『Doki Doki Literature Club!』などの海外ゲームと日本の美少女ゲームの文脈
『Doki Doki Literature Club!』など、メタフィクション性の高いゲームがここ数年世界的に人気を博している一方、2000年〜2010年代に日本で作られたメタなゲームとその批評が話題になりました。
MSRkb
@msrkb
キャラクターのデータベース消費への批評的なギミックについてはほぼ影響を受けていなくて、たぶんそれは東浩紀の『ゲーム的リアリズムの誕生』など一連の言説という文脈をDDLCの作者が共有していないからスルーしたのだろう、という指摘は面白かった。
2020-07-04 19:01:38
かずくん
@cazucun
RTおもろ。『キャラクターズ』の整理だと、コミュニケーション志向メディアの台頭で構造面で単線的な物語が採用できなくなり、他方ではキャラクターのデータベースの整備によって文体面で透明性を確保できなくなったところにゼロ年代コンテンツ群が誕生してることになってるが、→ pic.twitter.com/vvWyl1RyDq
2020-07-16 06:05:29
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かずくん
@cazucun
海外ではキャラクターのデータベースの整備がそれほど大きなインパクトを持たなかったてことか。それはつまり、「海外」の文体が元々音声優位の文体で、日本のような言文一致運動(文体の透明性の確保)が起こってないから、ということよね?
2020-07-16 06:08:54
かずくん
@cazucun
複線的な構造を持つコンテンツが優位の環境で単線的な構造のコンテンツを作ることの意味やその手法、という視座ね? まあおれ個人としてはメタと構造の話よりも、近代と文体の透明性の話のほうになんか引っ張られてるけど……。
2020-07-16 06:17:51