参加型謎解きゲームとARGの違い

ARGについてある程度知っている人たちの間では ARGに近いものとして扱われる、リアル脱出ゲーム等の 参加型の謎解きゲームがARGとどう違うのかという話。 中盤からARGとは何か的な話しになって行きます。 話題の前後がバラバラだったので時系列順にはなってません。 続きを読む
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みよしこういち @miyocco

@flatline1218 @Violet_Veil すでに世界観があるっていうのは重要だと思います。まぁ、文化ともいえるかと。アメリカ人はあーゆーのが好きで、日本人はこーゆーの(祭りとかごっこあそびとか)が好きだから結果こうなってるのではないかと

2011-04-13 00:30:03
みよしこういち @miyocco

@flatline1218 @Violet_Veil あと、僕はバットマンがARGなら、エヴァもARGだと思ってます。というか日本で最高のARGはエヴァだと思ってます。

2011-04-13 00:31:01
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

お、ここで「プレイヤーはARGに"ストーリーを楽しむ"ために参加する」意見が2票になりましたね。この点は見方を変えると「1話完結2時間ドラマと、大河ドラマ」みたいな期待するスケール感の差とも言えそうです。

2011-04-13 00:23:12
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

この例えで伝わるかどうかわかりませんが、これまでの会話を通じて自分の中では「本陣殺人事件のトリック部分を前説があった上でみんなで考える」式のものと、実際に「金田一になって本陣殺人事件を解く」式のものの差があるように感じています。

2011-04-13 00:30:52
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

見方を変えれば、ARGの方が「先行きの不透明度が高い」。謎解きゲームの方が「オチは見えている」とも言えるのかな。だからストーリーを楽しむという発想になる。

2011-04-13 00:33:38
天河 磨月 @polmoon

@flatline1218 決められたストーリー(ここで言うストーリーはメタ的なものを含む)をたどり、決められた結末にたどり着くのが「謎解きゲーム」で(仮にストーリー展開が決まってたとしても)参加者自体がストーリーを作っていったと感じさせるのが「ARG]だと思います。伝わるかな?

2011-04-13 00:34:36
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@polmoon 大丈夫です。良くわかります。ARGの多くがタイトルなしでいきなり始まるのは、決められた結末を定義させないためでもありますね。「@@殺人事件」で始まったのに「環境問題を考える」オチにするのは、かなりの力業ですから。

2011-04-13 00:38:54
zerohime @zerohime

.@flatline1218 そろそろ参戦します~。ARG的なものの主な要素としてはパズル、ミッション、ストーリー。一口に「謎」といってもこれら3つのどれに属すかによって風味は変わってくる気がしますね。また比率によるフレーバーも関係してくるのではないでしょうか?

2011-04-13 00:36:45
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@zerohime いらっしゃいませw 風味、フレーバーですか。その辺りのさじ加減で作り手側の味が出るのかもしれませんね。例えば、昨今の状況をパズルフレーバーが中心と考えれば、良い意味で新しさを感じさせるのは別の味とも言えますね。

2011-04-13 00:41:15
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

ARGをテーブルトークRPGのようなゲームマスターのコントロール範囲下における自由度がある遊びと定義した場合、お金とか場所とか制作期間とか、諸々の事情でその自由度の幅が今は狭いARGしか出来ていないのかも。(結果、プレイヤー自身がストーリーを作った気がしない)

2011-04-13 00:45:02
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

もちろん無限にアドリブ対応ができるわけではないので、ビデオゲーム的に考えれば「どれだけ攻略ルートを用意するか」もしくは「一本道に感じさせない」か。その辺りの幅を拡げていくと「謎解き」から「問題解決」へと範囲が広がるような気がする。

2011-04-13 00:49:29
天河 磨月 @polmoon

@flatline1218 @zerohime 日本のARGに足りないのは魅力的なストーリーを作れる人間がいないという事です。そこがクリアできれば”謎解き”ではないARGも作れるはずです。その意味では@miyoccoさんが言うようにエヴァは優良なARGの種を持っていると思います。

2011-04-13 00:51:19
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@polmoon @zerohime @miyocco なるほど。ストーリーを作れる人間が少ないために「単発の謎を繰り返し解くという」点をつないだ状態になってしまいがちとも言えますねー。あと余裕がないのかノイズ(嘘)も少ないですよね。情報は正確なものしかありませんし。

2011-04-13 00:55:02
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

RT @miyocco: @Violet_Veil @flatline1218 アメリカのARGがバイラルマーケティングの一手法からはじまったのであれば、日本の謎解きとは絶対的に違うのではないでしょうか。あれ、イベントですから。クライアントもメッセージもないですから。

2011-04-13 00:37:57
Hiroshi Yamaguchi @HYamaguchi

RT @miyocco: @Violet_Veil @flatline1218 アメリカのARGがバイラルマーケティングの一手法からはじまったのであれば、日本の謎解きとは絶対的に違うのではないでしょうか。あれ、イベントですから。クライアントもメッセージもないですから。

2011-04-13 00:39:28
鬼頭雅英 @kito_mas

@flatline1218 ARGは世界観を楽しむもので、加えて「現実世界を使った遊びの仕組み」がある故に没入感が強化される。参加型謎解きは、世界観を感じられるならARGになりうるが、世界観がなくパズルを解くだけなら「レクリエーション」と呼ぶべきもの…と個人的には感じています。

2011-04-13 00:55:09
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@kito_mas なるほど。「世界観を楽しむ」というご意見は、こちらで出ているストーリーを楽しむの根底にある部分ですね。主目的がARGとレクリエーション的なものは異なるというのは同意です。大切なのはクリア後の参加者に「世界観を楽しんだ」という感情を持ってもらえるかどうかですね。

2011-04-13 00:59:34
鬼頭雅英 @kito_mas

@flatline1218 「世界観を楽しんだ」という感想はしっくり来ます。また「テーブルトークRPGのようなゲームマスターのコントロール範囲下における自由度がある遊びと定義」というお話も分かりやすいし納得です。

2011-04-13 01:04:33
zerohime @zerohime

.@flatline1218 RPGも様々な方向性が出せるはずですが結局は売れるものしか残らない。売れたものだけが進化の可能性を得られるわけで、商業的成功や知名度の向上が重要かなとも思います。

2011-04-13 00:56:17
zerohime @zerohime

.@flatline1218 @polmoon @miyocco 奥の深い世界観を持ったARGはいわゆる大作RPGとイメージがかぶります。作るのはなかなか難しく、難易度調整や運営のコントロールが難しい印象ですね

2011-04-13 01:01:46
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@zerohime 商業的成功や知名度の向上は大きな課題ですね。確かに採算が合わないものに永遠に投資はできませんからね。その辺りでは今の同人活動とメジャー活動の両方が必要ではありますね。今のところは大作は資本ありきですが、同人でも大スケールの制作ができればいいなぁ。

2011-04-13 01:05:40
みよしこういち @miyocco

@flatline1218 @polmoon @zerohime んー僕はよくわからないものには日本人は手を出さない民族だと思うので、アメリカのARGのようによくわからなさがキーである遊びはそんなに広がってくイメージが持てません。どれだけ良いストーリーでも。

2011-04-13 01:03:52
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@miyocco @polmoon @zerohime わかります。そもそも「わからない」ものに乗ってくれるプレイヤーの育成(?)と、担保されるギリギリの違法性(例:いきなり電話がかかってくる)のバランスでしょうね。どこかで「この遊びに乗るぞ」と認識させることは大切だと思います。

2011-04-13 01:09:47
zerohime @zerohime

.@miyocco @flatline1218 @polmoon わかりやすさ、わかりづらさ自体もフレーバーであるかと思うので心配はしていません。プレイヤーとその外側にいるオーディエンスに与えるわかりやすいインタラクションは必須だと考えます。ゲームが動けばどこかに引っかかるかなと

2011-04-13 01:11:19
天河 磨月 @polmoon

@miyocco @flatline1218 @zerohime それはその通りだと思います。日本で成功したとされるARGはコナンとVit'sの2例だけといっても過言でないことからも導入部では何も知らない人が手を出しやすい媒介が必要だと思います。例:Vit'sなら芸能人の起用

2011-04-13 01:17:50
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