @Kamimura_Maki 2018年4月29日
ゲームの種類によるけど、30回プレイして勝率5割だと、場面によって特殊な選択が必要(かつその情報が非公開)なゲームでは、最初の何回かは全部負けて、最後らへんでコツ掴んでやっと連勝くらいのバランスになってたりするんじゃなかろうか。それは多分面白くない。というか30回プレイする前に投げる人が多数出ると思う。
Destroyer Rock @hondapoint 2018年4月29日
HatsudukiLens スパロボFに関してはガチでそうだったもよう。
ささみくん @3_3_me 2018年4月29日
Preprandial 50%の確率ってのはつまり、試行回数10回で「○○○○○×××××」も起こりうるけど、これはランダムとは感じにくいし、公平とも思われない。「○○××○×○××○」がランダムで公平と思ってもらえる50%やな
tamama @tamama666 2018年4月29日
ドラクエで最初の村を出てスライムと戦って勝率50%くらいにスライムの強さが調整されてたら・・・ かなりの糞ゲー 75%でも糞ゲーかもw
ボトルネック @BNMetro 2018年4月29日
スプラトゥーンは長くやってれば勝率50%に近づく(同じぐらいの腕前のプレイヤーと当たるから)けど、別にアンフェアに感じることはないかなあ。
yuki🌾4さい⚔ @yuki_obana 2018年4月29日
ドロップレートp(0<p<1%)、イベ期間t(d)、1日周回回数n(times/d)(別に要求される狩るモンスター数などでもかまわない)、好ましい勝率Tより、1-T=(1-p)^(n*t), 0.3<T<0.5, nt=1400 → 0.0495%<p<0.0860% のドロップレートだった。やはりドロップレートは0.1%程度あると楽(´・ω・`)社畜化するとnが半分未満の水準に落ちて0.0990%<p<0.172%となり0.1%では厳しいという評価になる。
yuki🌾4さい⚔ @yuki_obana 2018年4月29日
yuki_obana ゲームによっては仕様上100周できるものではなかったりイベ期間が3週間程度だったりトラフィックジャムも時間帯によっては発生するからまちまちだけど試算してみると面白いね。
汝、翼を与える@ばってん先に翼ばくれんね イベント・・(出た、出たが最初から居るとまでは・・・) @ryunosinfx 2018年4月29日
継続的にゲームに注力してもらうには勝率が不可欠であると。ゲームというUIで人的資源を提供してもらうにはこの接待面の考慮が人的資源を以て解決したい問題と本質的に関係がないというデットウェイト感が辛い。
ラット @6587bv 2018年4月29日
なんというか、人は口先では平等・公平を言うけれど、本心では自分優位の不平等を望んでいるって事? しかもその状態を公平だと思うのか。 これはゲームに限らず世の中のあらゆる事にこう言う傾向があるんだろうな。
ふるたか @furu49144635 2018年4月30日
50%のガチャっていつまでも勝てないでしょ、つまりそういうこと。
みま🐬⛰🏕 @mimarisu 2018年4月30日
「ガチでやった時に」って前提条件ないとな 勝率にこだわらずにやりたい事が出来たら満足だろうに
おもちゃ卒業 @MprojectKSK 2018年4月30日
完全な50%で推移すると自分の実力が介在してるような実感が無いだろうからそりゃ不公平感はあるだろうな。
思兼 @omohikane_game 2018年4月30日
某戦車のゲームは勝率46%位のプレイヤーがゴロゴロいて、如何にそのヘタクソと同じチームにならないかを祈るゲームに成り果ててる
Kota @kota_1373 2018年5月1日
上手い接待できるかがゲームの鍵だと思ってるのですごい納得できる。ただこれだとオンゲーが成り立ってるのが不思議なんだよな。負けても楽しむマゾがいないと成り立たない気がする。
ちら男 @vegykebexok 2018年5月1日
ドラクエ1の開発の話なんか聞くと、『ゲーム初心者は最初の1戦で負けるともう投げちゃうので、絶対勝てるようにスライムのHPをぐっと下げた』というようなエピソードがあるんだよね。接待でも勝たせるのは大事
今泉圭介 @suparobomasterK 2018年5月1日
対戦はどうやっても勝者と敗者がいて、全プレイヤーの勝率を五割以上にするのは不可能。それでも「負けても楽しい、もっとやりたい、次は勝ちたい」と思わせる事ができるスプラトゥーンは偉大だと思う
kyk @0_kyk 2018年5月1日
kota_1373 純然な1対1だと負けたのは自分が弱いからですけど、3名以上が絡むゲームになると他人に足を引っ張られたっていう言い訳が出来るようになるからだと思いますよ
上野 良樹@C96お疲れ様でした! 日曜日西し-23a @letssaga3 2018年5月2日
勝率100%は物足りないが、50%では厳しい。体感的に納得出来る話です。
フローライト @FluoRiteTW 2018年5月2日
勝ち負けにも種類があって、接戦の末運の差レベルで発生する勝ち負けと、自分でもわかるくらい失敗した箇所がハッキリしてる負けるべくして負けたもの、この2種類は大きく違う。楽しいのは前者で、後者はストレスになる。勝率5分5分にしたい場合は前者のみをカウントして後者は無視。だから「7~8割の勝率が一番接戦してる気がしてアツい」となる。
K_YSK999 @k_ysk999 2018年5月4日
F/TPSなら大概のゲームで勝率5割くらいKD1前後の自分はF/TPS止めれられないんだけど!
kagemi @kaGemi0119 2018年5月4日
勝率50%でレートやランク等の評価があるゲームを続けるのは正直かなり辛い。いくら続けても評価が得られないから。それを解消するにはそもそも続けることに対する別の評価が必要になるんだと思う。
冶金 @yakeen4510 2018年5月9日
イカのゲームで勝率なんてどうやってわかるんだい。2はわかるようになってるのかな? 1は子供ともども今でもよくやるけど、勝率はわかりません……。
冶金 @yakeen4510 2018年5月9日
mtoaki ご丁寧にどうもです。
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