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対戦は「勝率5割」じゃつまらない

みんな大好きセルフまとめでございます。対戦と勝率と楽しめるかどうかについて適当に語ってくださいね。 2017/12/06 最後にベストな解決策があったことを追記しました。
格闘ゲーム スプラトゥーン FPS ゲームデザイン ゲーム スプラトゥーン2
R_Nikaido 25050view 144コメント
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  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:21:38
    スプラトゥーン2のAmazonレビューで「勝率5割に収束していくマッチングが良くない」という指摘が複数ある。どうやら開発者のインタビューでそう発言していたことが発端みたい。 叩きたいだけなんだろうけど、言い分は分かるんだよな。対戦ゲームの根深い問題だよなあ。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:25:38
    対戦ゲームは、普通「勝利、あるいは勝利に近づく行動をした方がより楽しくなる」ように作られている。報酬もそうだし、キルしたときとか打撃をヒットさせたときに相手を行動不能にさせられるのもそれ。だから多くの対戦ゲームでは「勝つ≒楽しい」「負ける≒ストレス」になるように作られている。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:28:24
    対戦ゲームにおいて「勝つ≒楽しい」ってことは、勝率が一定以上ないと楽しくないということになる。基準はやっぱり勝率5割を超えられるかどうかだと思うのよね。 で、スプラトゥーンは常に同格とマッチングする仕組みがある。(他のゲームでも大体そう)これは楽しいのかどうか? という疑問。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:31:24
    少なくとも自分はどの対戦ゲームでも「勝率5割」じゃ楽しくない。それじゃ自分の強さが「普通」ということになるから。自分が凡人だってことは現実で嫌と言うほど味わっているわけで、ゲームの世界でもそれを突きつけられるのは嫌だよ、もっと褒めてよ! って思ってしまう。
  • GIL @GIL0920 2017-12-04 10:33:26
    @R_Nikaido 「勝率5割に収束」だと「操作しやがって!」となる人いそうですけど、「勝負が面白くなるよう同格の相手と当たります」だと「うん、そうだよね」になると思うんですよね。 元の文章見てないので正確なニュアンスはつかめませんけど
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:51:31
    @GIL0920 うろ覚えですが「5割に収束」という言い回しだった記憶があります。
  • スプラトゥーン2の「5割」という話はこの記事のこの記述のことと思われる。
    http://dengekionline.com/elem/000/001/602/1602207/

    “――飛び級は一気にどれぐらい上がりますか?

    佐藤:4段階までは一度に上がるようになっています。C-からですと、一度に上がりうるウデマエはBになります。毎回白熱した試合を楽しんでほしいという気持ちがあるので、同じウデマエでも、なるべく推定ガチパワーが近い人を8人そろえるようにしています。

     自分と同じぐらいの相手が8人そろったら勝率は5割になるはずなので……。まあ、これは理論上の話ですけど。そういった意味では毎回ヒリヒリした試合が楽しめるのかなと思います。”

    また、フェスでは勝率が毎回5割に収束していることもやり玉に挙っている模様。

    どちらも特別おかしな仕様ではないと思われる。

  • 対戦ゲームでみんなが気持ちよくなれる方法はあるのか
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:34:02
    →じゃあ、対戦ゲームにおいてみんなが勝率6割になれる方法はあるか? というと、いまんとこあまりない感じなんだよな。誰かの勝率が上がったらその分だけ別の誰かの勝率が下がるわけで、全員が幸せになることはできない。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:36:47
    勝率5割でも楽しくなれる仕組みとしては、 タイタンフォール:対戦中にCOM操作のモブがいる フィギュアヘッズ:全員がCOM操作の僚機を連れている スプラトゥーン2:アシストも1キル扱いにする オーバーウォッチ:勝利とは別に「回復量一番No1」などと褒める 多くのゲーム:勝率5割でも昇格していける
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:39:32
    →などがある。勝率5割でも気持ちよくなれるような仕組みを色々工夫しながら入れているゲームは多い。けど、しょせん「ごまかし」でしかなく、心の底から「やったぜ!」って喜べるものではない。カンのいい人は「ああ、そういうごまかしね」って思っちゃうし。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:43:06
    そういう「勝率5割はつまらない」っていう土壌があったからこそ、PUBGが流行ったのではないかと。PUBGは100人バトルロワイヤルで勝者は1人なので「勝てないのがあたりまえ」である。だから「平均とくらべて強いのか弱いのか」がまったくわからない。だから自分の実力が突きつけられない感じが良い。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:45:58
    →あとPUBGは100人バトロワではあるものの、事実上トーナメントのような仕組み。ものすごい単純化すれば1人倒したらその時点で50位位内が確定するわけで、普通にコソコソ隠れながら進めば0キルでも20位位内とか普通に入れたりするので、初心者でも「以外とイケるやん」って思える。だから楽しい。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:50:23
    あとソシャゲの非同期PvP、あれはかなり嘘ついてる気がする。ちょい格下と当たるようにして、結構な確率で勝てるようにはなっているが、「それが相手の勝率にはまったく関係ない」ような仕組みであれば、全員が勝率7割とかも普通にできるわけよね。これも幸せだよねえ。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:55:24
    スト2とかの頃はオンライン要素なんてなかったので地域ごとに「井の中の蛙」状態になれた。それがむしろ幸せだったよね。「俺に勝てるやつは誰もいない俺最強」って思えてた。 負けてる側も、勝てない相手が少数しかいない状態だから絶望感はないだろう。今だと「自分より格上が8万人います」だもの。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:58:27
    CoD4死んでも即前線付近にリスポーンする仕組みになっていた。つまり「やられた側のデメリットを極限まで減らす」という作りだった。だからCoD4はまったくイライラせずずっと楽しむことができた。勝っても負けても楽しかった。 みたいに「負けた方がイライラする」要素を消す手もある。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 11:02:24
    最近書いたけど、格ゲーだったら「ダメージを喰らった方が大きく硬直してそのまま劣勢状態が継続する」を逆にしてみたらどうか? と考えたりしていたけど、それを実際にやってくれたSlingFighterというスマホゲームがあって、実際遊んでみたらそれで楽しかったので遊ぼうな。 itunes.apple.com/us/app/slingfi…
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 11:38:29
    競馬の場合は配当倍率が変わるので強い馬が必ずしも報酬的に得とは限らない。これを対戦ゲームに導入してみたらどうだろう(なんかのゲームで既に入ってた気がするけど) 「超格上相手! でももし勝ったら報酬が普段の12.8倍!」とかって提示できれば熱いよね。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 10:48:18
    例えばこういうルールだったらどうだろう。 ・3人バトルロイヤルの対戦ゲーム ・3人のうち1人が敗北したらその時点でゲーム終了 ・生き残った2人が両方勝者となる これなら平均的な実力のプレイヤーでも勝率66.7%を維持できるだろう。勝利という快感を沢山得ることができてイライラが減るかも?
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 11:08:56
    ワールドオブタンクスも負けてイライラすることがなかったな。自分がやられたらメニューに戻ってすぐ次の試合が始められる。(試合の勝敗は後で通知される)だからチームの敗北はあまり気にならないし、人数有利なら勝てるので生き残った試合は概ね蹂躙できる感じがあった。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 11:25:01
    スプラトゥーンはやられたときのデメリットがものすごく高いのだよな ・ゲージ大幅減少 ・かなり長くかかる復活待ち ・復活待機中不利なので味方もやられる ・復活待機中敵がどんどん塗り広げてくる ・ガチマッチだと復活待機中カウントがもりもり進む ・やられ始めるとリスキル状態になりさらに不利に
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 11:26:52
    →任天堂は「あえてストレスを与える」ということ意図的にやっているし、スプラトゥーンがやられストレスでかいのも意図的だろうし、だからこそスプラトゥーンは麻薬的で何度も遊んでしまうのだと思うし、スプラトゥーンに対する批判はある意味想定通りというか。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-04 23:40:51
    どうぶつタワーバトル、わりと確信を持ちつつあるんだけど、これプレイヤーに見せかけたCOMがいる気がする。 COMの特徴 ・一度右にスライドした後に左右にゆらゆらする ・初手は無回転で端に置くことが多い ・スライド後は悩まずすぐに置く ・終盤にとんちんかんな置き方をして負ける
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2017-12-05 08:54:28
    どうぶつタワーバトルの隠しCOM、実際昼間とか早朝とかに出会うことが多いので、やっぱり存在するなという確信が強まってきた。 そのCOMは弱い。なので多くの人が勝率5割を超えることができるように作られているのかもしれない。それは皆が幸せになれる対戦ゲームではないだろうか。(バレなければ)
  • 【追記】多くのゲームで解決策が導入されていたことに気付いた

コメント

  • グランド@DQ11 @2525FEDis 11日前
    フェスの勝率が毎回50%±コンマ幾つという僅差になのは、間違いなく勝率50%マッチングが収束してる証拠だよな。 楽しくないんだよこの #介護マッチング 強い者は強い者どうし、弱い者は弱い者どうしのマッチングにすればいいだけでしょ。
  • gamon gamon @gamongamon3 11日前
    強い者は強い者どうし、弱い者は弱い者同士でマッチングしたら勝率5割に収束していくってことでしょ・・・何言ってんだ
  • 風祭司 @whoxi4 11日前
    争いは同じレベル同士でしか発生しない(虐殺にならないよう強さが同じ同士になるよう調整されているの意)
  • 珈琲党 @coffeetou 11日前
    1ゲームの勝敗が二択で決まって勝率5割って話かと思いきやマッチングの結果勝率5割に収束するのか、これたけ聞けばよく出来てる仕組じゃないですかね…?
  • intiki @intiki 11日前
    無差別マッチングで弱肉強食を徹底しても辿り着くのは弱者の淘汰・一見さんお断りに「これそういうゲームじゃねーから」としか言えないようなアクロバット化と衰退の急加速だからなぁ。適度に勝てるマッチングってマジ大事。
  • カメの子07 @westeye1182 11日前
    腕前とか考慮しないマッチングだとそれはそれで不平不満がでるのよね、それで勝率調整されてるとかnoobを押し付けられてるとか勝手にゲームへのヘイトが溜まっていっちゃう 勝っても負けても楽しいよね、くらいの心持ちなら勝率が5割に収束するようなシステムは1番ストレスなく遊べるんじゃないかな?
  • やすゆき @Seto_yasu1987 11日前
    実体験として勝率四割でも楽しくて散々遊んだゲームとしては、戦国大戦で好きな武将、好きなキャラを使い倒すってのもありますな。
  • @ssru_mm 11日前
    実力が11・11・11・7のチームと10・10・10・10のチームがマッチングして7がボコボコにされた結果チームが負けるとかだと不満も出るよね
  • すなのうつわ @host_st 11日前
    何でもかんでもオンラインにして対戦できるようなシステムって実は意外と不自由なものなのかもね。井の中の蛙はゲームを『楽しく』プレイする観点からは意外と重要なのかも
  • やまうちひろし @parasporospa 11日前
    ルールは今のままでいい。一番のストレスの元はウデマエが上がらないこと。
  • QuarrelBlue @QuarrelBlue 11日前
    対戦ゲーム版ピーターの法則(プレイヤーは半々しか勝てなくなるまで昇格し続けるので、全てのランクは半々しか勝てない程度のプレイヤーで埋め尽くされることになる)? 勝率5割に収束するマッチングの賛否が分かれるというのは、つまるところ「一方的に狩ったり狩られたりでなく手応えのあるバトルがしたい」と「自分が強くなったことをバトルの中で実感したい」とのジレンマがあるということかも。
  • monolith @se_monolith 11日前
    同じ腕前の人とマッチングさせつつ強さも実感してもらうために、レートというものがあるんだが
  • easyiizi1111 @easyiizi1111 11日前
    PS4はもっとcoop型のゲーム増えて欲しい。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 11日前
    まとめを更新しました。最後にどうぶつタワーバトルの話を追加。
  • KG-nobody @kgnobody 11日前
    たまに大きなランク差のある人と当たることで、たまに快勝できるのと、こんな強い相手なら勝てなくてもシャーない次だ次ってなるのも良いかな。つまり勝率5割でもそれなりに差のある相手ともマッチする機会があるように調整する
  • やましよ @kkr8612 11日前
    WoTはいい加減チリちゃんやComet等のHTマッチングやめろって話?(違う)
  • あんみつ @anmitsu_314 11日前
    「勝率50%はイヤ」って発言は自分の要望を正しく伝えられてない。「勝ち馬に乗る時間が50%なのはイヤ」と言うのが正しいと思う。勝率50%でも勝ち馬に長く乗れるシステムは記事内にまとめられている通り
  • kusano @t_kusano 11日前
    「これなら平均的な実力のプレイヤーでも勝率66.7%を維持できるだろう。勝利という快感を沢山得ることができてイライラが減るかも?」それやると勝利の価値が下がるのをみるみる体感して、いずれはゲームそのものに興味失うよ。
  • LiliumCasaBlanca @CasaLilium 11日前
    勝率が5割に収束しないと誰かが負け続けるババを引くはめになってソイツが辞める→別の奴が負け役になって辞めるって続いて蟲毒になるのでは
  • 有希猫tale @ayano_fox 11日前
    下の方から始まる以上、実力が上がりきるまでは実力ゲーが出来て、もうこれ以上向上が望めなくなってから初めて、味方運を祈る運ゲーになるわけだから、レートに合わせてプレイヤープールが変わって一定の範囲のプレイヤーは勝率50%に収束(酷く弱い人は勝率40%↓/トップクラスは勝率60%↑になる)していくのは良いシステムだと思うけどね。無双ゲーも蹂躙されるゲーもつまらんよ。ガチでやりたい人は接戦から学んでじわじわ実力が伸びてくし、エンジョイはエンジョイしてても勝ったり負けたり出来てハッピー。
  • 有希猫tale @ayano_fox 11日前
    プレイヤープールが変わる以上、「そのレベル帯で勝率50%」って言い方になるんだから「勝率50%だから普通の実力」とはならない。ランク人数分布と照らし合わせて初めて分かるわけで。
  • ヘルヴォルト @hervort 11日前
    五割のストレスを顕著に現しているのがいわゆる初心者狩りでしょ 初心者を蹂躙するの楽しい戦闘では勝てるから楽しい 戦略で勝ってる負けてるが二の次っていう
  • ヘルヴォルト @hervort 11日前
    そういえば勝率がどうこうっていうのってさ、実は面白さとはあまり関係ないよね 実力によるマッチングの平均化により勝率が五割になりやすいというだけで 極端な話勝率10割だとしても、ソレが自分が敵から集中砲火のリスキルされ続けた結果だとしたらゲームぶんなげるでしょ? 収束した結果五割になるとしても収束するまで遊んでるとは限らんよね
  • ヘルヴォルト @hervort 11日前
    WOTは二試合してぶんなげたけど、ウォーサンダーはちょくちょくやってるのはソコ
  • つくし なづな @Do_like_her 11日前
    WoTで負けてイライラしないって本当か? あれ勝率48%でさえ馬鹿にされる世界だぞ
  • つくし なづな @Do_like_her 11日前
    スプラトゥーンの勝率収束が嫌われるのは一定数負けるとウデマエがS+50からでも一気にS+へ落ちるからとかじゃなかったっけ? 要はレートやランクといったシステム面の問題。
  • やましよ @kkr8612 11日前
    WoTの酷い味方は高Tier行っても信じられないほど酷いしプラ組んで55%とか60%とか維持してる人らがいる以上野良専で50%維持できてれば相当に上手い部類だと思いますけどね(なお黄49%)
  • やまぬこ @manul_0 11日前
    FPSやTPSみたいなチーム戦だと単純な勝率は そういう俺勝ったぞ感に繋がりにくい気がするんですが…
  • 渚稜 @nagisaryou 11日前
    音ゲーと融合してみる。
  • kumonopanya @kumonopanya 11日前
    将来的にAIが人間に混じって負け役をする、そうすれば対戦者は人間かどうか判別不可能で 勝率8割は調整できる。
  • Mochizuki Yoshiki @ym_base 11日前
    勝率が5割に収束はするけど、勝ち続ける人が存在も出来るんだから勝ち続ければ勝率は上がるだろうに…
  • うさもふ @mofu_usam 11日前
    スプラトゥーン2のナワバリバトルで仲間3人がランク1だった介護プレイをやらされたせいで、やらなくなった。
  • yadamon @yadamon11 11日前
    これ強い人が6割勝てるようになると4割の人がつまんね。辞めたってなるだけなのよね。よくある対戦ゲームが全部この理由で廃れてる。
  • gesunogesuo @gesunogesuo 11日前
    対戦ゲームはいい塩梅の相手といい勝負をするために遊ぶものじゃないのか。蹂躙するもしくは蹂躙されるだけなら一人で遊べるゲームがいいと思うのだけれど…パチスロみたいに大当たりを出すのが快感になってるのかね?
  • くっきんぐふぇーん @Cookingfern 11日前
    チーム戦と個人戦でまた違ってくるからなぁ。チーム戦の場合は強い敵と当たるより自分より弱い味方しかいない時の方がストレスが半端なく増えていく。オレツエー出来ても試合で負けると楽しさより徒労感で心が折れる
  • なおひろ @naohiro_whity 11日前
    やればやるだけ勝率が1に近づくプレイヤーと開発者のガチ対戦であるシューティングはいいゾ~これ。(違)
  • Lotus @Lotus19810101 11日前
    こう考えちゃうのって、トップに上がれないS+低スコア勢の悪いクセだと思う ライト層やトップ層はそんな小難しいこと考えずにプレイしてるよ
  • zap3 @zap3 11日前
    モノによっては「なかなか勝てないけどまれに勝てた一試合の快感が強くてやめられない」ってのもあるから、50%が分水嶺になるかはゲームシステム次第だよね…。
  • 竹箒清掃中 @takebouki_kirei 11日前
    デスの少なさも評価されるべきだしホコ持ちなりヤグラ乗りエリア塗りも評価されるべきなので、リザルトにはそこも明示してほしい。
  • きなこいため @kinakoitame 11日前
    対戦ゲームである以上、誰かが勝つということは誰かが負けてるわけでして…。 その機会を平等に分配しようとすることの何が悪いのかわからん。
  • 点面悪鬼百之助 @x743 11日前
    単に勝率だけ見たらシステムやゲーム性の違う作品同士の比較は難しいと思う。このまとめだと結局なにが言いたいのか分からないけど
  • 涼し風 @suzukaze_love 11日前
    競技性を突き詰めるのも色々大変だよね。 当方はそう言うのに疲れて、ワンゲーム毎の区切りを放り投げて常時戦闘状態なMMOFPSの世界に転がり落ちちゃったよ。
  • 迷子屋エンキド@小説家になろう @kamijousinja 11日前
    いや、wotは滅茶苦茶ストレス溜まるぞ。駆け引き出来ない脳死突撃勢が過半数で、初動で勝敗が解るから、試合開始数秒で「あっ、負けたわ」って察してしまう事が多々ある。
  • UZIRO @UZIRO 11日前
    タブンネー視点が逆なんダヨネー。八割勝てないから面白くないというよりも、負ける人がまだ続けようかなーと思えるラインが五割付近なんだよネー。負けが込んで八割負けたらもうそのゲームはやらんサネ。
  • ばっけす @vasqes2036 11日前
    WOTに関しては大いに味方をイラつかせる側になってそうなまとめ主さんですなぁ…あのゲームの味方依存度が高すぎるせいでもあるけども
  • まちゃるんと @UnfoundNimo 11日前
    根本たどると、「裏で操作するなよ!」というところにたどり着くのではないかと。ランク落とされ下で一度も負けずにOKライン越えると大体介護プレーを強要されるマッチングだもの
  • ざの人(トギャッター用垢) @zairo2016 11日前
    WOTについては負けていらいらしないというより、現実、容赦なく破壊されたら復帰できない。という現実の厳しさを痛感するから。そこに納得する。 ということでイライラしないというわけではない。自分は長いことこのゲームしているけど。本当にあっという間にやられる。これこそリアル!と思ってやっている部分はある。 その緊張感の中で、そこそこ破壊出来た時の醍醐味は格別なのもWOTの良い所。でも、よくこんなの見つけられるなあ?とかの矛盾はそこそこあるのもこのゲームw
  • ミサイル @msir3316 11日前
    井の中の蛙状態の方が幸せだっていつも思うよ。なんだよS+がン万人もいるって。俺は所詮凡人ってか。
  • ざの人(トギャッター用垢) @zairo2016 11日前
    最近WOTは対戦でなくとも、一人で実施するミッションモードの充実があるから、最初の厳しさで離れた人はやるといいかもね、TIRE Ⅳ(4)レベルまで上げるのも少し時間がかかるけど、初期でもすごく早いソ連の戦車のアレとか、初期は軽戦車は軽戦車での面白さとかがあるゲームなので。やはり姑息に隠れつつというのが無難ではあるんだけど、軽戦車で爆走して、相手陣地を引っ掻き回すとかの面白さはある。それと各戦車の特徴ね、遠距離専門と近距離専門とか初期でも攻撃特化の駆逐戦車とかね。
  • frisky @friskymonpetit 11日前
    ウメハラさんが「自分がレベルアップしていることが実感できなくなったときにゲームをつまらないと感じる」と言ってた。「勝利50%がつまらない(60%になれば満足する)」のではなくて「勝率が50%のままで何も変わってないように感じる(自分のレベルアップを感じられない)」ことにあるんじゃないかなぁ。
  • i_say999 @Isay_BLUNIN 11日前
    既に出てるけど負け役NPCを用意して勝率7割目標で2割分担って貰えばイケる
  • ざの人(トギャッター用垢) @zairo2016 11日前
    結局、そこそこの難しさの中こそ得るものがある。 厳しすぎてもダメ。ぬるすぎてもダメ。
  • uki @netgameneet 11日前
    既に言われてるけど大勝大敗どっちもつまらないんだよ、だからレーティングは必要
  • あまのだい∬天橙@メイ梨子様の奴隷 @Amanodai 11日前
    ランダム(たとえば5回に1回とか)で自分以外は負けCOMていうマッチングにすればいいんじゃないか 悪い例えだがDVと同じ理論 今パッと思いついただけだから何とも言えんが
  • はきの @hakino_ 11日前
    勝率が5割になるように調整、というのは「同格の相手と当てる」じゃないんだよ。「勝率が良くなったらクソ味方 or 一段も二段も上の敵とのマッチングが組まれる」んだよ。運良く連勝出来た後にそういうハンデ戦じみたマッチングが組まれるのに文句が出るんだ。
  • ChanceMaker @Singulith 11日前
    この仕組みをリアルに敷衍し、大多数の人が「7割は勝ってる」みたいな社会にできないだろうか? グローバル社会では、ほとんどの人は負け、Winner takes allではあまりに殺伐としすぎる。
  • はきの @hakino_ 11日前
    ちなみに「本当に強いプレイヤーならそこで勝って上のランク帯に昇格していく」ってのは事実ではあるが反論としては的外れ。「連勝」という本来なら褒章を受けるべき成功体験に与えられるのが「クソマッチング」という罰則である、という不公平感が文句の源なのだから。
  • gamon gamon @gamongamon3 11日前
    この手のレーティングシステムは大抵連勝すると内部レート(スプラだとガチパワー)の上昇にボーナスが付くのが褒章でしょ。そうして上がったレートが自分の実力に見合ってなければ連敗して下がるってだけの話。
  • はきの @hakino_ 11日前
    理屈はわかるが、上昇にどれだけボーナス付いてもそもそも勝てないと意味無いから褒章になってないのではないか? そうすると(そもそもクソマッチングをやらない方が良いという意見は置いといて)上昇ボーナスだけでなく、低下量減少のボーナスも付けた方がメリットを享受しやすくて良いと思う。負けさせられた時も「まあ減る量少ないし……」である程度納得しやすい材料にもなる
  • Lotus @Lotus19810101 11日前
    クソマッチングと言ってる人は大抵自分の力を発揮できずに負けているか、あるいは武器の偏りによる編成負け(チャー2枚とか) で、武器の偏りは相手にも同様に起きることなので、結局は五分五分だよねっていう
  • BigHopeClasic @BigHopeClasic 11日前
    アマチュアの将棋指しが羽生善治に勝てないのはやるまでもなく明らかだけど、だからといって「羽生に勝てないから将棋はつまらん、やめた」とはならんわけだ。とすると「上に何万人もいるから続ける気力がわかない」というのは、「上にいるやつがどんな人間かわからない」ってだけの話ではないかと思う。なので、eスポーツの制度化によってプロプレイヤーが可視化されれば勝率5割収束に文句などつかないと思うが。
  • ささみくん @3_3_me 11日前
    BigHopeClasic でもネットの対戦将棋で10連敗したらもうやらないでしょ
  • はきの @hakino_ 11日前
    Lotus19810101 話の軸がちょっと違う。「悪い要因はどちらにも起こるから統計的には五割になる」という話ではなく、「運良く連勝したプレイヤーの元に、意図的に悪い要因が起こるようにされたマッチングが用意して5割りになるよう調整している」という話をしている。(実際にそういうマッチング処理をやっているかどうかは別として)後者のような"悪意あるマッチング"を体験したプレイヤーは、たとえそれが偶然だとしてもマッチングへの信頼を失い、結果的にゲーム自体を楽しむ気持ちが削ぎ落とされていく。
  • はきの @hakino_ 11日前
    これが問題なのでここをどうにかしなければならない、という話。実際そんな露骨にやってるところはないと思うけどね、手間もかかるし。ただ「確率80%を本当に80%にしたら、ユーザーはそれを80%だとは感じない」って話もあるし、競技性をウリにしてるゲームならともかく、娯楽としての対戦ゲームなら「公正なマッチングシステム」よりも「人間がマッチングを信頼しやすくなるシステム」ってのは必要だと思う。
  • BigHopeClasic @BigHopeClasic 11日前
    3_3_me それは勝率5割に収束してないじゃないですか。ネット将棋はレーティングでちゃんと勝率5割に収束するようにできてるわけで(初心者プールの詐称はおくとして)
  • Lotus @Lotus19810101 11日前
    hakino_ あくまで、ゲーム内ランク(ガチパワー)を基準としたマッチング(ガチパワーが同じ=五分五分の戦いができるはず)でしょ? まさか連勝を続けたプレイヤーが、明らかに不利なマッチングになるシステムが働いてるって、本気で信じてる…?
  • ささみくん @3_3_me 11日前
    BigHopeClasic つまり勝ち負けが全プレイヤー○××○×○○×○××で5勝5敗みたいになればみんなハッピーぢゃんってこと?ぜってーつまんねーっすわ
  • はきの @hakino_ 11日前
    Lotus19810101 君への返信には「実際にしているかどうかが問題じゃなく、信じてしまうプレイヤーがいることが問題」だって書いてあると思うんだけど伝わってない?
  • BigHopeClasic @BigHopeClasic 11日前
    3_3_me いやいや、将棋だって、あるいは草野球や草サッカーだってカテゴリごとにわかれて勝率5割に収束するようになって、アマチュアレベルでも全然廃れていないでしょ?ってことをいいたいのですよ。なんでゲームだけ特別なの?って話で言うなら、それがプロという可視化された社会的ステータスの有無じゃないかと(自分がこの程度ということを納得させられるものとして)
  • バニ山田 @baniyamada 11日前
    勝率6,7割くらいがいい感じなの死ぬほどわかるが、必ず気持ちよくなる勝者がいればつまらん敗者が出ちゃうからな…
  • 相良義陽 @minagorosikun 11日前
    勝率5割じゃつまんない、俺たちはザコ狩して気持ち良くなりたいんだの精神こそ働きもせず毎日ゲームで遊んでる奴らの精神だぞ
  • やましよ @kkr8612 11日前
    WoTはやられたらその試合中は終わりだけど切り替えて退出してすぐ次!ができるってのは確かだけど、あんまり先にやられてばっかだってなら「お前がさっさと死んだ後のクソ戦場引き受けてんの俺らやぞ」って言いたくもなる。鈍足で単発の貧弱な英国HTばっか乗ってるからだろという意見は聞かないものとする。
  • ささみくん @3_3_me 11日前
    BigHopeClasic いやなんでゲームが特別なのかって、ネット対戦で負けててもコンピュータ相手なら勝てるからじゃないっすかね
  • やすゆき @Seto_yasu1987 11日前
    ガチやらないからこういう議論はあまりわからんから困る。ナワバリやってる分には気にならないんだけどねえ
  • みさご@アタシってほんと迷惑 @misagoya 11日前
    WoTは自分の乗ってる戦車の役割とマップの特徴理解してからが本番で、それだけ出来てれば勝率5割以上は普通にでるゲームでしょ。自走砲ばっかり冷遇されるから投げて辞めたけど
  • ボトルネック @BNMetro 11日前
    スプラトゥーンでいえば弱いCOMキャラを混ぜたら、自分のチームにCOM混ぜられた側が5割切っちゃうわけで、それは腹立たしいでしょ。そうすると対戦相手全員COMのマッチングを混ぜるしかなくなるけど、果たしてそれやって面白いかねえ?
  • ボトルネック @BNMetro 11日前
    結局のところ全員オンラインの対戦なんだから平均取ればどうしたって5割になるんだし、一番角が立たない方法は近い腕前の人同士でやる以外にやりようがないんだよね。
  • NTB006 @NTB006 11日前
    WoTでレーティング操作だ!! っていう人がいるけど、基本的に強い人ってのは本来負け戦である対戦でも勝てるから強いので、味方があれだから勝てない。というのは自分が弱いという事でしかないです。
  • くっきんぐふぇーん @Cookingfern 11日前
    対人戦もこなしつつ同時にCPU兵士をなぎ倒す事も出来るタイタンフォールは面白いぞ。ロボに乗れたり壁を走ったり二段ジャンプとかやれる事が多いので操作が忙しいけど。
  • ボトルネック @BNMetro 11日前
    スプラトゥーンの問題はむしろ、味方に通信切れが起きて人数減るとそのマッチは確実に負けることだと思うけども
  • 権中納言明淳 @mtoaki 11日前
    NTB006 いやー、それができるのはよほど相手と実力差がないと無理なのでは。
  • 武三 @LIV4Cm6CozkiDR6 11日前
    オーバーウォッチかなんかでバトル後その試合面白かったかつまらなかったかアンケート機能みたいなのあって殆どの人が拮抗してる試合はつまらなく感じて一方的な試合の方が面白く感じるってのあったよね
  • ボトルネック @BNMetro 11日前
    正直に言うがスプラトゥーンやり始めの頃は勝率せいぜい2割ぐらいでしたよ。でも楽しく遊んでるけどな
  • zap3 @zap3 11日前
    Singulith 穏やかにやってるのが金融と証券(未来からの借金)で、激しくするとバブル経済とか呼ばれます。あと開拓もそういう性質ですが、真に未開拓の土地じゃないと環境破壊とか侵略とか呼ばれます。深海が有限の、宇宙が無限のフロンティアですが、今のところコストに見合うリターンが見込めないのが残念ですね。
  • プリビリード @prbrd1 11日前
    よく「勝ち上がっても介護させられる!」「クソな味方とマッチングする!」 ってのもあったけどどのゲームにも聞くけど正直それ客観的に見たらその自分も同レベルだったりしません? よく言うでしょ「下手と思ったらそいつは自分と同じくらいの実力だ」と
  • i_say999 @Isay_BLUNIN 11日前
    「俺は戦うのが好きなんじゃねえんだ⋯ 勝つのが好きなんだよォォッ」
  • @ssru_mm 11日前
    連勝してレートが適正より上がりすぎた結果負ける場合って周りは自分の適性よりレートが高いので「自分が原因で負ける」はあっても「味方がクソ過ぎて負ける」を繰り返して勝率5割に収束ってのはおかしいはずなんだよね
  • やすゆき @Seto_yasu1987 11日前
    ガチマッチとか高へすぱわーならだいたい敵も味方もそれなりの猛者が集うはずだろうから、極端な介護マッチングとかもないんでないのとか思うの
  • 芹沢文書 @DocSeri 11日前
    一方的に勝つのが楽しい人はバイトを極めるべきなのでは
  • らくだ @rakuda4u 11日前
    スプラトゥーンに関して言えば「誰でもS+になれる」みたいな誤った言説が流布しすぎて自尊心を激しく傷つけるところに原因があると思う。草野球なんて勝ったり負けたりするのが当たり前で「連勝できないのがおかしい」なんて考える方がおかしい。しかしゲームだと「必ず勝てるはずだ」みたいな妙な観念がある。
  • Bぼたん@伊26一発ツモ @omega_b 11日前
    まとめに上がってる3人バトルロイヤルルールだけどさ、そんなことしたら開始3秒で2VS1のハンディマッチが形成されるだけなんじゃないですかね
  • らくだ @rakuda4u 11日前
    おそらく長らく続いた一人用ゲームの観念の残渣で、一人用ゲームってのは「必ず勝てる」し「必ずクリアできる」なぜならそういう風に作ってあるから。その感覚をよりによって対戦ゲームにまで持ってくるから話がおかしくなる。「マリオを全クリできる」と同じ感覚で「スプラトゥーンでS+になれる」を持ってくるからそうはならないし、そのことに対してストレスを抱くようになる。
  • gamon gamon @gamongamon3 11日前
    どのゲームでも低レートの配信みると味方がクソって言ってるののほとんどは客観的な自己評価ができてないだけだからな。と言いつつ自分も味方がクソって思っちゃうんだけど高レートの人がみたら同じように思われるんだろうな。
  • ToTo@2日目(土)東7か-12b @toto_6w 11日前
    勝率に拘るなら対人ゲームなんかしない方がいいよ
  • (’A`) @YueIZdokuo 11日前
    50vs50で味方依存度が高いのに、生贄が必要なマッチングに舵切って、 その生贄が辞めたから生贄より下位のグループで伸び伸び遊んでた連中が生贄させられてのループで 結果4年以上不平不満に耐えてきた精鋭がどんどん引退してるバンナム製のゲームがあってな…
  • 聖夜 @say_ya 11日前
    本編に登場してないMSVでもないドマイナーMS実装したらジオンの勝率9割超えたガ●オ〇のことかー?!!!!!!!
  • 椋木@嫁同棲中 @kuraki1122 11日前
    WOTはイライラしやすいしフィギュアヘッズは過疎ってるし、的外れ感凄い。
  • 聖夜 @say_ya 11日前
    元はメガライダーの元祖で宇宙用移動砲台兼サブフライトシステムだったバストライナーをただの地上砲台にしたあげく、本来乗っていたヘビーガンダムやフルアーマーガンダムが搭乗不可だったのも忘れてない(さすがに修正されたっぽいですが
  • 雪(せつな)名◆言下1109 @setsuna9 11日前
    負ける事以上に完封されて全く動けねぇってなる方がしんどいです
  • 面倒くさい @mendoukusaizzz 11日前
    NTB006 結局、実力に見合わないマッチングされたということに変わりはないのでは。
  • グレイス @Grace_ssw 11日前
    しれっと流してるけど、勝率五割に収束するってかなり高度なマッチングシステムなのでは……?
  • nekosencho @Neko_Sencho 11日前
    何のゲームだったか忘れたけど(ドラクエ関連だった気も)えんえんと勝ち目のない相手と戦わされてばかりで投げちゃったのがあったな。個人の腕前とか以前に、明らかに格上(表記されてるレベルがまるで違う)のとばかり当たってさ。うまくやれば勝てる組み合わせだったのかどうかは知らんけど、やる気はなくなった
  • こぎつね @KogituneJPN 11日前
    共感できない。勝つか負けるか半々ぐらいが一番面白い。強くなったあと上位にマッチングされて勝てなくなったとしたら、こんどはマッチングレベルの高さを誇りにすればいい
  • Mous, Anon Y. @mousanon 11日前
    でもその中でも勝率6割超える人がいたりするんでしょ?WoTBlitzしかやってないから他は分からんのだけど
  • かもしたゆうすけ @KamoshitaYusuke 11日前
    スプラ2についてのネガティブな感想として「同チームの強い奴のおかげで勝ち、相手チームの強い奴のせいで負ける」みたいなものが少なからず散見されるので、勝率が5割に収束することよりも「勝負の趨勢から自分が疎外されている」プレイフィールの問題のような気がするけども。2は1に比べてキルデスの比重が大きいという意見も多いし、不慣れな人が塗りで貢献できる余地が少ないとすればそういうプレイフィールになるのも納得いく。
  • NTB006 @NTB006 11日前
    あと私がそのタイプだから気をつけているけど、何回か負けてイラッとすると動きが雑になって余計負ける。というのもあるので、イラッと来る人はちょっと他のことをやってから再開する方がいいと思います。
  • ( Σ ゜◇)すく @Squal0 11日前
    「操作なしの試合で自分の腕を磨いてそれを発揮したい」も「とにかくバランスとったチームで接戦の試合がしたい」もどちらも楽しみ方としてありなんだけど、そもそも前者は野良には向いてないよね。格ゲーみたいな1v1ならともかく。 操作しない完全ランダムのチームも結局個人の腕ではどうしようもない運が絡んでくるんだから。
  • へぼやま @heboya 11日前
    スマホアプリとかのMMOの多くが、「数と金の力で弱いものいじめを楽しむゲーム」と化している現状よりは、ほどほどに同格でマッチングしてほどほどに勝ち負けする方がましな気はする。 かく言う僕は、「とてつもないど下手くそも、神プレイヤーもランダムに同居」する #L4D2 派ですが!
  • tarako @AodamaSuika 11日前
    A氏がマッチングの偶然などから運よく連勝して実力以上までランク上がる→A氏が他の人の足引っ張って負ける→A氏のランクが相応のものに戻る ってだけじゃないの? まあ実力が上がった実感がほしいなら一人プレイのヒーローモードがあるんだし、そっちでタイムアタックすればいいのでは。毎回相手の変わる誰かっていう不安定な評価じゃなく、ほぼ同一条件での比較だから確実にうまくなってるのがわかる
  • tarako @AodamaSuika 11日前
    しかし「信じてしまうプレイヤーがいることが問題」って無茶苦茶な理論だなぁ。モンハンとかで物欲センサーを本気で信じているような人に合わせてゲームを作ってくださいって言われたらアホかってなると思うんだけど。
  • ( Σ ゜◇)すく @Squal0 11日前
    自分の腕の上達を感じるのってキルの数やゲームの勝敗だけじゃないよね。タイタンフォールは5回の淡々としたキルより1回の立体機動でかっこよくキルするのが気持ちええんじゃ。敵BOTを効果的に狩るのもたまらねぇぜ。
  • へぼやま @heboya 11日前
    「“対戦”ゲームにおける“爽快感”を、安易な“弱い者いじめ”に求める層」てのは実際どこにでも居る。まあ僕はそういう人たちのことは分からん。弱い相手に圧勝するより、強い相手に「これは決まった!」という状況になる時の方が楽しい派なので。
  • Lotus @Lotus19810101 11日前
    まぁスプラ2でも、負けまくってるのに何故か自分の武器だけ光る部屋に放り込まれたりするし、 割とマッチングはガバガバな時はあると思う(武器が光る=自チーム敵チームの中で一番ゲーム内ランクが高い)
  • ( Σ ゜◇)すく @Squal0 11日前
    heboya タイトルにもよるんだろうけど、ソシャゲで味わえるのは「弱い者イジメの圧倒感」ではなく「愚か者どものチキンレース」だよ。勝敗で考えるといかに少ないリソースで効率よく勝ち点を得るかだし、ランクで言えば報酬を得るためのボーダーがちらつき上を見れば眩しく下を見れば恐怖が襲う。
  • Amts @amts1 11日前
    Lotus19810101 それがつまり「低レート帯に落とされた」って事だと思うんですけど
  • 面倒くさい @mendoukusaizzz 11日前
    問題は実力よりも高ランクになってしまった時の試合内容なんだよね。 ゲームが過疎ってでもいない限り各ランクの人口分布は上位>下位のピラミッド状になる筈。となると上位ランクに上がれば上がるほど、自分と同ランク以上の人よりも下位の人とマッチングされる機会が増えることになる。結果、実力以上のランクから実力相応のランクに戻るまでの負け戦では自分の実力ではカバーできないほど弱い味方を抱え込んだマッチングばかりになってしまう。
  • へぼやま @heboya 11日前
    Squal0 確かに! ギャンブル中毒と同じ様に、「つぎ込んだ金と時間を無駄にしたくない、と、しつこくやり続けたらご褒美(新しく始めた初心者をボコる権利)がもらえる!」ことの為だけにやり続ける「やめたら負け」の不毛なチキンゲーム。
  • よもやま堂 @yomoyamawara 11日前
    強いやつばっかりと当たって初見バイバイするより良いシステムだと思うけどなあ
  • ウェポン @weapon2011 11日前
    スプラ2のマッチングで良く不満が言われたのは、勝敗のマッチングへの反映が早すぎて「調子の良い時でも勝率5割、調子の悪い時でも勝率5割」になる点だったはず。だから自分の努力がまったく反映されていないように感じられると(実際そうなのかは知らん、あくまでそういう不満が多かったって話)。「調子の良い時6~7割、調子の悪い時4~3割、一定期間で平均すれば5割」ぐらいが一番理想だと思う。
  • yadamon @yadamon11 11日前
    3_3_me おれつえーしたいならコンピューターいじめてろ。お前みたいのが熱帯で切断して周りに迷惑かけるんだ。
  • よく見かけるがどこにでもいそうでいない人 @namaehaaru 11日前
    ポケモンコマスターやってるんだけど、リーグマッチで負けが続くと、激弱の相手と当たる。ポンコツAIかってくらいの。名前は違うんだけど使うフィギュアが全く同じ。
  • ( Σ ゜◇)すく @Squal0 11日前
    heboya いや、だから初心者ボコるメリットなんてないんだってば。そしてもらえる報酬はエピソード付き限定SR。
  • 通りすがりのだいこん @KansaiF 11日前
    対人はあんま好きじゃないからよく解からんけど、巧い人は巧いこと自分のレート下げてキープしつつ実力差ある状態でボコってくるイメージだな。前やってた対人ゲーはそんな感じでカモられ感が嫌で仕方なかった思い出。マッチングが機能してない!とかの文句のがよく聞こえてた。色んなゲームあるね。
  • K Akira @B_B_SC 11日前
    自分が以前オセロとかのネット対戦よくやってた頃はむしろちょっと格上(3:7くらい)の相手との対戦が一番楽しかったんだけど、この辺の感覚はタイマンとチーム戦の違いなのかね。
  • 蛾次郎 @kcohs 10日前
    よく分からない感覚( ˘•ω•˘ )
  • はきの @hakino_ 10日前
    AodamaSuika アホなプレイヤーは現実にいるし、そういう層を切り捨ててもゲームの人口と売り上げが下がって界隈が廃れていくだけでしょ。そういう層が感じるストレスを減らすシステムがあった方が良い、って話をしているんだよ。モンハンは詳しくないけど物欲センサーの話なら「下位素材を大量に集めて上位素材1個に交換」くらいがあればレア素材が出なくても副産物を貯めれば交換出来る=ストレスが減るシステムはどう? って話
  • はきの @hakino_ 10日前
    人を見下すのは簡単だけど、そうやって廃れていったのが一時期のゲーセンであり格ゲーでしょ。対戦ゲームなら上位プレイヤーはほっといても駆け引きを生み出してプレイを続けていくんだから、下位のプレイヤー、アホなプレイヤーこそ掬い上げていかないといけない。
  • ニカイドウレンジ @R_Nikaido 10日前
    まとめを更新しました。最後に最も効果的と思われる仕組みがあることについて記述しました。
  • tarako @AodamaSuika 10日前
    hakino_ ゲーセンの対人は自動マッチングじゃないし、それで初心者置き去りにしたってなら単に俺ツエーしたい奴に初心者が狩られたってことだからまさにあなたが掬いあげるべきと主張してる「勝率50%だと不満を持つ」人らが衰退の原因な件。それを回避するために上位プレイヤーは上位プレイヤーと、下位プレイヤーは下位プレイヤーと、同程度の相手と戦えるようにしてるのがこのマッチングシステムであり、まさに下位の人間を掬い上げてるシステム。
  • tarako @AodamaSuika 10日前
    なのに同レベル帯の人と組ませて同レベル帯の人と戦わせることを「見下してる、ストレス感じさせている」というのはもはや意味がわからない。接待プレイ?そしてただのアホプレイヤーならゲーム側で対処も考えるだろうけど、勝率に文句言うようなのは「普通に考えたら誰かが勝ち越せば別の誰かが負け越しになる」ということにすら思い至らないか、「思い至った上で自分だけをもっと勝たせろって主張している」という根本的に対人ゲームに向いてない人だし、それを成長させるとしたらゲーム外の部分でしてもらわないといけない。
  • tarako @AodamaSuika 10日前
    そしてこの「勝ちたい」が上昇志向からならいいけど、上昇志向なら単純な勝率じゃなくランクの方を見るだろうから、残念ながらただの「実際の強さより今勝って気持ちよくなりたい」という単純な目の前の気持ちよさしか見てない話としか思えないんだよなぁ……。
  • 酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒 @Dhfrrr77 9日前
    つかパワーが同じ人8人が集まってるんじゃなくて 4人の平均が近いってのがね〜… 個人で無双しやすいならそれでも問題ないんだけど、チームプレー重視なら極端に弱い人を引いた方が負けやすいだろうし、平均を引き上げてる上手い人はイライラしかしないよね
  • 酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒酒 @Dhfrrr77 9日前
    ちなみに勝率5割では満足できない系の人です あと、回線落ちは勝敗に含めないで欲しいし、出来れば回線落ちしたら試合切り上げて欲しいね
  • 森の眼鏡オヤジ @kgbn1112 9日前
    ベテランとニュービーがマッチングされて、ニュービーが虐殺されるのを面白いと思うなら。いいんじゃね。速攻過疎ると思うけど。
  • はきの @hakino_ 9日前
    AodamaSuika 話の意図が全然伝わっていない……。見下しているという文脈は「懲罰マッチ、介護マッチ、物欲センサーを信じているプレイヤーをアホの一言で切り捨てるな」という意図であって、俺が主張しているのは「そもそも上のようなオカルトはプレイヤーのストレスから発生している」という話なので、「競技性の高いシステムよりも、ストレスを感じにくくするシステムを作った方が娯楽目的としては優秀ではないか」という話なんだが
  • はきの @hakino_ 9日前
    「同格の相手と当たるのはおかしい」なんて一言も言ってないし、「勝率5割はダメ」なんてことも一言も言ってない。俺がダメだと言っているのは「勝率5割に”"調整"”」の部分。それが「同格の相手はダメ」と解釈されてしまったのは多分、何故かスプラトゥーンに話を限定してた人と会話してたからだと思うが
  • はきの @hakino_ 9日前
    話の意図としては「勝率調整なんてのは論外、バカ正直に同じランク帯を当て続けるにしても、負けた時のストレスを緩和するシステムは用意せーや娯楽作品だろ」とまでまとめれば伝わるだろうか
  • はきの @hakino_ 9日前
    とりあえず勝率調整≠同格の相手とのマッチングって認識で話してるからいちいち「同格がダメだってか!」って言うのはやめてくれ、話が何も伝わらない
  • UZIRO @UZIRO 9日前
    勝率5割で満足できないけど自分の腕は無双できるほどないから雑魚刈りしたいってただのクズの発想だよね
  • tarako @AodamaSuika 9日前
    もう言ってる人いたと思うけどさ、「自分より下に見える相手がちょうど同格」ってのは昔っから言われてることでな。お前が介護させられてると思ってる相手は多分お前と同格だ。まずそれを理解しなきゃ始まらん。介護させられてる!連勝したから調整されてる!っていう妄言前提に華されても話になるわけがない。てか、その「俺が!俺が!」っていう異常なほどの自意識過剰っぷりがプレイにも反映されてるならむしろなんかの間違いでランク上がって介護されてる側の可能性はあるかもしれないが。
  • tarako @AodamaSuika 9日前
    つーかぶっちゃけコイツの発言とそっくりのこと言ってるやつを見てるんだよな。そいつ組み合わせの偶然で一回ウデマエ上がったのを自分の実力と勘違いして、ランク落ちしてから上がれないのを組み合わせのせいだ仲間のせいだ介護マッチのせいで俺が上がれないって文句しか言わねーの。そりゃ仲間のせいで負けたことにして自分の欠点アーアーキコエナイしてりゃ技術伸びないからランク上がるわけ無いし、なによりチーム戦でチームを馬鹿にするやつが勝てるわきゃない。負けたらチームのせい、勝ったら俺の力とか負けフラグすぎてもうね。
  • tarako @AodamaSuika 9日前
    つーか同格と当てていけば勝率5割に収束するのは調整しなくても当然で、それを不満だって言うならあらゆるゲームのランキングによる同格マッチは不可能になるね。それに納得が行かないならそもそもお前は客じゃない。オフラインゲーなら好きにすればいいが、重ねていうけどこれ対人ゲーなのよね。不満たらったらのやつを掬い上げろってうるさいけど、残念ながら昔っから声だけうるさいクレーマーに合わせたら肝心のメイン客が離れて商売上がったり、ってのはよくある話。
  • にわまこ @harmonics1024 7日前
    暇つぶしの娯楽として対戦を提供しつつプレイヤー全員を出来るだけ気持ちよく接待しようとしたらどういう設計がいいだろうなって話と、プレイヤーとして勝ちたければ己の努力で勝利をつかむべきで勝てないと泣き言を言うべきじゃないみたいな話が混同されてる気もするな

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