編集部イチオシ

TRPGにおける役割分担とアタッカーの重複について

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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ゲームデザインレベルやガイダンスレベルで「攻撃役を増やす(やむを得ないならそれが一番マシなので)」方向に舵を切るのはまぁまぁわかるんですけど、あまり何も考えていないようなユーザーでも、「他機能の重複には否定的だけど攻撃役の重複には無批判」みたいなケース多くないですかという話で

2020-01-08 09:24:03
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

例えばコンピューターゲームだと、攻撃役をひとりにしてそこにリソースを一極集中させる方が手軽なシーン多いし(マーリンマーリンジャンヌオルタ)、攻撃役の増加に対する素朴な忌避感がないのはどういう理屈なんだろうという

2020-01-08 09:28:56
鴉ぴえろ@低浮上気味 @piero_BBT

@ViVi_shark 他人への支援だと自分が主体になれないからですかねぇ。できる人や好きな人はやりたがるでしょうけど、そこまでできる人って結構場数踏んでたり自分のアピールポイントを知ってるからでは。やりたい事を主張して表現するなら他人に依存しない自立した能力に結び付いて行くのは自然かなぁ、と思ったり。

2020-01-08 09:36:18
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

@piero_BBT だとすると、ゲームのことをよくわかっていない人は、そもそも支援や妨害というムーブの存在を仮定せずに、最初から攻撃のことだけを考えてればいいんじゃないかと思うんですけれど、「能動的に攻撃を選んだ」という納得のために必要な手順だったりするのでしょうか

2020-01-08 09:39:58
鴉ぴえろ@低浮上気味 @piero_BBT

@ViVi_shark んー、判断が難しい……。多分、ゲームに対する遊び方の満足をどこに求めるのかという問題に踏み込む感じがするんですよね。多分、アタッカー重複は「失敗しない」という方向の解で、「成功を求める」という方向の解ではないというか……曖昧過ぎて解答になってない気がしますけども……。

2020-01-08 09:50:54
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

@piero_BBT フゥーム、確かに比較的落ち着いた精神状態の場合になされる判断のような気はします

2020-01-08 09:57:55
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

@mnt0922 それはゲームを分かってる人の判断だと思うんですが、特になにもわかっていないひともアタッカーだけは重複してもいいと考えがちである(と私が認識している)背景にはなにがあるのかなぁ、という話です

2020-01-08 10:02:26
湊@A's @mnt0922

@ViVi_shark TRPGとは本質的に暴力を振るうゲームであると言う認知が 4人でマルチする狩ゲーだと、大体支援や防御よりも全員アタッカーの傾向が多くない? その認識で遊んでるとか

2020-01-08 10:07:10
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

私がしていたのは「〈特に合理的根拠をともなわず『アタッカーだけは重複させてよい』と考える人〉が、その考えに至った背景は何か?」という話です

2020-01-08 11:39:20
りょーさん @NktAts

@ViVi_shark FF外から失礼します。 「防御、妨害役が余る状況は容易に想像できるが、アタッカーが余る状況は想像しがたいから」というのはどうでしょうか?

2020-01-08 12:06:41
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

@NktAts ありがとうございます。それらの想像に至る材料としては、やはり他のゲームでの体験などが該当するのでしょうか……などと考えております

2020-01-08 12:11:19
りょーさん @NktAts

@ViVi_shark 事実として、TRPGでは「防御、妨害が余ってアタッカー足りない」状況はリアル時間やPCリソースが余りやすくダレて印象悪いのにたいし、「アタッカー余り、防御妨害不足」は、どちらかの全滅でゲームが終わります。 なので、未経験も経験者もアタッカー重視に収束するのではないかと。

2020-01-08 12:23:38
りょーさん @NktAts

@ViVi_shark 支援については、他のツイートにあったとおりTRPGは乗算バフの実装が難しく、加算バフと行動増加(×2バフ)に実装が絞られます。 行動増加は倍率デカすぎるので取得困難になりやすく、結果バフ偏重になりにくいのかと

2020-01-08 12:26:35
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

@NktAts なるほど、ものすごく圧縮してまとめるなら、「攻撃が他の行動より強い」状態にあり、かつユーザーがその通りに認識している、ということですね。ありがとうございます。

2020-01-08 12:29:48
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

攻撃コストを支払い続けられる&再行動のコストも支払い続けられるゲームなら、アタッカーをひたすら再行動させて、そして(再行動の実現はしばしば比較的安価なので)浮いたキャパシティを支援などの機能に回すのがかなり合理的で、これは概ねのところ「支援役がいればいるほどよい」と言える

2020-01-08 12:25:24
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

その条件をすべて満たせるゲームは割と限られる、たとえば大手のDX3なんかは完全にアウト、と仰有られると、それはまったくその通りだと思うところです

2020-01-08 12:26:50
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

その条件をすべて満たせるゲームは割と限られる、たとえば大手のDX3なんかは完全にアウト、と仰有られると、それはまったくその通りだと思うところです

2020-01-08 12:26:50
黒木竜 @r_kuroki

@ViVi_shark 難しいよね……ただ、中途半端にかじるとバッファーやヒーラー、タンクの「玄人っぽさ」を愛し始めるのであって、アタッカーに「玄人っぽさ」をどう出すかかなあと思う

2020-01-08 12:29:04
生方一寛 @na_ma3

「システム的に防御役や支援役が分かれているBBTやらカオスフレアやらならともかく、なぜTRPGゲマは(とりあえず殴っていればそれで解決しやすい)ダブルクロスで防御役や支援役を仮定してしまうのか」という話があって、まあ気持ちとしてはそうだなあ、と思いながら順序が逆の気もしている。

2020-01-08 12:28:33
生方一寛 @na_ma3

システム的には特に規定されていなかった中でそういった役割を分担するといいよね、という知見があり(これ、そのころ流行してたMMOなんかの影響もあるとは思うんですけど)、分担されたシステムが生まれてきた、のではないかしらシステムの誕生順的には。

2020-01-08 12:30:43
生方一寛 @na_ma3

でもそのあとのトレンドとして「回復に手番使うのはなくない?」みたいなのも出てきてるから、今は「結局全員で殴るのがいいのでは?」みたいな時期なんだろうなあ、というのも同時に感じてる。

2020-01-08 12:33:19