『アイギス』や『お城』が他のゲームに差をつけたものは何か? ――ソシャゲの時間論

DMMを中心としたオンラインゲーム、ソシャゲについて、「難易度」や「プレイ時間」という視点から、何が今のユーザに求められるのか、整理していきます。
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しろうと @sirouto

インターネットで無料化したし選択肢が増えたが、そのぶん時間が重要になってくる。基本無料だから値段では差が付かず(課金周りの差はあるが)、プレイ時間で差が付くことになる。

2018-11-03 20:55:10
しろうと @sirouto

ここで難易度も結局、同じ面を練習したりレベリングで強くしたり、プレイ時間を要求するから、ある程度は時間の軸でシンプルに一元化できる。「時は金なり」という昔からの格言は、ネット時代にこそよく当てはまる。

2018-11-03 20:59:58
しろうと @sirouto

だから、投資の「ROI」のように、「単位時間あたりのキャラクター獲得量」(R18ならHシーン獲得量)が、指標として機能していると考える。

2018-11-03 21:01:44
しろうと @sirouto

要するに、ソシャゲは基本無料なんだから、時間がかからなくてキャラがどんどん増えるのが、ユーザ視点で見れば大きい評価ポイントだろうと。

2018-11-03 21:03:05
しろうと @sirouto

もちろん、開発運営の資金力とか、絵や音楽などの素材の質とか、ユーザの好みとか、広告宣伝の力とか、ランキングの競争力にはいろいろな要素がある。しかし、プレイ時間の問題は一般に過小評価されていると思う。

2018-11-03 21:05:33
しろうと @sirouto

過小評価される原因は、たとえばユーザは止めたゲームについてはあまり言わないから、ライトユーザよりコアユーザの声が大きくなるとか。

2018-11-03 21:07:28
しろうと @sirouto

あるいはたとえば、開発や運営は自分のところのゲーム一本に集中いているけれど、ユーザ側は複数タイトルを掛け持ちでプレイしている方が普通で、制作側はユーザ視点の感覚がつかみにくいとか。

2018-11-03 21:08:35
しろうと @sirouto

ほかにも細かい論点がいくらでもあるけれど、ソシャゲにおいて時間論というのが、意外と重要なのだと私は言いたい。

2018-11-03 21:10:47
しろうと @sirouto

ソシャゲのタイトル同士を比較するとすごい細かい話になっていくし、そういう話もできるけれど、ツイッターだしもっと分かりやすく単純化した話にしたい。

2018-11-03 21:12:04
しろうと @sirouto

そこで、ソシャゲをファミコンを比較すると、今まで言ってきたことがよく分かる。

2018-11-03 21:12:50
しろうと @sirouto

ソシャゲはシンプルなゲームが多いから、それだけ見るとファミコンに似ているようだが、ひとつ大きな違いがある。それは、難易度が低いし、プレイ時間がかからない(放置できるとかも含めて)ところ。

2018-11-03 21:14:09
しろうと @sirouto

昔のファミコンは異常に難易度が高かったが、子供は金がなくて時間があるので、少ないタイトルを時間をかけて攻略していた。今のソシャゲは無料でジャンジャン出てくるので、一作に時間を掛けられない。この違い。

2018-11-03 21:15:56
しろうと @sirouto

個人的にRTSが好きなのは、昔のファミコンみたいな凝縮されたゲーム性があるから。なのだけど、一方で客観的に見ると、今のソシャゲで昔のファミコンみたいな感じになってしまうと、商業的には失敗する恐れがある。

2018-11-03 21:19:49