『Doki Doki Literature Club!』などの海外ゲームと日本の美少女ゲームの文脈

『Doki Doki Literature Club!』など、メタフィクション性の高いゲームがここ数年世界的に人気を博している一方、2000年〜2010年代に日本で作られたメタなゲームとその批評が話題になりました。
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tacker10 @tacker10tw

ゲーム内の複数要素は当然として(例えば、メタだけが注目点では決してないし)、その外でも色々あるよなあ、という。 なので、「再発見」にも色々あるのだろう。 あと、メタはメタで、しぶとく別ゲーの中で生き残っていたり(しかもAAAタイトルとかで)するから、特にあれに考えたことなかった。

2020-07-16 06:08:12
tacker10 @tacker10tw

海外ゲームだと、例えば『Spec Ops: The Line』的な、暴力性の自覚を促すみたいな作品が、暴力的だとされるFPS中心に流行っていた感じもありますよね(というか、『アンテ』も個人的にはこの流れを(も)汲んでいると思っていた)(まあ、個人的にはあれ、少し飽き飽きしている部分もあるですけど)。

2020-07-16 06:23:33
ワクテカ @rewktk

確かにここ数年の海外のゲームシーンでは、インディーに限らずメタな作品が盛り上がってる感がある。日本の美少女ゲームとは全然別の文脈で。それはそれで環境分析を読んでみたいな。

2020-07-16 06:14:45
ワクテカ @rewktk

とりあえず今手がかりになる有力な本はこのあたりでしょうか。 プレイヤーはどこへ行くのか――デジタルゲームへの批評的接近 amazon.co.jp/dp/B07MX54C26/… 美術手帖 2020年 08月号 ゲーム×アート特集 amazon.co.jp/dp/B08C9B8SR3/… ゲンロン8 ゲームの時代 amazon.co.jp/dp/B07DN7Z1YC/…

2020-07-16 06:34:20
tacker10 @tacker10tw

ただ、まあ、以前にホラー系のゲームについてこもんさんと話していた時に出した『michigan』とか、やっぱり改めて考えると、こういう話は重要なことだろうな、とは思う(なので、飽き飽きというのは、それらがつまらないと言っている訳ではないということは、念のために書き添えておく)。

2020-07-16 06:42:09
tacker10 @tacker10tw

そういう意味では、もしかしたらワクテカさんが言うようなある時期のコンテンツの海外への波及は、ようやく今後こそ可能になる部分もあるかもしれないっすね。

2020-07-16 06:59:22
noobie@siberia @17noobies

少なくとも日本では東方がアンテによって再発見されたということはない(ファンの年齢層が下がったことでおっさんにはブームが見えにくはくなった)ので、その点でアンテを評価しすぎることには問題がある

2020-07-16 06:19:43
のりたまchannel @evtuber

@17noobies ゆっくりで東方を知った(原作は多分知らない)小学生は見たことあるけれど、UNDERTALEは知らなそう。

2020-07-16 06:27:30
noobie@siberia @17noobies

@evtuber アンテは東方以前にレトロゲームのパロディであるので、そこに直で食いつく小学生は多くなさそうですね

2020-07-16 06:38:14
noobie@siberia @17noobies

@rewktk @evtuber 国内の低年齢層においてはどうもゆっくりというよりもMMDの影響が大きかったみたいですね

2020-07-16 07:12:17
ワクテカ @rewktk

@17noobies @evtuber 小さな子供のいる親がテレビ代わりに子供にYouTubeを見せていて、そこでゆっくりが浸透しているという話を以前ちらりと見て、とても面白いと思いました。MMDも今でも影響力があるとは知りませんでしたが、少し検索してみたら確かに割と最近も動画が作り続けられているようですね。

2020-07-16 07:17:56
にしかわ @nishikawa_huton

子供がドハマリするコンテンツ、アンパンマンの次の次辺りが確実にゆっくり霊夢になっているんだよな真面目に 子供を持つオタクからの「娘が東方好きでね」トーク持ち出され率異常だろってくらい聞く

2019-09-24 21:26:25
noobie@siberia @17noobies

『DDL』、積んでてすみませんって感じだがとりあえず日本的なヴィジュアルノベルと違う文脈を感じてみたければ『Analogue: A Hate Story』をやるのがよいと思う

2020-07-16 06:41:08
noobie@siberia @17noobies

『Digital: A Love Story』と『Analogue: A Hate Story』では僕は『Analogue』派なのだが、僕の周囲には『Digital』派が多いように思う。日本のヴィジュアルノベルファンにどっち派が多いかは少し気になるなあ

2020-07-16 07:30:00
noobie@siberia @17noobies

『Spec Ops』なり『Farcry5』なりとアンテの最大の違いはストーリーの自由度で、前者は基本的に「プレイする以上避けられない出来事によってプレイヤーが倫理的に非難される」という形式なのに対し、後者は「いつでも悪事を止められるのに止めなかったことで倫理的に非難される」ようになっている。

2020-07-16 08:17:39
noobie@siberia @17noobies

前者をプレイした人間の「いや、こうするしかないようなゲームにした制作者が一番悪いじゃん」という反発的な感情の回避手段としてルート分岐システムが作られていることがアンテを語る上で重要なポイントだと思う

2020-07-16 08:21:20
noobie@siberia @17noobies

アンテのパロディ作品である『けものフレンズ.exe』がわかりやすいが、これはまさに前者的なデザインで、「動物を殺すことでプレイヤーには倫理的な非難が降りかかるが、ゲームを進行させるためには動物たちを殺すしかない」ために、プレイヤーは反省よりも「制作者が悪趣味」と感じてしまう。

2020-07-16 08:30:16
noobie@siberia @17noobies

その点では『Farcry』の4や5は「倫理的な非難を避けるための隠しルート」が存在しているが、そのルートをプレイするだけではゲーム本編の楽しさはほぼ味わえないようになっている中間的な作品であるとは言える。

2020-07-16 08:38:01
noobie@siberia @17noobies

ただ、実際の所ほぼすべてのプレイヤーは隠しルートだけプレイして終わるなどということはしないので、その点でもアンテ的な「悪い選択肢は存在しているが選ぶべきでないことを積極的に示唆される」という形式とは異なってもいる。

2020-07-16 08:41:17
noobie@siberia @17noobies

いずれにせよ、「プレイヤーの倫理を問う」という形式のゲームは昨今の潮流になってはいるわけだが、具体的な問い方ついてはゲームごとに違った方法論があるわけで、差異に注目することでその深度についてもよりよく理解できるのではないか。

2020-07-16 08:47:07
tacker10 @tacker10tw

以前、イシイジロウさんが『かまいたちの夜』について、「システムでフラグを管理していないのに、みんな選択を誤って死体の山を作るわけですよ。つまり「悪いのはあなただ」、「あなたが間違えたから、この悲劇は作られている」とゲームシステムに翻弄されるのが『かまいたちの夜』のスゴいところ」と

2020-07-16 08:27:13
tacker10 @tacker10tw

仰っていて(電ファミ記事)、フラグ管理は別ながら、そういう、この結末に至ったのはお前が下手なせいだという「挑戦状」的構造(確か、こっちは4gamerでの下倉バイオさんたちとの対談)が入っていることが、ワクテカさんが『アンテ』に前述の作品以降の作品群からの継承を気にさせるのかな、とか。

2020-07-16 08:44:58
MSRkb @msrkb

『Doki Doki Literature Club』が日本でも話題になった頃のレビューとか読んでる。IGN Japanの1時間ネタバレトークレビュー(今井晋/福山幸司/歐陽宇亮)は2018年5月のものだが、当時の状況のまとめとして良かった。 jp.ign.com/doki-doki-lite…

2020-07-04 18:37:30
MSRkb @msrkb

(日本人のプレイヤーのけっこうな割合が気づくであろう)『君と彼女と彼女の恋。』(2013)との共通点、というか影響関係について述べた福山氏の発言で、DDLCはととの。の物語/ゲーム的ナラティヴの「構造」には直接的に影響を受けているが、

2020-07-04 19:00:53