日本国内のCG屋さんの総数云々のお話

実際何人ぐらいいるの?国外との違いは等等のお話。 興味深い内容だったのでまとめてみました。 発言者の方、問題あるようでしたらご連絡ください。
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北田 栄二 @EijiKitada

@yen_nico なので、必然的に何処の会社も多かれ少なかれルールに基づいて制作するのですが、人材流動が盛んな海外プロダクションだと不思議と会社が違えど、同じような仕様で作業してるケースが多いの気がします。ネーミングコンベンションとかディレクトリ構造とか、モデリングの仕様とか。

2011-06-21 20:30:05
北田 栄二 @EijiKitada

@yen_nico そういう人材交流=技術共有的な意図もあるので、人材の流動は非常に大事だと感じるようになりました。どんどん人材交流、交換出向とかが日本でも更に盛んになると、業界もどんどん盛り上がる気がします。

2011-06-21 20:35:24
Endo Naohiro @yen_nico

@EijiKitada 理想的だと思います。日本はまだまだ「俺流」同士がぶつかり合ってる気がします。成熟度の違いかもしれませんね。

2011-06-21 21:09:55
北田 栄二 @EijiKitada

@yen_nico 僕個人としては”俺流”(スタジオの個性)って、すごく大事だと思うんですが、そればかりを追求してしまうと、どうしてもガラパゴス化するような気がしますしね(^^; 個性と生産効率。。。バランスが難しいですね。

2011-06-21 21:18:16
Endo Naohiro @yen_nico

@EijiKitada アーティスティックな仕事でも、ある程度のラインまでは正解があるので、その上で個性が出せれば最高ですよね。 ゲームがHDのステージに上がり、クオリティを出すのに非常に高い生産性が必要になった→海外優勢の今があると思っています。

2011-06-21 22:02:16
Endo Naohiro @yen_nico

@EijiKitada でも、個性は日本のメーカーの方が多彩だと思うので、パイプラインがしっかりして来れば、また優位以上になると思っています。元々パイプラインに秀でているフロムさんなどは先駆け ているように見えます。

2011-06-21 22:02:46
Endo Naohiro @yen_nico

@EijiKitada ただ、効率を重視した国内の職場は人離れが激しいようです。フロムさん、あとはFF14関係の方から伺いました。ハンドリングの問題なのか、デザイナーのマインドなのか、どちらもなのか・・・、難しいですね。

2011-06-21 22:03:06
Endo Naohiro @yen_nico

@EijiKitada 長々とすいません。非常に有益なやり取りをさせて頂いて、本当にありがとうございました。

2011-06-21 22:03:30
北田 栄二 @EijiKitada

@yen_nico いえいえ、こちらこ。海外の優位性は説得力あると思います。アーティスティックな作業以外の生産効率を上げることで、アーティストがアーティスティックな作業に多くの時間をさけるし、結果的にクオリティの向上にも繋がったのだと思います。今日は本当にありがとうございました。

2011-06-21 22:07:44