TRPG呟きまとめ[2019-01-25 9:00 版 #TRPG ]
- toya_minazuki
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これは、僕が大変好んでいる遊び方で、先日8時間くらいで『メタリックガーディアン』を4本回した時のやり方です(『ドッグオブウォー』参照)。で、ここの流れの中に、もう少しエモーショナルなPC同士の関係性を描写するシーンが欲しい、ということだと自分は認識しました。
2019-01-22 15:22:20これがべらぼうに上手いのは中村やにおさんと田中天さん、すがのたすくさんのシナリオで、このお三方のシナリオを読めばだいたいいいんじゃないか、という気はしますがまあ恥を忍んで書きますと、シナリオの構造にターニングポイントを仕込むといいんですね。
2019-01-22 15:22:21つまり、「導入」→「事件の調査」で判明したことは事件の結末ではなくて、あくまで「見せかけの結末」であるとよいのです。たとえば、「街を破壊する謎の怪獣を追うヒーローたち」→「怪獣を発見し、倒した! だが、その怪獣はPC1の妹だった! 恐怖の表情で霧の中に消える妹!」
2019-01-22 15:22:21ここまでをミドルフェイズの半ばあたりに持ってくるのです。で、そこで改めて、「怪獣を倒さないと街がメチャクチャだ」「でも、そのために妹を殺していいのか」という問いかけをセットするのです。このふたつのテーゼは、それぞれを代表するPC1とPC2がいるとよろしい。
2019-01-22 15:22:22つまり「PC1は妹を守りたい」「PC2は街を守るため怪獣を殺したい」というテーゼの対立です。シーンに対立構造を持ちこむと、その会話はエモーショナルになります。『仮面ライダー龍騎』とかわかりやすいですね(古いな)。
2019-01-22 15:22:22で、そこでGMは、「次の情報収集判定だよ」と言わずに、「では君たちが戦いを終えて数時間後。美酒町の秘密基地に戻って来たキミたちは、食卓を囲んでいるところだ。NPCが、「怪獣……あの娘だったんだな」と呟くよ。どうする?」と言うのです。
2019-01-22 15:22:22なんでこういう発言をするかというと、テーゼの対立を話題にしたいからです。そこからお互いのモチベーションを意識的にコスり、カオスフレアならフレアを投げ、葛藤をうまく盛り上げ、そこから「じゃあ妹を助けて怪獣を倒すにはどうすればいいんだ」「情報収集するか」に持ちこめば、
2019-01-22 15:22:22大本の流れを崩さず、エモーショナルに出来ると思います。このあたりは映画、あるいは1時間もの(ないし前後編の30分ドラマ)が参考になると思います。中盤にヤマを一度作って、そこから葛藤を発生させて、そこから浮上、反撃、大団円、という作り方です。
2019-01-22 15:22:23あと、とにかくエモくするコツはですね、プレイヤーがそういうロールプレイをしたら、GMが「すごい! エモい! いいプレイだなあ!」と褒めることです。褒めると、他のプレイヤーも同じようなことを始めます。褒めましょう。人間テレがあるので、褒められると気兼ねなくやれるのです。
2019-01-22 15:22:23「こういうロールプレイしたいけど、こういうのやるとこの卓では迷惑になるかなあ」と思っちゃうことって結構あるので(僕はそうです。僕はロールプレイが過剰なので、初めてのテーブルだと結構人見知りします)。GMから水を向けてあげるといいですね。
2019-01-22 15:22:24あと、もうひとつのテクニックとしては、「わざと人間関係を悪化させておく」というのがあります。たとえば、「過酷な戦場からただひとり生き残ったPC1」と「そのPC1が兄を見捨てたと思っているPC2」がいたとします。ここで、PC1にカバーリングスキルのあるサンプルを渡します。
2019-01-22 15:22:24で、何をするかというとミドルフェイズでいきなりきつめの戦闘を仕掛けて、範囲攻撃でPC1とPC2を吹っ飛ばすのです。するとPC1は高確率でPC2をかばいます。PC2が何を言うかはもうおわかりですね。「なぜオレを助けた!」です。
2019-01-22 15:22:25PCが対立していてもプレイヤーは対立していることはないはずなので(していたら、エモさどころではない)、データレベルでは協力するしかないという構造を生かすと、ドラマは作りやすくなります。
2019-01-22 15:22:25「ハッキングに恐怖を覚えているハッカー」と、「ハッカーがいないと仇を殺せない殺し屋」の組み合わせとかですね。この例だと、ハッカーに情報収集判定させるまでの過程だけで十分ドラマが作れます。こんな塩梅で、他山の石になりましたら幸いです。
2019-01-22 15:22:25もうちょっと補足。コスるというのはですね、たとえば「両親を貴族に徴兵されて殺されたので貴族を恨んでいる冒険者」がいたら、「村人から重税を取ろうとする貴族」を出し、「宇宙怪獣に戦友を殺されたのがトラウマの傭兵」がいたら、「宇宙怪獣に追い詰められた基地」を出す、ということです。
2019-01-22 15:36:43設定はそれだけだとただの設定で、作中で具体的なエピソードとして描写しないと理解できないので、その設定をエピソードにする過程をGMのほうから臨機応変にシナリオに仕込む、ということです。ライフパスと世界設定がリンクしている理由ですね。
2019-01-22 15:36:43「お約束があれば世界設定はいらない」という人もいますが、自分はそうは思っていなくて、その世界の約束事、所作事をライフパスとデータに落とし込んで、それを世界設定とシナリオがうまく拾うようにすると、ジャンルに詳しくなくてもロールプレイしやすくなる、と思っています。
2019-01-22 15:36:43なので、なるべくライフパス→世界設定→シナリオという落とし込み方を意識すると、わざとらしくならずにロールプレイを誘発できると思っています。焼かれた村を見て、PC3が押し黙っていれば、他のPCは「どうした、何があった」と言いやすくなるわけで。
2019-01-22 15:36:44なので、GMなら「シーンプレイヤー以外からもシーンPC(のライフパスやハンドアウトやオープニング)に興味を向けて貰える様に誘導する」のが上手くいくと、その後エモくなりやすいっす。 #TRPG twitter.com/u_kodachi/stat…
2019-01-22 15:31:52オープニングを個別でやるメリットはここにありまして、ライフパスとキャラクターの設定から導き出されたそれぞれの過去を、キャラクター単位でGMがコスってあげることで、その設定を全員が周知し、そこからミドルフェイズで共有した設定をベースにエモーショナルな関係性を作りやすくなります。
2019-01-22 15:22:23「事件の解決に必要なパーツ」や「その事件を解決したい理由」を、角度を変えてそれぞれのPCに持たせて、「君のPCに目的達成させる為には、他のPCが探しているパーツも必要な様だ」って舞台裏のプレイヤーにもみせておくとかね。 #TRPG
2019-01-22 15:40:52FEAR系だとPC1が「ヒロインを救う為にボスを倒して事件を終わらせる」って動機になる事が多いけど、そこでPC2〜4に「ヒロインを守る」「ボスの計画を妨害する」「事件全体を調査する」って割り振るのな? #TRPG
2019-01-22 15:45:32主人公的ハンドアウトを分解して角度をずらしたものを配っておく事で「それぞれの目的の為に協力し合う」体裁を作って、角度を合わせ直す過程でPC同士が絡むのな? #TRPG
2019-01-22 15:49:09なんで拙者のシナリオは PC1:ヒロインを救いたい(のでボスを倒す事になる)アタッカー PC2:ヒロインを守りたいディフェンダーorヒーラー PC3:ボスと対立するジャマーorサブアタッカー PC4:シナリオ全体を俯瞰するサーチャーorサポーター で四人用が基本だったり。 #TRPG
2019-01-22 16:12:47