- InPut_Bancho
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環境によってはUltraStudioやDeckLink無しでResolveのHDRグレーディングをやることもある。 UIプレビューにはHDR信号のまま出力するが、ResolveのUI自体はあくまでSDRのみに対応するためこれをHDRとして表示することは出来ない。 ※リファレンス機は別だがUI自体の表示がおかしくなる pic.twitter.com/KhyUJDnJB2
2020-06-03 10:11:37この例ではLUTを当てSDRをHDR化している。 しかしHDR化した割にはその効果を感じにくい。これはHDRを何もせずにSDRとして表示しているからである。
2020-06-03 10:12:50この問題はいくつかのカラーマネジメントとグレーディングを用いると解決できる。 それをLUTとして出力し、適用したのがこの状態。 HDRにした素材を並べ、複合クリップにUIプレビュー表示を改善するLUTを適用した。 pic.twitter.com/Y7oJQSZL4m
2020-06-03 10:14:17作業の内容は簡単で、一旦SDRレンジに入れ、それをSDR変換しているのみである。 故にこの状態でレンダリングするとルックが破綻する。あくまで現状のResolveのUIプレビューのルックを改善するという目的のもの。
2020-06-03 10:15:14用いる場合にはビデオモニターLUTとして用いるのが好ましい。 ビデオモニターに設定すればレンダリングには影響しない。 LUTを一旦OFFにし、ビデオモニターLUTに指定。 pic.twitter.com/6HpkMGBgt0
2020-06-03 10:16:15これを確定すればノードや素材に反映すること無く、UIの表示のみを改善できる。 当然だがDeckLinkやUltraStudioから出力される映像のルックは大きく崩れる。 あくまでSDR環境のみしかない条件を改善するもの。 pic.twitter.com/wnTPP1iAzK
2020-06-03 10:17:28この状態ではスコープが機能しなくなるので、例えば指定のLUTのON/OFFを並べて表示すれば、最低限パレードとウェーブだけなら確認できなくはない。 ただしベクトルスコープやヒストグラム、CIEは2つの映像が混ざり合うので使用不可である。 pic.twitter.com/jZpzoolrLf
2020-06-03 10:19:00パイプラインとしては以下の概念。 入力:st2084/rec.2020 補正処理:st2084/2020(rec.709/rec.709範囲制限) 出力:rec.709/rec.709 SDRのUI向けには上手くSDRに落とし込んで出してやれば良い、という設計思想。
2020-06-03 10:22:31アニメ系はHDRではなく、SDRでコンプしカラーグレーディングでHDR対応。不勉強でこの辺のワークフローよく知らないので勉強になる。 映画はcineon logの時代からHDRがスタンダードなのでSDRがないとも言える。CMとかアウトプットリファードなのでSDR
2020-06-03 10:20:36立体視みたいにポストプロセスでHDR化って結構あるのかな? ソニーのスパイダーバースは恐らくNUKEでHDRコンプでトーンマッピングでSDR対応
2020-06-03 10:21:54AEの32fp遅すぎるもんなぁ。量産考えたらツール化しやすいfusionも良さそうだけどね。パイプライン、davinci+fusionでカット対応できついところはAE良さそうだけどね。シェルフにノードグラフ登録出来るみたいだし
2020-06-03 10:24:23fusionは作業用のビットデプスをプレビューは8bit int。レンダリングは32fpみたいに環境設定で切り替えれる。統合されてからは設定見ていないので不明。有料版はネットワークライセンス無制限。コスパ量産最強説
2020-06-03 10:55:28@InPut_Bancho デジタル制作ですとガンダムNTや君の名は。、メアリと魔女の花、天気の子がポスプロでHDR化してます。 ネトフリのシドニアの騎士もSDRのHDR化ですね。 アニメはSDRでも実写を遥かに超えるダイナミックレンジですがこの辺りをちゃんと理解している人が少ないと思います twitter.com/AnimeHdr/statu…
2020-06-03 10:28:26@InPut_Bancho 上のリンク先で解説している通り、アニメのように夕日のシーンで山の輪郭はっきり、夕日もくっきり、空もきれいに赤い、なんてルックは実写では撮影不可能なほどダイナミックレンジが広いです。 この素材からなら700cd/m2くらいまで使ったHDRを作るのは非常に容易です。
2020-06-03 10:30:10@AnimeHdr 勉強になります。フィルム時代はフィルムに焼く時にトーンが作られるので、逆算でシーンリニアにする事はできそうだけど、今デジタル撮影でルックまで作り込んでたら、作品毎にトーンが異なりどうやってるのか?みたいな疑問があり。勉強になりました
2020-06-03 10:40:47@InPut_Bancho SDRでも同じですよ。 作品ごとにトーンが異なるので当然微調整は必要ですが。 基本的にどこも「明るさ出そうとして高輝度側押し込んでいる」だけですので。 フィルムとデジタル比べるとデジタルの方が全体的に明るさ出して白けてるルック、フィルムだと全体的に輝度控えめ色優先のルックですね。
2020-06-03 10:43:36@InPut_Bancho なので押し込まれてる高輝度を伸ばしてやる、浮き気味の低輝度を正しく落としてやる、が基本の処理です。 ACES使用出来るならACESワークフローでrec.709を入れ、IDTにrec.709、ODTでHDR(st2084 rec.2020)を指定してみて下さい。 同じことをしています。ACESのリニア変換は好みでないですが・・・
2020-06-03 10:45:25@AnimeHdr arriなどのcameraは14ストップ以上ほど収録出来ると言われてて、普段のVFXはそのまま作業してるので、流石に太陽そのものは無理ですが、自然界のほとんどの光は収録出来ているようです。 aces情報ありがとうございます。普段レンダリング結果見るのに確認していたりします。
2020-06-03 10:48:11@InPut_Bancho 勿論バンディングを抑えながら、になりますが。 例えばプロダクションがこの手法でやる場合は素材に10bit proresや16bit tiff、DPX等を用いられるならバンディングの問題は通常出ないと思います。
2020-06-03 10:48:23@InPut_Bancho いえいえ。 そう考えると実はアニメのルックのダイナミックレンジの広さは尋常じゃないです。 あんなダイナミックレンジの広いルック、撮るとしても複数の露出からの合成が必要ですね。
2020-06-03 10:50:00@InPut_Bancho 例えばこれ、HDR化して800cd/m2くらいまで輝度を出してるものwoSDR化しています。 実際にこれをHDRで映すのをちゃんと撮るだけでも15STOPはいりますね・・・黒側ちゃんと出すには。 黒と超高輝度が混在はカメラには最悪の条件です。 アニメやCGだとこういったものもお構いなしに作れちゃいますけど。 pic.twitter.com/E8Vxvu6D6X
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