#magnhk「MAG・ネット」5月号 東浩紀(@hazuma) ×津田大介(@tsuda) 対談実況TW
津田「大学はいってからエポックメイキング的な「同級生」にはまった。ゲームの荒削りなところに突っ込みながらも楽しみながらやっていた。」 #magnhk
2011-04-19 17:08:40津田「「ときめも」はいうなれば「サビ抜き」。やっぱりわかりやすい盛り上がりどころがあったほうがよい。」 #magnhk
2011-04-19 17:11:03東「あくまでゲームの中での話ね!津田さんはツンデレ好き、と。ToHeartなら、俺は長岡 志保が好きだった。(津田さんも) ちなみにPS2盤のほうが好きかな」 #magnhk
2011-04-19 17:12:33東「『やるドラ』 のようなマルチエンディングの美少女ものノベルゲーが好きで、そこからLeafやKeyに入っていった感じ」 #magnhk
2011-04-19 17:14:19東「『君の望む永遠』、津田さんやったほうがいいよ!これ三角関係ものだから、津田さんこれから役に立つんじゃないの?w それは置いといても、サブキャラの話は結構掘っていくとおもしろいよ。聖地巡礼にもいったよ!(横浜) 聖地巡礼知らない人は、いいよもうw」 #magnhk
2011-04-19 17:19:06東「『かまいたちの夜』のような推理物をよくやってた。そこから、自分の求めるものがLeaf・Keyにあるとわかってそっちに流れた」 #magnhk
2011-04-19 17:20:52東「美少女ゲームやって泣くでしょそりゃあ。AIRとか。AIRやるべき。津田さんの二人で実況プレイとかする?」 #magnhk
2011-04-19 17:23:59津田「美少女ゲームはある意味、シナリオライターの才能の発掘場所となった面もあると思うがどう思うか。」 #magnhk
2011-04-19 17:25:09東「90年代のPCのグラフィックには限界があった。声、動きにも限界がある。制約された中でキャラのデザインが記号化して進化していった。これが、いわゆる「萌え」の始まりだと思う。」 #magnhk
2011-04-19 17:26:34東「低いスペックのPCのなかで、オタクに売っていくために進化していったのが美少女ゲームでは。オタク消費文化を語る上では外せない要素。」 #magnhk
2011-04-19 17:27:50津田「「萌え」という認識が生まれるうえで、パソコン通信が大きかった。パソコン用語の基礎知識的なページから「萌え」という言葉が整備されてきたと感じる。インターネットと「萌え」の親和性は高い。」 #magnhk
2011-04-19 17:29:01東「美少女ゲームはゼロ年代のオタクの文化の中核。端から見れば痛いジャンルではあるけど。エヴァ以降10年間くらい特に。まぁ、俺の見方だけどね。」 #magnhk
2011-04-19 17:29:46東「僕は美少女ゲームやるときボイス切ってスキップ機能駆使してやってる。シナリオが長いから普通にやってたら時間がかかるから。読むスピードでプレイしてます。」 #magnhk
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