#Live2D 肌なしの口の作り方について #Live2D_alive2019

従来の肌色部分を含めた上唇、下唇じゃない方法 今後、主力の方法となるか? marunaruさんの講演内容補足とかにじさんじさんのセッションの記事がメインになります。
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rariemonn @rariemonn765

凝ったlive2dは線画と影と塗りを分けるのデフォになっていくかもしれん

2019-11-25 18:11:39
fumi @冬コミ欠席(南る-19b ) @fumi_411

口の上下の肌無しに線を口中とグルーで使うのなんで今まで思いつかなかったんだ... 天才か #Live2D_alive2019

2019-11-25 18:19:56
marunaru @marunaru82

肌なしの口の作り方、にじさんじさんも同じ方法を…?!(セッション拝見しておらず💦) ぜひぜひみなさん試してくださいな☺️🙏 口のところ改めてツイッターにあげますね〜!

2019-11-26 22:23:20
栗坂こなべ_C99参加未定 @kurisaka_konabe

@marunaru82 私もセッションはみれていませんが、ここの記事をみるとそれっぽく… panora.tokyo/archives/2619

2019-11-26 22:26:50
PANORA @panoravr

バーチャルライバーは表情が命 いちから技術者が語る「にじさんじ」へのこだわり【Live2D alive 2019】 panora.tokyo/archives/2619 #Live2D_alive2019 #にじさんじ pic.twitter.com/tskKD3H7Ug

2019-11-26 17:52:27
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リンク PANORA バーチャルライバーは表情が命 いちから技術者が語る「にじさんじ」へのこだわり【Live2D alive 2019】 | PANORA Live2Dは25日、東京都千代田区にあるベルサール神田にてクリエイター向けの年次イベント「alive 2019」を開催した。Live2Dといえば平面のイラストを元に立体的なアニメーションを合成できるツールで、一般的に3Dでつくるよりも手間や制作費で有利なためVTuberでも採用例が多い。 そんな業界におけるLive2Dの活用例として、「にじさんじ」で知られるいちからによる「にじさんじアプリにおけ 54 users 12
marunaru @marunaru82

@kurisaka_konabe グルーなし版かな…?目パチと同じ方法ってあるので、クリッピングは間違いなく使ってるぽいですね!👀✨

2019-11-26 22:30:34
marunaru @marunaru82

@halchoka @kurisaka_konabe レポありがとうございます〜!同じですね!!嬉しい!広まれ広まれ〜🙏

2019-11-26 22:33:40
marunaru @marunaru82

alive2019ユーザーセッションで紹介した、 【肌の塗り足しをなくした口の作り方】です🌟 口中素材を複製し、クリッピング用の口中を用意。 クリッピング用の口中と口上下の線をそれぞれグルーで接着する方法です! 輪郭グラデーションが入っている絵柄でも問題ありません🙆 #Live2D_alive2019 pic.twitter.com/J8gXP4o2Ie

2019-11-26 23:13:50
marunaru @marunaru82

ついでに口中の暗いところも顔Xによって、見え方変わるといいよねっていうやつも貼っちゃう #Live2D_alive2019 pic.twitter.com/lnvpxjOPhn

2019-11-26 23:18:09
Amasak @Amasak

ゲームに組み込むときって絶対テクスチャの減色が必要で、肌色パーツ残ってると変色してヒゲみたいになっちゃうケースがあるのよ

2019-11-27 00:24:53
makotok1 @makotok1

口をグルーを使って作るってやつ、前になんかの案件で指定があってやってたけど、そのときは映像用なんで重くなってもOKです、とか言われてたような。でも、今回のaliveでグルーは重くないってセッションで言われてて、あ、そうなんだって真顔になった。普通に組み込みモデルでもつかえるじゃんって。

2019-11-27 00:28:20
marunaru @marunaru82

@makotok1 見かけたのでお返事しますね! 現場のエンジニアからグルーで負荷がって話は上がったことないです。 用途にもよりますが、組み込みモデルで負荷の問題視がされるとしたらクリッピングの方ですね〜 それでも何十個単位で増えるではないので大きな問題にはなりにくいです。

2019-11-27 00:43:20
marunaru @marunaru82

@makotok1 ポリゴンの翻りに関しては御察しの通り閉じ口の時に注意が入ります! デジタルな直線的な?切れ方をしますので、打ち方とポリゴンの整理で回避してます。 顔面どアップでカーブのきつい閉じ口を見せてる時間が長いものは避けた方が無難かもですね!

2019-11-27 00:46:54
makotok1 @makotok1

@marunaru82 貴重な情報ありがとうございます! グルーで負荷が大きくなるというのは、思い込みだったんですね。確かにクリッピングのほうが仕様できっちり指定されている場合が多いですね。

2019-11-27 00:47:52
makotok1 @makotok1

@marunaru82 実際に運用していらっしゃる方の貴重な情報ありがとうございました! やはり用途とか絵柄によって技術を使い分けていくのが良さそうですね。

2019-11-27 00:49:35
堀内アサヒ @asahiillust

marunaru先生が紹介してらした口内クリッピングの方法、偶然ですが、ヒーローベータの担当カットでもそのように対応してました。制御が楽で口の形作るのが楽しくて楽しくて☺️ 自分の絵が厚塗りでなかなかそういう手法が使えないので新しい発見でした° ✧ (*´ `*) ✧ ° 次からそういう絵も扱ってみよう

2019-11-27 01:01:05
marunaru @marunaru82

口の形作るの楽しいのわかる…! 肌ありの口制作って、口中が上下左右からこんにちは!してくるので、あーあーまた出てきてる…仕舞っちゃおうね〜…みたいな手間があり…! それから全開放されるので!

2019-11-27 01:11:26