TLに流れてるメカのディテール話おもしろい。ストレリチアにも入れてますが実機的な運用や引用を抜きにアニメ的に言えば「面取り」があるということは実線を引かなければいけないわけだけど、実線を引くなら塗り分け時だけで済ませたいから面取りせずにディテール入れたい時に使うことはあります。
2018-05-16 12:46:06あのディテールは作画と仕上げ時に面倒くさいという"リスク"は発生しますがじゃあなぜそこにわざわざディテール入れ込むのかといえば「フラットではない」「面は増やしたくないけど立体的表現はしたい」「六角形が入ることによる圧縮パース表現ができる」というメリットによるところがデカい。
2018-05-16 12:46:40メカ描いたことある人には四角より六角がパース表現を「しやすい」形状であるのは説明を割愛しますが、そういった捉えやすい形をどう入れ込むか、がアニメのデザインでは必要になるというのはあります。 線を一本でも減らしたいところなのでとりあえず入れとく、ってことは出来れば避けたいところ。
2018-05-16 12:47:00あの斜め線、例えば「モデラー/モデラー用のデザインをしてる人」「プラモ用のデザインをしてる人」「3Dモデル用のデザインをしてる人」「2Dイラスト用のデザインをしてる人」「アニメ作画用のデザインをしてる人」「アニメータ」では、それぞれに「入れる理由」は重なりつつも違ってるんだろうなあ
2018-05-16 13:06:38@Rima_tk その通りだと思います。ことぶきさんも呟かれてますがどんなに描きやすくともアニメの場合はディテール一個たすことでリスクは一つ増えるというのもありますし、出自はどうあれ、それぞれ立脚点が違ったところで独自発展した結果があれなのだと思いますね。
2018-05-16 13:24:54@Joey__Jones 逆に言うと、立場ごとに理由は違っても、それぞれに有用さがあったがためにここまで広く浸透したんでしょうね。デザイン上の"流行"と捉えても、もう結構長く続いていますし…
2018-05-16 13:36:25ところであの斜め線、「あの斜め線」って呼び方が割と使いやすくてふんわり広まってる感があるなあw 次点は「あの長方形モールド」あたりか…
2018-05-16 13:41:07「あの斜め線」って、『あの斜め線』って呼ぶ以外に無い様なふんわり概念、ブチアナとかマルイチよりも何だか良くわからない、デザイン上でオリジナリティがある様な無い様な、それすらも解らない『あの斜め線』なのではないかと思います(※よくわかってない)
2018-05-16 13:50:18@sleek00 そんな感じですよねw 固有名が付くか付かないかのギリギリのあたりでなんとなく広まって来た感があります
2018-05-16 13:53:47構造線(なんていうか、メカの継ぎ目?的なもの)は、絵にした時、立体を表すために入れろという教えをいただきました。類似的な問題かなと。あと、何にもないとデザイン的にツル.. togetter.com/li/1229222#c49… 「日本のメカパーツに入ってる『あの斜め線』」togetter.com/li/1229222 にコメントしました。
2018-05-21 09:01:09現実のメカ(パソコンなんかでも)は、先へ進めば進むほど、シンプルになっていくんだけど、絵にならないというか、これは凄いもんなんだっていうところが伝わらないので、華美に装飾するという演出が必要になって、現実との乖離が進む<なまじパソコンに詳しかったためどうしていいかわからなかった人
2018-05-21 09:06:35「現実的に正しい」「絵(演出)的に正しい」は別物なので、例えば3DCGをなぞった人体は「物の形的には正しい」のだが、絵的にはおかしかったり、迫力ないとか普通にあるよね
2018-05-21 09:10:15