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コメント

  • やすゆき @Seto_yasu1987 1日前
    俺は大戦とかイカちゃんとか勝率5割前後で楽しめてるけど、大方の人はそうではないのか。難儀だなあ
  • BIRD @BIRD_448 1日前
    ジャンケンや将棋等を含む「対人戦ゲーム」だと勝率五割にしないと誰も楽しめない。
  • たけ爺 @take_ji 1日前
    じゃんけんは1/3が勝利・1/3が引き分け・1/3が敗北。”勝率自体は3割3分”だが”敗北も3割3分”、「負けない」という点では6割6分になるので、楽しめるのではないだろうか。
  • ヘルヴォルト @hervort 1日前
    勝率四割のプレイヤーはゲームを投げ出して二度とやらない
  • ありよし/コアロン @TnrSoft 1日前
    FEHの闘技場は一見対人戦にみえるけど、「他のプレイヤーが登録したキャラクターと戦う対CPU戦」なので 勝率9割ぐらいでいけるようになってるから、うまいと思う。ドラクエライバルズやシャドバも見習うべき
  • 古橋 @FuruhasiYuu 1日前
    FEHはそういうものがある一方で「詰将棋みたいな負け前提の高難易度戦」があるんですけど、コレの消費スタミナを少し前のアップデートで0にしちゃったんですよね。負けてもいくらでもやり直せるようにしちゃった。理にかなってはいるんだけど、思い切ったことやるなとは思いました。
  • 古橋 @FuruhasiYuu 1日前
    「ギリギリの戦闘をして、負ける」と「ギリギリの戦闘をして、勝つ」のどっちが体験として面白いかって話ですよね、まあそりゃそうだろうな。誰もが勝率7割になるようにするのは無理だし、負けの理由とか言い訳を上手い事用意してあげるほうが健全なのかな。
  • 権中納言明淳 @mtoaki 1日前
    スプラ2かなり勝ち越してる気でいたけど、調べたら綺麗に勝率五割で驚いた。勝ち負けのムラがあるとそう思うのかな。
  • (あ) @MutsuniNaruBeam 1日前
    クソだゴミだ詐欺だ悪い文明だと罵詈雑言を並べてる連中は、それだけ蛇蝎の如く忌み嫌いながら、なお続けてるかわいそうなお友達ばっかりなんだよなあ
  • ちょちょまる @sakuya_little 1日前
    勝率50%ってゲームとマッチングが完璧にバランス取れてる証拠なんだがなぁ…
  • gesunogesuo @gesunogesuo 1日前
    限りなく100%勝てるゲームもあるわけで、ただ勝ちたいだけならさほど難しくもないと思うのだけれど…
  • NTB006 @NTB006 1日前
    勝率50%でも、勝ち負け勝ち負け。とはいかないからじゃ無いかな。負けが連続できたときのイメージが固定化されてしまっているのかなと
  • 絵馬 煮える @emaemanieru 1日前
    勝率が50%でも内容によるのではないですかね? 所謂ランクマッチが上手く機能していないと、弱い相手と強い相手に当たる機会が多いので、理不尽に強い相手に当たった時にはフェアでないと感じる。 勝率が高い人はそれだけ理不尽な程強い人に当たる可能性は低いので、実力がきちんと結果に反映されていると感じフェアだと思う。
  • やまぬこ @manul_0 1日前
    こうやって雑な勝率・使用率論で調整を入れるから ゲームがつまらなくなるんですね EA!オメーだ!
  • Yo-太 @Yota586 1日前
    「俺は戦うのが好きなんじゃねえんだ…。勝つのが好きなんだよォォッ!!」
  • 海月なみ @namiumiduki 1日前
    「勝てない神ゲーより勝てるクソゲー」 そりゃ自分が勝てないゲームにお金を入れるお人好しはいませんわ。
  • やまぬこ @manul_0 1日前
    勝率に拘らないエンジョイ勢はその名に反してゲームを楽しんでないと?
  • steelfan@マチアソビ準備状態 @steelfan_kyoto 1日前
    天鳳が他のオンライン麻雀を蹴散らしてトップシェア取ったのも必然だったと
  • 古橋 @FuruhasiYuu 1日前
    manul_0 エンジョイ勢は勝率に関係ないところで楽しんでるって話じゃない? 「緊張感のあるプレイ」とも遠いところにいるユーザーなわけだし。
  • 凪乃司 @tukasa_n 1日前
    これ比較対象が勝率20%の層とかにしないと意味のある考察にならないのでは?  勝てないより勝てる方が面白いのは本能レベルで当たり前でしょ?
  • gaheki @gaheki 1日前
    多分CPU戦じゃないのかなコレ 対人戦なら実力伯仲してる相手なら50%だと思うだろうし
  • Cyrfy @Cyrfy_AstLayer 1日前
    ゲームバランスがいいはすなわち楽しいではないのですよな、狂ったバランスのゲームもそれはそれで楽しいし、ひっくり返したりも簡単で、なおかつスリリングで
  • Daiji @Daiji75 1日前
    ギルドバトルのあるゲームなんかだとこれすごく感じるね。弱い戦力でも作戦やメンバー間の連携で努力して勝ち続けてもマッチングで強いところとあてられるとモチベが持たない。適当に手を抜いてても結局は同じ勝率に落ち着く。単に近い勝率・レートでのマッチングではだめなんだろうな。
  • CD @cleardice 1日前
    プレイ時間によっても違うと思う。長いゲームで負けるとかなりガックリ来るし。
  • くろだ@病み系 @ponkotsu14 1日前
    勝率75%のプレイヤーは勝っているから楽しいしルールに則ってやってるのでフェアに感じる。 50%ならルールに則ってるはずなのに、上手く勝てないのは自分以外の要素が原因だと思ってアンフェアだし上手く勝てないからおもしろく感じない。 それなら「勝率25%30%前後のプレイヤーはどうなのか」を確認しないとより広い範囲のプレイヤーが面白くなるかはわからないのでは。
  • きなこいため @kinakoitame 1日前
    難しい事はよくわかりませんが、スプラトゥーンの場合、ガチマに疲れたら、サーモン行きましょ、クマフェスもありますし。
  • 左倒憂右@戦争反対だから9条改正! @USK_Sato 1日前
    野党支持者が不平不満ばかり言ってる理由がよくわかるw
  • Trapman @Trapman94625725 1日前
    多分、勝つ事をイメージしてプレイするから、負けた時にイメージとのギャップでアンフェアだと感じるんだよね。mobaとかやってると「〜の所為で負けた」って言う人によく遭遇するけど、その人は「本来は自分が勝つはず」と考えてる。
  • ベイシル @BasilLiddlehear 1日前
    勝率50%でも人間は負けの方が印象に残るからストレスが溜まるってことなのかな。実際自分もカードゲームやってて今日は全然勝てないなって思ってたら勝率50%ぐらいだった記憶がある。逆に勝率70%はほとんど負けが無い、っていう日って感じだね。
  • 読み猫 @yomi_nekox 1日前
    steelfan_kyoto 普通の麻雀=4人中1人だけが勝った気分になれるゲーム  天鳳=4人中3人が勝った気分になれるゲーム。そりゃ大流行ですわ。どんだけ文句言われても
  • ougontokei @ougontokei8 1日前
    勝率半々ってなんかおみくじみたいですね。トップメンコ、ドラゴンダンス、課金ガチャ。やっぱり勝敗を分けた要素が不可視だと勝っても負けても楽しくないですよ。
  • gx9900 @GX9900GUMDAMX 1日前
    人は失敗や損失に敏感だからね。負け1のストレスを解消するには3の勝利が必要。
  • 鼓音吉 @OtoyoshiTsuzumi 1日前
    アナログな、実際にサイコロを振るボードゲームであっても「ここぞという時の」「失敗」の印象は強いせいか、「自分はここぞと言うときに出目が悪い」と言う人は「自分はここぞと言うときに出目が良い」と言う人より多い。内部処理が見えないゲームだと、そうした印象が「アンフェア」疑惑に結びつくんだろう。
  • 愛媛人と大阪人のハーフ @TmtRj 1日前
    ランク制だと勝率50%じゃ上にいけないし、負けた時のイメージが強くてすぐ嫌になるんだよね
  • クリスセドン @sedooooooon 1日前
    人生つまらんって人は勝手に勝負してて勝手に負けてるのか
  • unusefu1 @unusefu1 1日前
    勝とうが負けようが練習ができないゲームはクソゲーで間違いない。
  • AB @warawarasokuhou 1日前
    ゲームに限らずあらゆることにいえるね
  • ぼろんじ @itinerantjudge 1日前
    ドラゴンクエストが開発されるプロセスで、単純に五分五分の当たり判定で攻撃していては爽快感が無いと判断し、当たり判定をやや高めていました。
  • ぼろんじ @itinerantjudge 1日前
    勝率50%は単純に勝ち負けが五分五分なだけで、必ず二回に一回勝つ負けるわけじゃなくて、別にひたすら負け続けることだってあります。
  • ぼろんじ @itinerantjudge 1日前
    ジャンケンで誰かが連勝していれば必ず誰かが連敗しているわけで、セットなんです。だから爽快感を得られる難易度になるようテストプレイして微調整しないと、極端に簡単か難しいかなんてことになります。
  • ぼろんじ @itinerantjudge 1日前
    実際問題、FF3のラストダンジョンで極端にセーブポイントが少ないのはデバッグ調整で熟練したプレイヤーが余裕を見せたために、じゃあそんなにセーブポイントが無くてもいいだろうと内輪で決めたためです。
  • Mill=O=Wisp @millowisp 1日前
    1対1の対戦ゲームはプレイヤーの母数が十分にいてレーティングが機能している限り、長くやればどこかで勝率50%に落ち着く。そこで勝率+20%とかに相当する満足感を何処で与えるのかというのがデザインなんだろう。n人対戦ゲームなら1/nだから、なおのこと条件が悪い。ボドゲ由来のゲームでオンライン対戦できるものもあるけど、イマイチはやらないのはこの辺に原因がありそうに思ってる
  • とある金魚 @Preprandial 1日前
    さくまあきらも桃鉄で絶対サイコロに細工してあるってプレイヤーが疑うって言ってたな。基本プレイヤーはCPUを疑うんだろうなあ。
  • ぼろんじ @itinerantjudge 1日前
    例えば野球では三割以上の打率でアベレージヒッターになって四割超えで大記録なのは、とりもなおさず七割前後は守っているんです。だからゼロ更新の投手戦が息づまる攻防戦で、ホームランが数本飛び交うのが乱打戦というわけです。
  • ペペロン @pprn1023 1日前
    逆に考えれば「全然勝てなくて辛い」と思ってても案外5割くらいは勝ってるのかもね
  • ペペロン @pprn1023 1日前
    ponkotsu14 勝率30%前後のプレイヤーは良く言えば勝ち負けに拘ってない、悪く言えば端から勝つことを諦めてる印象
  • Destroyer Rock @hondapoint 1日前
    そう考えると昔のスパロボは絶許案件だったんだなぁ。
  • 節穴 @fsansn 22時間前
    確実に熟練プレイヤーから「また要介護か」という怨嗟の渦になるタイプ >また,強敵に挑むことになるプレイヤーの周囲に,助けてくれる人が現れやすい設定になっていれば,敵に倒されてしまったとしても前向きな経験ができるかもしれない。
  • nekosencho @Neko_Sencho 22時間前
    そもそもシューティングゲームとかだと、勝率で考えると山のように敵機を撃墜する(勝率で言うなら9割超えるだろ)ってのが当たり前なわけで
  • まっつん @mazdadesu 22時間前
    ゲーム開発者はプレイヤーを優遇したり楽しませる要素を削ってシビアにしたがるけどそれはダメゲー一直線だって堀井雄二が言ってた
  • ebxy @ebshrimp 21時間前
    対戦ゲームはどれだけバランス良く作っても、不満で人が減るのは避けられないから、定期的に新規プレイヤーを増やせる新作や、対戦モード以外の楽しみが必須というわけだな。スト5が完全に真逆のコンセプトで裏目ってて笑えない。
  • プラタ @prata_0123 20時間前
    勝てるのが楽しいのはもちろんなんだけど、例えばアイワナみたいなストレス無くサクサクリトライ出来るゲームだと難しさが中毒性になる場合もある(それでも理不尽な難度は受け付けない人もいると思うが)。要は設計次第なんじゃないかなぁ。
  • 夜更至ヒルネスキー @hiruneskey 18時間前
    《大抵のゲームプレイヤーはナチュラルに自分の実力(または自尊心)を1.5倍くらい高く見積もってる話》
  • 夜更至ヒルネスキー @hiruneskey 18時間前
    hiruneskey 《大抵の設計者は“楽観主義者”で自分の能力を高く見積もるため、実際に必要な時間より数十%は少ない時間数で申告してくる》《いや君の所の設計班には全員で6000時間を上げよう、と彼が経験的に知ってる最低必要時間を申し渡す》《するとこれを受けた相手は、自分が申告したより1.5倍もの時間をもらってるので、これを守れなければ自分の無能をさらしてるようなものだ、と絶対に締め切りを守ろうと努力する》
  • 夜更至ヒルネスキー @hiruneskey 18時間前
    hiruneskey 《が、実際は余裕のある時間には全くならず、最初にシュムードが見た通り、必要最低限の時間になってしまい、作業は地獄の進行スケジュールに》《それでも自らが言った時間より余裕をもらってるのだ、という意識があるため、誰もが自主的に必死に作業に取り組む》http://majo44.sakura.ne.jp/planes/P51/299.html 人間自己評価が1.5倍なのが普通説
  • メニスカス @4Bqytb8xEmxMiDI 18時間前
    スパロボプレイヤー「命中率75%?当たらないだろうクソが」
  • 創作文芸サークル時の輪@通販受付中 @Kamimura_Maki 17時間前
    ゲームの種類によるけど、30回プレイして勝率5割だと、場面によって特殊な選択が必要(かつその情報が非公開)なゲームでは、最初の何回かは全部負けて、最後らへんでコツ掴んでやっと連勝くらいのバランスになってたりするんじゃなかろうか。それは多分面白くない。というか30回プレイする前に投げる人が多数出ると思う。
  • Destroyer Rock @hondapoint 16時間前
    4Bqytb8xEmxMiDI スパロボFに関してはガチでそうだったもよう。
  • ささみくん @3_3_me 15時間前
    Preprandial 50%の確率ってのはつまり、試行回数10回で「○○○○○×××××」も起こりうるけど、これはランダムとは感じにくいし、公平とも思われない。「○○××○×○××○」がランダムで公平と思ってもらえる50%やな
  • tamama @tamama666 14時間前
    ドラクエで最初の村を出てスライムと戦って勝率50%くらいにスライムの強さが調整されてたら・・・ かなりの糞ゲー 75%でも糞ゲーかもw
  • ボトルネック @BNMetro 14時間前
    スプラトゥーンは長くやってれば勝率50%に近づく(同じぐらいの腕前のプレイヤーと当たるから)けど、別にアンフェアに感じることはないかなあ。
  • yuki🌾祝!3さいのさにわ⚔ @yuki_obana 14時間前
    ドロップレートp(0<p<1%)、イベ期間t(d)、1日周回回数n(times/d)(別に要求される狩るモンスター数などでもかまわない)、好ましい勝率Tより、1-T=(1-p)^(n*t), 0.3<T<0.5, nt=1400 → 0.0495%<p<0.0860% のドロップレートだった。やはりドロップレートは0.1%程度あると楽(´・ω・`)社畜化するとnが半分未満の水準に落ちて0.0990%<p<0.172%となり0.1%では厳しいという評価になる。
  • yuki🌾祝!3さいのさにわ⚔ @yuki_obana 14時間前
    yuki_obana ゲームによっては仕様上100周できるものではなかったりイベ期間が3週間程度だったりトラフィックジャムも時間帯によっては発生するからまちまちだけど試算してみると面白いね。
  • 汝、翼を与える@ばってん先に翼ばくれんね イベント出るっちゃん(コミティアゔぁい) @ryunosinfx 11時間前
    継続的にゲームに注力してもらうには勝率が不可欠であると。ゲームというUIで人的資源を提供してもらうにはこの接待面の考慮が人的資源を以て解決したい問題と本質的に関係がないというデットウェイト感が辛い。
  • ラット @6587bv 11時間前
    なんというか、人は口先では平等・公平を言うけれど、本心では自分優位の不平等を望んでいるって事? しかもその状態を公平だと思うのか。 これはゲームに限らず世の中のあらゆる事にこう言う傾向があるんだろうな。

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