『Doki Doki Literature Club!』などの海外ゲームと日本の美少女ゲームの文脈

『Doki Doki Literature Club!』など、メタフィクション性の高いゲームがここ数年世界的に人気を博している一方、2000年〜2010年代に日本で作られたメタなゲームとその批評が話題になりました。
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MSRkb @msrkb

今更ながら『Doki Doki Literature Club』プレイした。これはこれで面白かったんだけど、これが2017年に世界的に話題になるんであれば、00年代~10年代の一部のエロゲーが日本以外でもちゃんとした形で広くプレイされていれば……とは思った。言語と性表現の壁があるので難しいが。

2020-07-04 02:56:53
リンク ゲームへたおじさんドットコム Doki Doki Literature Club! - ゲームへたおじさんドットコム 今更ながら『Doki Doki Literature Club!(ドキドキ文芸部!)』プレイした。数年前に一部界隈で話題になった、アメリカのインディー開発者がほぼ一人で作ったノベルゲームだ。平凡な高校生の主人公が幼馴染みの女の子に誘われ、女子ばかりの文芸部に入部するのだが……というお話の、日本のギャルゲー/エロゲーのクリシェを詰め込んだような作品だ。そしてもちろん、この物語には大きな仕掛けがある。 Just Monika. それがどんな仕掛けか……という点についてはまあ遊んでもらうのが一番いい。フリーソフ 2 users
海猫沢めろん @uminekozawa

だよな…… ”これが2017年に世界的に話題になるんであれば、00年代~10年代の一部のエロゲーが日本以外でもちゃんとした形で広くプレイされていれば世界を取れたんでは……” Doki Doki Literature Club! - ゲームへたおじさんドットコム gameheta-ojisan.hatenablog.com/entry/2020/07/…

2020-07-15 22:18:56
坂上秋成@7/9新刊『ファルセットの時間』発売 @ssakagami

『Doki Doki Literature Club!』はなかなか面白かったけど、やはり『君と彼女と彼女の恋。』をプレイしたあとだとどうしてもインパクトに欠けたのも事実。『ととの』は本当に凄い、ノベルゲームの意義、美少女への懐疑、プレイヤーとキャラクターの存在論などを様々なギミックで問うた超名作。

2018-02-11 17:32:07
坂上秋成@7/9新刊『ファルセットの時間』発売 @ssakagami

制作者インタビューを読む限り、『Doki Doki Literature Club!』の制作陣は「テンプレ化した萌えゲー」への批判も込めて作品を創ったとのこと。ただそれは海外的な視点でもあって、日本国内ではゼロ年代後半から「美少女とのハーレムを夢見る主人公」を脱構築するような名作が増えたのも事実。

2018-02-11 17:36:37
ワクテカ @rewktk

エロゲじゃないけど、先日アイルランド人のゲームマニアと話していて、Ever17が知られてないのも残念だった。少し検索した限りでは『ゲーム的リアリズムの誕生』が英訳されてないようなので、これが英語圏で読まれるようになれば(さらにSteam等でリリースされれば)状況が変わってくるのでは…。

2020-07-16 05:13:33
ワクテカ @rewktk

Steam等でかつての名作ゲームがリリースされるようになれば、という意味。 しかし東さんが悪いわけでは全くないが、東日本大震災を契機に東さんがゼロ年代批評系の仕事から距離を置くことがなければ、もしかしたらゲーリアが英語圏でも読まれている世界線あったのかな、と思ったりする。

2020-07-16 05:17:36
ワクテカ @rewktk

Doki Doki Literature Club!はほんとに世界的に有名になってるみたいで、この作品にしてもUndertaleにしても「第四の壁」を壊すゲームとして面白がられてる。『ゲーム的リアリズムの誕生』がこれらの作品より7〜8年前に書かれていたことが、そこで取り上げられている作品ととも英語圏で知られたら…。

2020-07-16 05:27:18
ワクテカ @rewktk

ゲーリア(2007)、Undertale(2015)、ddlc(2017)なので8〜10年前ですね。失礼。

2020-07-16 05:30:56
ワクテカ @rewktk

もう一つネックを挙げると、Undertaleやddlcが3〜10時間程度でクリアできるコンパクトな作りなのに比べ、『ととの』含む日本のゲームは10時間以上かかる長大な作りが多いのがどう響くか。『ゲーリア』も丁寧な環境分析に紙幅を割いているので、簡潔な要約や現在の文脈を意識した紹介文が必要かも。

2020-07-16 05:46:15
かずくん @cazucun

言うて日本国内でもエロゲの文脈とか共有されてないで。ひぐらしやマドマギやシュタゲという「アニメ」がまずあって、たまにそれみたいなメタ的に尖ったゲームが出てくるなあ、ぐらいなもんよ。

2020-07-16 05:42:25
かずくん @cazucun

ゼロ年代コンテンツの文脈、まじで受け継がれてないのでね? 日本のオタクですらそんなもんなんたから(そもそも第3世代あたりから勉強させられるのを嫌う)、海外なんてな?

2020-07-16 05:44:31
かずくん @cazucun

「昔の日本はすごかった」と思え、かつ本当にすごかったとしても、そのことを理解される日は永遠に来ないのだ、ということをゼロ年代の亡霊たちは理解すべきなんだよな

2020-07-16 05:47:27
かずくん @cazucun

そしてじつはおれたちもそうだったんだよ……「これは新しい!」と感じたコンテンツが上の世代からすれば「○○の変奏やんけ」となるのはあるあるなのだ

2020-07-16 05:49:16
かずくん @cazucun

それはそれとしてゼロ年代のコンテンツから課せられた宿題は残ってると思うので、鎮魂は鎮魂としてしていかねばな、という気持ちはある。

2020-07-16 05:52:29
かずくん @cazucun

一緒に行こう、亡霊……

2020-07-16 05:54:24
ワクテカ @rewktk

かずくんさんの仰ることは一つの誠実な態度と思うけど、そこまで内向きにならなくてもいいんじゃない?と思ったり。海外で今メタフィクショナルなゲームが大いに楽しまれている。日本にはかつてその方面で豊かな土壌があった。にも拘らず黙っているより、こんなのもあるよ、と気軽に紹介できればな、と

2020-07-16 06:03:00
かずくん @cazucun

@rewktk それはほんとにそうだと思います(どう考えても早朝で変なテンションで騒いでしまったのが原因です、申し訳ない……!)

2020-07-16 06:10:01
ワクテカ @rewktk

@cazucun いえいえ、こちらが置かれた歴史的な文脈や限界もきちんと意識することも大事だと思うのですよ。だから仰ることは大事な指摘だと思います。国内でも受け継がれてない、というのは本当にもったいないですよね。

2020-07-16 06:16:58
かずくん @cazucun

いやほんとにメタリアルなコンテンツってまだ全然可能性残ってて、ビデオゲームがこれからどんどん強くなるのはほぼ確定なので、そうなればコミュニケーション志向メディアのリアリティも変容するだろうし、そこでゼロ年代の遺産が役立てられる未来は普通にあると思ってます。

2020-07-16 06:13:58
かずくん @cazucun

@rewktk ですねえ… この文脈というかひとつの歴史を国内外問わず上手く残せていけたらなあとはよく思います。おそらくコンテンツの中に埋め込めたら一番なんでしょうけど、わたし肝心の「作る」能力のほうが…w

2020-07-16 06:25:09
ワクテカ @rewktk

@cazucun たしかに、Undertaleなんかオマージュ、パロディ的な手法を取り入れてウケていますし、作品の中に埋め込むというのは有力な方法かもしれませんね!

2020-07-16 06:29:17
かずくん @cazucun

@rewktk ですです。特にゲームはsteam等の世界規模のプラットフォームと、制作環境の向上によるメジャー/インディー関係ない自由度と、TwitchやYouTube等の配信環境(多様なプレイヤー)の整備で、これからまだまだ面白くなりそうなのが良いです。

2020-07-16 06:38:39
tacker10 @tackerx

『アンテ』の場合は、Tobyが何度もリスペクトを表明している甲斐もあるはずだけど、『東方project』再発見には繋がっている(実際、steamでも出たし)部分もあるだろうからなあ。 無論、その間には、「ゆっくり」という「ゴースト」が保持していた期間があるのだけれど。

2020-07-16 05:57:24
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コメント

ワクテカ @rewktk 2020年7月16日
まとめを更新しました。
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ワクテカ @rewktk 2020年7月16日
また少しツイートを追加して、まとめを更新しました。
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コロンブス @koronbus 2020年7月16日
00年代のPCゲームで培われた文脈は10年代以降のアニメ、あるいはソシャゲへ波及していったように感じる。
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そそ @quiseitaiho 2020年7月16日
あのゲーム話題になったときに日本のゲームは遅れてるとか頓珍漢なこと言ってるやつが日本人にすらいたという事実
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フルバ @furubakou1 2020年7月16日
ととのはくさやゲーという評価じゃなかったか?
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ばにやまだ @baniyamada 2020年7月16日
まあ0年代なら無料であのクラスのゲーム提供してないよな
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節穴 @fsansn 2020年7月16日
産まれたばかりのオタクは、初めて見たメタフィクションを親であると認識する
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たけ @Eo554IijYfHOQqw 2020年7月16日
並行世界を観測する装置こそがプレイヤーだったのだ!的なのもよくあるな
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団扇仙人 @uchiwamaster 2020年7月16日
baniyamada それなりのクォリティのものを低価格もしくは無料で幅広く提供できるようになったってこと自体が時代の大きな変化ではありますね
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いれい @e0_rainy 2020年7月16日
Spec:opsやFarcryが一本道だけどアンテがそうじゃないというのは納得出来ないかな、N→TP→Gの導線は明確に敷かれてるし かまいたちの夜みたいなフローチャート的発想や「あなたのせいで、死体が増える」を(図らずしも)継承してるのはアンテよりDetroitだと思う 日本でガラパゴス的に進化してきたものが海外でよりリッチかつ万人受けする形で再発明されて悔しい気持ちは正直あるので、スパチュンやTookyo gamesには積極的にグローバライズを期待してる
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いれい @e0_rainy 2020年7月16日
koronbus 古いゲームは頑張れば再プレイできるし結構リマスターされたりもするけど、ソシャゲは再プレイやアーカイブ化が難しいね なんやかんや考察したり批評したりするタイプのオタクとあまり相性が良くなさそうというのもある
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団扇仙人 @uchiwamaster 2020年7月16日
”Undertaleやddlcが3〜10時間程度でクリアできるコンパクトな作りなのに比べ、『ととの』含む日本のゲームは10時間以上かかる長大な作りが多いのがどう響くか” 「昔のエロゲギャルゲは高く売らなきゃいけないからこそボリュームが必要とされた」っていうのがここにきてあしを引っ張りかねないってのも皮肉な話だなあと。
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でー@でとこーだ @detcoder 2020年7月16日
ゲームクリエイターもそうであるように、ゲームプレイヤーや批評家にも世代や世相というものがあるよねという感じ。第四の壁ネタならハード限界がキツいFC世代にもあったわけだし。比較して多くの世代を渡り歩いた我々に出来ることは、これ幸いとばかりに過去作の紹介と勃興を願うことだね
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夢幻の廃墟@「みんな」ではなくぼっち @kittekitte1 2020年7月17日
undertaleの文脈だとフリーゲームのOFF(2007年)を語るのも外せないのでは無いか、とは常日頃思っている。
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二尾狐(にびこ) @dualfoxy 2020年7月17日
DDLCやととのみたいな奴はキャラクターの事好きになれないから変に捻らないで普通にギャルゲー作ってほしい
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