シナリオ作成技法 漫画を参考にしたあれこれ

ここで話されているシナリオ技法でやると、 スピード感よりもリズム感で、 眠くならずにどんどん読んでいけるものになる所感。
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七海真咲 @masaki773

字書きもある程度は同じ悩みを抱えてるけど、絵と違って古い判定はないのが救いか。 Togetter - 「赤松健先生の『「この絵柄は好き」とか「この絵柄は古い」とかっていう価値観はどこから発生するのか』http://t.co/YQ0etBs via @togetter_jp

2011-05-06 03:23:35
七海真咲 @masaki773

ただ、字書きの文体に関しては、下手すると絵師以上に他の人と差異を出すのが難しいかもしれない。ただ、読者の目に関して言えば、絵の方が肥えているケースが多いため、文体は読めればいいという人が多い。文章の評価の一番手に来るのは、ストーリーのオリジナル性だし。

2011-05-06 03:29:03
七海真咲 @masaki773

ただ連発しちゃった(´・ω・`) まあ、twitterの文章は意味が通じるレベルでしか書いてないのでご愛嬌。

2011-05-06 03:30:14
七海真咲 @masaki773

続き。しかし、文体には非常に重要な役割があると個人的には思っている。マンガで例えるならコマ割カメラにどんなオブジェクトを収めるかとか、どういう角度から描写してどういう風に見せるかとか、こういった部分を考えて書いていない文章は退屈なことが多い。

2011-05-06 03:32:13
七海真咲 @masaki773

それに関連して出てくるのが、もう一つトゥギャられてたまとめ。

2011-05-06 03:32:59
七海真咲 @masaki773

こちらがそのまとめね。 Togetter - 「面白い戦闘描写の書き方講座とその応用」 http://t.co/Sbooibs via @togetter_jp

2011-05-06 03:33:35
七海真咲 @masaki773

僕が文章を書く時は、常にマンガのコマ割で考えて書いていたりする。特に戦闘シーンのテンポは、マンガのコマ割を参考にすると、非常にやりやすい。一番近いイメージはHUNTER×HUNTERか。ハンタの戦闘は文章に直してみると、非常にバランスのよいものになる。

2011-05-06 03:35:51
七海真咲 @masaki773

以前、『ラノベは読者にDLLが入った状態だから、文章がスカスカでも理解できる』という記事を読んだことがある。これは文章に関しても同じで、まず複雑なシーンを書く場合は、DLLを作ってやる必要がある

2011-05-06 03:38:13
七海真咲 @masaki773

DLLを作るとは、具体的にどうするかというと、まずこれはどんなシーンかということを読者の頭に叩き込む文章を書くということだ。戦闘シーンで言うならアクション。どんな攻撃を出して、どんな風に防御して、どんな風に動き回ってどんな勝負なのかということをまず描写する。

2011-05-06 03:40:26
七海真咲 @masaki773

そうしてDLLを作ったら、読者はこういう戦闘が行われているんだ』ということを理解してくれる。この状態で、戦闘技術や勝利条件、キャラの背景等、多くの説明が必要な事項について書くと、先のDLLにより、説明の裏でリアルタイムでバトルが行われている風に書くことができる。

2011-05-06 03:43:24
七海真咲 @masaki773

そうして説明や解説を入れたら、今度は再び戦闘描写を挟みつつ、戦闘しているキャラの心理について書いていくことができる。説明と心理は逆でもいいか(逆のがスムーズに流れる場合も)。で、実際にこれをマンガに書き起こしてみると、多分ハンタのバトルシーンみたいになるんだよね。

2011-05-06 03:45:38
七海真咲 @masaki773

あとはトゥギャられてた技巧を踏まえて書けば、大抵はそれなりに見られるシーンが書けるはず。って、話が戦闘シーン談義になっちゃったねこれ(´・ω・`)

2011-05-06 03:48:11
ねりねり・てーる/池ハロ10/30、10/31 @pro_tail

なんという戦闘シーンかけ~るフレームワーク(^o^) RT @masaki773: あとはトゥギャられてた技巧を踏まえて書けば、大抵はそれなりに見られるシーンが書けるはず。って、話が戦闘シーン談義になっちゃったねこれ(´・ω・`)

2011-05-06 03:49:44
七海真咲 @masaki773

話を戻すと、文体に新しい古いはあまりない。むしろ、他人と差異を出すために、あえて古めかしい言いまわしを使ったりするくらい。後は、どの読者層を意識して書くかというところが関わってくるか。例えば、僕は純文学を最近齧り始めたけれど、正直あんまり面白いと思わないし。

2011-05-06 03:52:30
七海真咲 @masaki773

他人と差異を出すってところでも、文章は基本的に誰でも書けると思われている部分があるから、まずライターでない人間が、比較される際の俎上に上がってくるというね。こんな風に比較されるのはホント、ライターだけなんじゃないかな?

2011-05-06 03:54:24
七海真咲 @masaki773

色々と書いていたら、なにを主張したいのかわけがわからなくなったよ……。

2011-05-06 03:56:42
七海真咲 @masaki773

まあ、アレです。いい文章を書きたかったら、絵と同じくまず差異を見分けることのできる目を持つ必要があると。でもって、差異の見える文章に対して『どうしてそう感じるのか』を分析できないと厳しい。ってところで、チラ裏終了にしようか(´・ω・`)

2011-05-06 03:59:11
七海真咲 @masaki773

@pro_tail ようやく締めまで辿り着きました^q^ まあ、絵師さんはホント大変ですよね。文章は勉強しなくても、最悪お話しが面白ければどうにかなりますけど、絵はホント勉強し続けないと一線に立ち続けられないというか。

2011-05-06 04:00:46
七海真咲 @masaki773

@pro_tail 戦闘シーンもそうですけど、文章を上手く書ける人は、多分全員が『目に見えづらい攻略法』で書いてますねw これがあると無いとでは天地の差なんですけど、よく理解はされないという。絵で言うと、コマ割がホントに一番近いと思ってます。

2011-05-06 04:04:05
鷹羽秀人@絵描き&なろう @HIDETO_RX

@pro_tail 他人の絵を見て分析とか1番の間違い

2011-05-06 04:09:29
鷹羽秀人@絵描き&なろう @HIDETO_RX

@pro_tail 突き詰めるべきは徹底的に自分の絵だけ

2011-05-06 04:10:03
七海真咲 @masaki773

@HIDETO_RX そうなのか(´・ω・`) どの行動をどの角度からどう強調して描写する(全体を俯瞰で映したりあるいは局所に注目したり)というのを考えてるので、コマ割が一番近いと思ってました。

2011-05-06 04:10:07
鷹羽秀人@絵描き&なろう @HIDETO_RX

@masaki773 鳥山明先生のドラゴンボールの戦闘描写って上手だと思いますか?

2011-05-06 04:10:42
七海真咲 @masaki773

@HIDETO_RX 上手いと思ってますねー。ただ、アレを文章に起こしたら面白いかどうかは別かなーと。

2011-05-06 04:13:03