というかデスペナ重くしすぎると死ににくいゲームデザインをしがちなのが心配なところ。カジュアルに死ねて、ミスの3段重ねくらいするとロストするとかなら良いのだが。というか原典忠実で良いよ。
2011-05-24 11:41:35死ぬ>寺院で復活(ゲーム内通貨かリアルマネーで可。リアルマネーなら100%復活)>失敗すると灰から蘇生(以下同文。ただし1回目より3倍くらい料金高くなる)みたいな。
2011-05-24 11:45:31リアルマネーの部分は有限のチケットとかでも何でも良いんだけど、ロスとした後で「あの時ケチらなければ…orz」という激しい後悔に見舞われないのならロストはただのストレス要因。マルチプレイだと死そのものが自己責任じゃない場合が多いのでFF11どころじゃない超殺伐空間が出来るだけ。
2011-05-24 11:48:55それはむしろ賞賛される仕様ですww RT @gigir: @bigburn むしろ悪徳であってくれくらいな。未鑑定武器うっかり売ったらメチャメチャ高値で売りに出されてたりとかw
2011-05-24 11:50:56確かに。Diabloマルチもレスキューが楽しかったしなぁ。ソロで遊んでる人から「たーすけてー」って悲鳴が上がる社内LANw RT @gigir: キャラロストの前に迷宮に残置された死体をサルベージするという作業がアツイんだということは忘れないで欲しい
2011-05-24 11:53:06迷宮は基本固定だとは思うが、お使いクエストを繰り返しながらだんだんと活動範囲を拡げる形になるのかな。まあそれはそれで悪くないか。複数ダンジョンあったりするとむしろしょんぼり。
2011-05-24 11:55:52というかさっきから基本的にWizそのまんま再現しやがれよって言ってるだけだな。一応β登録したし、実際やってみて違う魅力が出せてたらそれはそれで評価できるようにしたい。
2011-05-24 11:57:06それか課金プレイヤーに有限の「蘇生チケット」渡して、チケットなしの蘇生だと一定確率でロストとかか。ロストの可能性と何らかの有限のリソースをバーターさせれば問題はないはず。
2011-05-24 12:10:44いっそウィザードリィオンラインはまず旧作をプレイさせて「こういうゲームだからな?わかったな?」って理解させてからようやくオンラインモードに入れるとかどうだろう
2011-05-24 12:07:57