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2020年1月8日

TRPGにおける役割分担とアタッカーの重複について

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𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

ゲームデザインレベルやガイダンスレベルで「攻撃役を増やす(やむを得ないならそれが一番マシなので)」方向に舵を切るのはまぁまぁわかるんですけど、あまり何も考えていないようなユーザーでも、「他機能の重複には否定的だけど攻撃役の重複には無批判」みたいなケース多くないですかという話で

2020-01-08 09:24:03
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

例えばコンピューターゲームだと、攻撃役をひとりにしてそこにリソースを一極集中させる方が手軽なシーン多いし(マーリンマーリンジャンヌオルタ)、攻撃役の増加に対する素朴な忌避感がないのはどういう理屈なんだろうという

2020-01-08 09:28:56
鴉ぴえろ@転生王女と天才令嬢4巻刀匠令嬢カテナ1巻好評発売中! @piero_BBT

@ViVi_shark 他人への支援だと自分が主体になれないからですかねぇ。できる人や好きな人はやりたがるでしょうけど、そこまでできる人って結構場数踏んでたり自分のアピールポイントを知ってるからでは。やりたい事を主張して表現するなら他人に依存しない自立した能力に結び付いて行くのは自然かなぁ、と思ったり。

2020-01-08 09:36:18
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

@piero_BBT だとすると、ゲームのことをよくわかっていない人は、そもそも支援や妨害というムーブの存在を仮定せずに、最初から攻撃のことだけを考えてればいいんじゃないかと思うんですけれど、「能動的に攻撃を選んだ」という納得のために必要な手順だったりするのでしょうか

2020-01-08 09:39:58
鴉ぴえろ@転生王女と天才令嬢4巻刀匠令嬢カテナ1巻好評発売中! @piero_BBT

@ViVi_shark んー、判断が難しい……。多分、ゲームに対する遊び方の満足をどこに求めるのかという問題に踏み込む感じがするんですよね。多分、アタッカー重複は「失敗しない」という方向の解で、「成功を求める」という方向の解ではないというか……曖昧過ぎて解答になってない気がしますけども……。

2020-01-08 09:50:54
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

@piero_BBT フゥーム、確かに比較的落ち着いた精神状態の場合になされる判断のような気はします

2020-01-08 09:57:55
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

@mnt0922 それはゲームを分かってる人の判断だと思うんですが、特になにもわかっていないひともアタッカーだけは重複してもいいと考えがちである(と私が認識している)背景にはなにがあるのかなぁ、という話です

2020-01-08 10:02:26
湊@A's @mnt0922

@ViVi_shark TRPGとは本質的に暴力を振るうゲームであると言う認知が 4人でマルチする狩ゲーだと、大体支援や防御よりも全員アタッカーの傾向が多くない? その認識で遊んでるとか

2020-01-08 10:07:10
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

私がしていたのは「〈特に合理的根拠をともなわず『アタッカーだけは重複させてよい』と考える人〉が、その考えに至った背景は何か?」という話です

2020-01-08 11:39:20
りょーさん @NktAts

@ViVi_shark FF外から失礼します。 「防御、妨害役が余る状況は容易に想像できるが、アタッカーが余る状況は想像しがたいから」というのはどうでしょうか?

2020-01-08 12:06:41
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

@NktAts ありがとうございます。それらの想像に至る材料としては、やはり他のゲームでの体験などが該当するのでしょうか……などと考えております

2020-01-08 12:11:19
りょーさん @NktAts

@ViVi_shark 事実として、TRPGでは「防御、妨害が余ってアタッカー足りない」状況はリアル時間やPCリソースが余りやすくダレて印象悪いのにたいし、「アタッカー余り、防御妨害不足」は、どちらかの全滅でゲームが終わります。 なので、未経験も経験者もアタッカー重視に収束するのではないかと。

2020-01-08 12:23:38
りょーさん @NktAts

@ViVi_shark 支援については、他のツイートにあったとおりTRPGは乗算バフの実装が難しく、加算バフと行動増加(×2バフ)に実装が絞られます。 行動増加は倍率デカすぎるので取得困難になりやすく、結果バフ偏重になりにくいのかと

2020-01-08 12:26:35
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

@NktAts なるほど、ものすごく圧縮してまとめるなら、「攻撃が他の行動より強い」状態にあり、かつユーザーがその通りに認識している、ということですね。ありがとうございます。

2020-01-08 12:29:48
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

攻撃コストを支払い続けられる&再行動のコストも支払い続けられるゲームなら、アタッカーをひたすら再行動させて、そして(再行動の実現はしばしば比較的安価なので)浮いたキャパシティを支援などの機能に回すのがかなり合理的で、これは概ねのところ「支援役がいればいるほどよい」と言える

2020-01-08 12:25:24
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

その条件をすべて満たせるゲームは割と限られる、たとえば大手のDX3なんかは完全にアウト、と仰有られると、それはまったくその通りだと思うところです

2020-01-08 12:26:50
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

その条件をすべて満たせるゲームは割と限られる、たとえば大手のDX3なんかは完全にアウト、と仰有られると、それはまったくその通りだと思うところです

2020-01-08 12:26:50
黒木竜 @r_kuroki

@ViVi_shark 難しいよね……ただ、中途半端にかじるとバッファーやヒーラー、タンクの「玄人っぽさ」を愛し始めるのであって、アタッカーに「玄人っぽさ」をどう出すかかなあと思う

2020-01-08 12:29:04
生方一寛 @na_ma3

「システム的に防御役や支援役が分かれているBBTやらカオスフレアやらならともかく、なぜTRPGゲマは(とりあえず殴っていればそれで解決しやすい)ダブルクロスで防御役や支援役を仮定してしまうのか」という話があって、まあ気持ちとしてはそうだなあ、と思いながら順序が逆の気もしている。

2020-01-08 12:28:33
生方一寛 @na_ma3

システム的には特に規定されていなかった中でそういった役割を分担するといいよね、という知見があり(これ、そのころ流行してたMMOなんかの影響もあるとは思うんですけど)、分担されたシステムが生まれてきた、のではないかしらシステムの誕生順的には。

2020-01-08 12:30:43
生方一寛 @na_ma3

でもそのあとのトレンドとして「回復に手番使うのはなくない?」みたいなのも出てきてるから、今は「結局全員で殴るのがいいのでは?」みたいな時期なんだろうなあ、というのも同時に感じてる。

2020-01-08 12:33:19

コメント

瀬賀或 @Kesizumi 2020年1月8日
コンピューターゲームでは攻撃役を1人の方が手軽な場面が多いってところからすでに誤認識なような
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数奇屋勝手屋 @korekuutokooru1 2020年1月8日
攻撃の手数が多い場合、戦闘が終了してしまって手持無沙汰になることはあっても戦闘が継続する分にはやることあるしなと。回復や防御は過剰になると戦闘が継続してても手持無沙汰になる可能性があるし……。あとシステム次第では同名効果が重複しないこともあるしなぁ
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びびったー☆うるせえ @vivitter_vivitt 2020年1月8日
バフ役はバフかけてしまえば死んでもその戦闘はなんとかなるのに対し、アタッカーが死んだら詰みだからじゃないかな。優先的に予備を用意したくなる。
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びびったー☆うるせえ @vivitter_vivitt 2020年1月8日
あとは昔なつかしのRPG準拠で考えるなら、前列3後列3がちょうどよいバランスに見える。必然的にアタッカーないしタンクは重複する
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シロネコ @straypas 2020年1月8日
さっくり活躍出来るのが攻撃役だからね。それと比べるとサポート系が複数いるとやりたいことがぶつかりやすい。 それとは別に攻撃役ばっかりでいいやってPLが言い出したら、GMのバランスの取り方が悪いかシステムのバランスの問題だと思う。
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タム @inthe7thheaven 2020年1月8日
いざ戦闘になったら最悪アタッカーしか居なくても殴り勝てばそれで済むけど、支援役しかいないとその時点で実質詰みだからでしょ。戦闘フェイズがある時点でアタッカー偏重なのは仕方が無いかと。支援がアタッカーより貢献するゲームのほうが少ないと思う。
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ドラゴンチキン ネリウマ⭐︎いさお @dragonchicken19 2020年1月8日
ウィザードリィの「攻撃力最強パーティ」(侍3人)
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たけ @Eo554IijYfHOQqw 2020年1月8日
FGOでマーリンマーリンアタッカーやスカディスカディアタッカーが強いのは敵の編成もわかってるしやり直しきくからでしょ。それにあのゲームは控え3人いるから事故った時用に後ろにアタッカー入れることだってできるし。
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K3@FGO残6 @K3flick 2020年1月8日
その辺はゲームデザインと相性によるのでは。敵のHP以上のダメージを与えられるアタッカーが複数いても仕方ないし、味方のHP以上を回復できるヒーラーが複数いても意味がない。 マーリンは複数役こなせるチートだからあまり例には適さないと思う
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たけ @Eo554IijYfHOQqw 2020年1月8日
世界樹はすごいよねえ、6枠だと役割が完全に揃って安定しちゃうから1人減らして不安定にするって発想
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たけ @Eo554IijYfHOQqw 2020年1月8日
ヒーラーが死んでも次のターンでアタッカーが敵を倒せば勝ち。死んだのがタンク、サポーターでもそう。でもアタッカーが死ぬと次のターンで敵が倒せなくて勝てない。だからアタッカーを2人用意する。というのがシンプルな解答になるのでは。
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reesia @reesia_T 2020年1月8日
大抵のコンピュータゲームは極端な縛りプレイでもしない限り結局は補助も出来るアタッカー、回復も出来るアタッカーとかで全員火力役になるし、戦闘を早く終わらせるには力こそパワーだし。
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ねや @AriaSub 2020年1月8日
最終目標が相手にダメージ与えることだから。かな 合計30ダメージで目的達成 AAA=成り立つ10+10+10=30 AAS=成り立つ(10+10+1)*2=42 ASS=重複しないと成り立たない(10+1+1)*2=24 SSS=成り立たない(1+1+1)*2*2*2=24 ちなみにサポの基礎やバフ値を高くしてA並にダメージ出せる場合 自己バフアタッカーと呼ばれるAになります。Aが重複するサポーターの居ないゲーム
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ねや @AriaSub 2020年1月8日
コンピュータゲームでもlolやwlwのような 直接的な敵ダメージ以外の攻略手段を主とするゲームの場合 直接的な排除力を有するアタッカーより レーナー(ファイター)を多くする用になる
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伍長 @gotyou_H 2020年1月8日
「攻撃役1人に全リソース注いだ」ら、PT3分割で死ぬ(FF6)  もちろん実際にプレイしてれば余裕でなんとかなるけど、TRPGならなおさらPT分断もありうるわけで、プレイヤーが何人想定なのかは不明だけど、半数は攻撃役で差支えはない。 攻撃・何か・攻撃・何か・攻撃…というペース。回復はともかく支援系はほとんどの場合広域だから1人で済む場合も多いのもある。
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さどはらめぐる @M__Sadohara 2020年1月8日
4番しか打たない野球チーム、FWしかシュート打たないサッカーチームで試合に勝てというほうが無茶やろと
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ありよし/コアロン @TnrSoft 2020年1月8日
物理戦特化、精神戦特化、WEB戦特化、社会戦特化のアタッカーだけで枠が埋まるトーキョーN◎VA……
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goodmoon @goodmoon 2020年1月8日
回復量には天井があるけど、攻撃は青天井 回復役が増えても手持ち無沙汰な時間が増えるだけだけど、攻撃役が増えたら戦闘がはやく終わる 複数人の回復役を前提としたバランスだと足りない時に詰むから、ひとりでまわせる設計が多い=複数いてもヒマ
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ありよし/コアロン @TnrSoft 2020年1月8日
そもそもペルソナとか全員アタッカーにしないと攻撃属性の種類が足りないよな。
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いぐのむ @ignom 2020年1月8日
最近はプレイヤー同士がクラスを協議して決めるようなのやってないし、そもそも、我が卓はかぶるほどの人数がいないから、こういうのは思いつかなかった。
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阿佐aka.鶯庵おもち @37325973 2020年1月8日
アーマーナイトやソシアルナイトがそれぞれ三人以上いても特に困りはしないけれど、盗賊やシスター、僧侶じゃそうもいかないからなぁ。 殴らなきゃ勝てないなら、殴る担当は多ければ多いほどいい つまり、PC1じなあくてもキュマイラ使ってもいいじゃないですか!
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古橋 @FuruhasiYuu 2020年1月8日
単純に「ゲームデザインがほとんどそうだから」だよね。防御や回復を分担前提にするのってそれだけで考える事増えるからあまりそういうデザインにしない。結果的に分担が必要になることはあるんだけど、「メインは誰なのか」決まってるとすごく楽になる。攻撃は分担を考える手間が小さいんだよね。
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有希猫ヒメ @ayano_fox 2020年1月8日
1ターン1行動しか選べないとき、3ターン攻撃力20%増加(1.2*3=3.6)より4ターン殴り続ける(1*4=4)方が正しい(防御力に依存する)問題。ダメージの内訳でキャラクターの素ステータスと装備ステータスのどちらが重いかとか、1ターン複数行動出来るか、バフの上昇数値調整、加算乗算どちらかか、と変数はいくらでもあるしなあ……。
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双馬 凜 @rin_souma 2020年1月8日
やられる前にやるんだよ(脳筋思考
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三山修二 @RDOGM 2020年1月8日
SRPGとかでならメインアタッカー1人に加えて少なくともサブアタッカーくらいの役割担当がいてほしい
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聖夜 @say_ya 2020年1月8日
シャドウランがよく分かる本で基本ルールのアーキタイプであるギャングメンバーや私立探偵を「(サイバー化してなくて)戦闘で弱いからPCに向かない」とのたまい、あまつさえリプレイ2部でエルフデッカー(ハッカー)すらリストラしたSNEのことは一生忘れない。あとライフルマン散々バカにして未訳ルールのLV2フェニホ氾濫させたのも。ライフルマンにもXL融合炉とERPPCとガウスライフル積めばTUEEEEEに決まってんだろ
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聖夜 @say_ya 2020年1月8日
TRPGで初心者パーティがゴブリン相手に負けるのはSleepやCharm、MezといったCCデバフ積まずにMissileやBolt、Explosionしか覚えない使わない火薬庫が一番の問題でそれをパロったのがこのすばのめぐみんなのだけど、下手に人気キャラになったせいで真似する子が増えて肉壁が泣くお決まりのパターン。みんながみんなダクネスみたいな性癖とは限らないので特にTRPGを含むマルチプレイでは注意
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緋蓮@雑多/12月目標 @hiyokurenri688 2020年1月8日
TRPGはBBTだけやったことある素人だけど、殴りディフェンダーなり殴りサポーターなり出来るから、アタッカーばかりだとキツイ。
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聖夜 @say_ya 2020年1月8日
Wizardryは前衛職が4人以上いても殴れるのは3人までだし逆に2人以下だと後衛職が殴り殴られてPriestが麻痺して全滅とかお約束
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数奇屋勝手屋 @korekuutokooru1 2020年1月8日
そもそも論として、TRPGのシステムで戦闘の役割が明確にかつきっちり分かれてるシステムがそこまで多くないんじゃ?一応カオスフレア、ログ・ホライズン、ナイトウィザード2ndあたりが思いつくけど……。クラス毎の特性としてある程度方向性があるってのはわかるんだけど、別にきっちり分かれてるわけでもないし
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聖夜 @say_ya 2020年1月8日
そもそもD&Dが戦士盗賊僧侶魔法使いの元祖なので・・・このクラス制を割と遵守したFF奇数系に対してDQは前衛後衛やヒーラーと魔法アタッカーの区別をちゃんとしなかったためにサマルトリアやクリフトが不当な扱いを受ける羽目になった
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むう @nyal1999 2020年1月8日
MMORPGあるある:中盤まで「DPSに貢献しないバッファー・デバッファー・クラウドコントローラーなんて邪魔死ね!」→終盤「なんで高レベルのバッファー・デバッファー・クラウドコントローラーいねえんだよ!お前らやる気あるのかよ!」
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聖夜 @say_ya 2020年1月8日
一見同じシステムのダイス版とトランプ版に見えるブレイドオブアルカナとトーキョーN◎VAも、その根幹システムによってチャクラカタナとかガチビルドでなくてもとりあえずAと神業でなんとかなるN◎VA(2ndレボくらいまで。デトネーション以降は知らない)に対してアルカナでは能力値やスキルの噛み合わせを意識したガチガチのビルドでないと殺戮者に返り討ちに遭うこともしばし
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聖夜 @say_ya 2020年1月8日
なろうのいわゆる追放系で、盾やヒーラーバッファーが主人公のタイプはオチが読めすぎてあまり読む気にならない
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鹿 @a_hind 2020年1月8日
救援の来ない籠城戦や遅滞行動なんて無意味だからな。大抵のゲームでは火力揃えて殴り勝った方が早いし安全。それが出来ないシステム化、力押しで勝てない相手が出てきてようやく支援型が活きてくる。 コンピューターゲームでは攻撃役を1人っていったい何のゲームの話をしてるんだろう。
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鹿 @a_hind 2020年1月8日
それと一々「あまり何も考えていないようなユーザー」「ゲームのことをよくわかっていない人」とか見下した発言多いの物凄く感じ悪いな。経験的に、考えた末に選んでるかもしれないし、考えてないかもしれないし、脳筋かもしれないしそういうプレイが好きでやってるかもしれないのに。 私は解ってるんだって態度が鼻につく奴とプレイしてても楽しくはないぞ。
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鹿 @a_hind 2020年1月8日
TnrSoft アトラスゲーって防御しないと負ける時以外は先手取って完封するつもりで殴らないと負けますもんね。攻撃が最大の防御とはよくいったもので。
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CD @cleardice 2020年1月9日
FGOのアタッカー単体編成がむしろ奇形でしょ。相手が何をしてくるか、バフをどれだけ盛って何を打てば確殺になるかわかってないと使えないんだから。
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タム @inthe7thheaven 2020年1月9日
真っ先にンダカジャ4掛けするから支援役複数が鉄板なメガテンの話ならまだ分からんでもないけど、その場合もンダカジャ掛け終わった時点で支援役もアタッカーに化けるだけなのよね。そもそもコンピューターゲームだと、交渉などで倒さずに終わらせるとか戦闘そのものを回避するとかができるTRPGと違って、戦って勝つ以外に敵対・戦闘フェイズをクリアする手段がない場合がほとんどだろうし。
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むう @nyal1999 2020年1月9日
そういやFF13はロール指定でパーティ設計するバトルプランだったな、などと。最終盤までフルメンバー揃わない上、中盤以降はボス含めてあらゆる敵がメタってくるのでただの運ゲーにまで崩壊してたけど
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じぇいあい @JudgmentI 2020年1月9日
fgoの話だけならアタッカー1人の場面のが多いやろ。マーリンジャンヌスカディタマモ孔明みんな一人でやれることが多すぎる。んでわざわざ固有のギミックのメタ編成して挑む戦闘ってfgoの何割やねん。年に10も存在せんやろ。
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じぇいあい @JudgmentI 2020年1月9日
あー、マーリンスカディあたりが限定高レアだから所持率自体が低くて全体バーサーカー3体並べてる人の方が多いというならそうかもしれんか…それはわからんわ俺殆どのクエストとりあえずスカスカ巌窟王で様子見するし
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くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2020年1月9日
TRPGというものの認識が「最終的に、全員集合して戦う(そして勝って大団円エンディング)のゲーム」だから、戦力が増えることに違和感をもたないのでは。その前提でステレオタイプなパーティを考えたら、「戦士、盗賊、魔術師、僧侶」だと、もう一人前衛いないと守りきれない不安がある。ただ、必要なのは「前衛戦力」であって、盗賊や僧侶がその役割を担えるならそれでいいし、戦士でなくドワーフ騎士蛮族でもいい。そういう意味で、まとめの論者が「後衛は細分化して考えてるのに前衛は戦力と一まとめ」な偏りも感じる。
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柿木まめ太 @kakinokimameta 2020年1月9日
単純にサポート役の能力が頭ひとつ抜きん出てないと成り立たんからでしょ。片手間にアタッカーの真似事されたら被弾に気付かず誰か死ぬし、サポばかりだとヒマな時間が出来て効率悪い。
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spin_out @spin_over 2020年1月9日
戦闘そのものを楽しむMMOと戦闘は物語の結末に向かうための障害の排除に位置づけられるCRPGの話かと思った。そもそも戦闘を純粋に楽しむならTRPGじゃなくボードシュミレーションゲームのほうが良いよね。TRPGは戦闘をしないことを選択肢に出来るゲーム形態なんだし。
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くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2020年1月9日
「全員集合して敵との最終決戦」やらないなら前衛戦力揃える意味ないし、キャラクターごとのシーン制採用してるゲームなら役割被り無問題。クトゥルフの呼び声で戦士なキャラは奉仕種族と立ち回りして味方逃す犠牲になるくらいしか役割ないので複数いても困るし、トーキョーN◎VAでカタナとカブトとカブトワリの戦闘バカ3人でもシナリオ成立しうる。無意識のうちに、武力衝突での勝利を前提にしてる、TRPGはそういうものだと思われてる、ってことに思える。
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kartis56 @kartis56 2020年1月9日
閉所戦闘と野戦でも違うし一概には言えないかと
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kartis56 @kartis56 2020年1月9日
D&Dは集団戦ルールがあるね
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ドラゴンチキン ネリウマ⭐︎いさお @dragonchicken19 2020年1月9日
そう言えばブサメンガチファイターはアタッカーが勇者アルナントカ1人って認識か。
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くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2020年1月9日
まとめ最後の「全員で殴る」って、「ロールプレイのためのなりきり物語シーン」と「決戦の戦闘シーン」を分離した結果、「役割分担とキャラの掘り下げは物語シーンでやるので、戦闘は全員参加全員主役」なだけに見える。「戦闘シーンだけで輝く戦闘職は存在できない」結果というか。だから、明確なシーンわけのあるシステムではその傾向が強いんじゃないかと思う。
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ねや @AriaSub 2020年1月9日
戦闘システムが敵の排除必須な限り アタッカーの全滅=負け確 アタッカーが一人でも生き残ってる=勝ち アタッカーはソロでゲームできる アタッカー以外はソロで敵に出会うと詰み 自己ヒールアタッカー、自己バフアタッカーのことを、他の名前で呼ぶゲームもあるけど NPCが超強いアタッカーで必ず同行してくれるゲームなら、プレイヤーはサポートメインに職業選ぶ気がする
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Nisemono@MSNF @Fake_Otoko 2020年1月9日
TRPGでもCRPGでもPT分割は想定してしかるべき事態だから、アタッカー(というか前衛)を一人に絞るのは悪手に近い。 てか混乱系デバフ食らって敵に回ったら手が付けられなくなる。
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駄文屋あさひ@iM@s最高! @asahiya_WWer 2020年1月9日
そもそも、他人様の構成にケチつけたいならTRPG向いて無い説。「最低限○○の役割が必要」が揃って次に考えるのは「この組み合わせで何が出来るか」たとおもうんですけど。
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こぐ @kogkangf 2020年1月9日
攻撃手段がないと反逆者を処刑出来ないじゃん
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ヒート<ぱんだぱんだ>マシン @heat_machine 2020年1月9日
TRPG、リアル時間が一番の敵なので「殺される前に速攻火力で殺す」系のゲームバランスが一番プレイ時間かからない=自然とそうなりがちなので増やすならアタッカーてのはなんも不自然じゃないんだよなぁ
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NORt @NORt18953368 2020年5月15日
ボスなら一撃以上攻撃が必要で、雑魚複数体なら攻撃分散しないといけないように調整すると思うので、攻撃役は増えた分だけ効果が重複する。範囲攻撃役のメイン仕事がラウンド頭に雑魚掃除して終わりとかなら重複は忌避されるかもしれない
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NORt @NORt18953368 2020年5月15日
攻撃役は重複可能で、攻撃役が余るという事は敵が全滅している。他の役の多くは必要十分を求められ、余ると暇になるし、不足しても致命的なので必要量確保のための責任役=役割分担が自然と意識されるのだと思う。最も単純な構成は攻撃役一人で、これはルール覚え始めなり敵構成を見るなりで初心者でも意識しやすいのではないかと思う
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NORt @NORt18953368 2020年5月15日
攻撃手段は見た目でも差別化しやすいだけでなく、システム上も抵抗手段(武器、魔法、属性、回避、射程、人数)で差別化しやすい。またどんな攻撃も結果は「ダメージ蓄積」なので効率悪くても異種攻撃手段と融通、代替しやすい。回復やバフは敵の抵抗手段がないので最適解をいじりにくい。状態異常などは異種間で融通少なく、全部必要か、どれか一つで十分な調整になりやすい
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NORt @NORt18953368 2020年5月15日
戦術ゲームのように、偵察、防衛線突破、占領などの要素があるとか、戦略ゲームなどで決まった兵数を率いる武将は一人居ればよく、あとは戦力を増やす文官や戦術スキルを持つ軍師が必要みたいな形なら、攻撃役も必要十分でよいという形になるかもしれない
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NORt @NORt18953368 2020年5月15日
書き直してる内にそんな戦略ゲーある?それも戦術ゲーじゃね?みたいになったけどまあ
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