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ことだま けむりん @kemrin2011

知ってる人は知っている。知らない人は知らない。 多分業界一古株のせんせー

ことだま けむりん @kemrin2011
おはようござる。ゲームジャンルとは?ということをフォロワーさんが呟いてたので私見を。 まず、コンピュータゲームをきちんと分類(定義づけ)しようとする試みは多いが、内部(ルール)・外部(オペレートやアウトプット)がまずごっちゃになっておかしくなることが多いと考えてる。
ことだま けむりん @kemrin2011
もともとコンピュータにしろアナログにしろ、ゲームのジャンル分けは商業的な口上として出てきたものっていうのがこの問題をより複雑にしてると思うわけです。囲碁やチェスは成立してからかなり後にテーブルゲーム(ないしボードゲーム)とカテゴライズされてるよね。
ことだま けむりん @kemrin2011
なので、RPGとかADV、STG、といった漠然としたカテゴリーを検討するのではなく、「動的(ないし反射)」「静的(ないし思考)」、一対一対応・多対多対応といった要素の積み上げで考えるべきだと思ってる。
ことだま けむりん @kemrin2011
アクションやシューティングにシナリオなんてないでしょう?っていうのはあまりいい考え方ではない。対戦型の典型である格闘ACTでもキャラ同士のシナリオ(セリフ)が存在したり、スクロールがなくてもSTGに敵の出現順という「シナリオ」は存在する。
ことだま けむりん @kemrin2011
RPGによく言われる「クエスト」という概念も敵ボスの破壊という切り口から見れば立派なクエストでありシナリオ。そして多くのコンピュータゲームは「冒険」(アドベンチャー)であるので、この表現も実はおかしい。
ことだま けむりん @kemrin2011
自分が受け持った生徒で最も優秀な生徒から指摘されて得心したことの一つに、STGはキャラから出現した何かが敵と接触することで勝つゲームで、ACTは自キャラそのものが接触するっていうのがある。これは当たり判定という内部(ルール)+アウトプットの要素。
ことだま けむりん @kemrin2011
@R_D_Carmona シナリオやクエストはルールになりづらいと思います(おはようございます)。
ことだま けむりん @kemrin2011
ただし、そういう分類は一般に流布してるわけではないので説明するのがとても大変なので、プレイヤーが考える必要もないことなのです。ちなみに近年の要素として「放置・非放置」ってのがあります。アプリを起動している間勝手に話が進められる系。クッキークリッカーが代表。
ことだま けむりん @kemrin2011
放置という要素自体はおそらく結構古い。信長の野望における委任コマンドはその一例とみていい。それを主体にしてきたのはクッキークリッカー以降だと思うけど。ポケモンにも育てやっていうのがあるけど、あくまでサブの要素。
ことだま けむりん @kemrin2011
てなことを教えてたわけですが、結論から言うと「ゲームにおいてジャンルってのはキャッチコピーの一種くらいに考えたほうがいい」のです。でないとリングフィットアドベンチャーはジャンルはどこ?で大もめにもめますぞ。空気砲撃つし。
ことだま けむりん @kemrin2011
シミュレート、という概念はおおむねすべてのコンピュータゲームにありますな。貧弱なのは数的パズルくらいで。スポーツ系のゲームなんてシミュレーションそのものですし。

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