ゲム辞朗

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Garyou Tensei @Garyou_Tensei

ゲーム翻訳の翻訳メモリ的な言語資産を、オープンソースな形で生み出すにはどうすればいいだろう? 英和に限って今の国内ゲーム翻訳に足りないものをざっと考えてみると、コンセンサス、マンパワー、ポータビリティ、アクセシビリティがすぐに思い当たる。 #gametm

2011-07-05 01:37:30
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

コンセンサスの欠如:MS、ソニー、任天堂などのハードメーカーの基準で訳が自ずと絞り込まれるシステムメッセージ等を除けば、ゲーム翻訳は訳出に正解を定義しにくい。スタイルガイドにある程度合わせているとはいえ訳者レベルでもベンダーレベルでも好き勝手やってる気がする。 #gametm

2011-07-05 01:42:00
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

コンセンサスの欠如(続):正解がないのは決して悪いことではなく、訳者、ベンダーともに「自分節」を確立できればそれがブランディングになり、ベンダーが訳者を、パブリッシャがベンダーを選択する際の判断基準の一つになるだろう。 #gametm

2011-07-05 01:45:01
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

コンセンサスの欠如(続):問題は、正解がない≒どの訳が一番いいかが定量化しにくいマルチプルチョイス的な原語&訳語ペアを翻訳メモリ的にどう扱うか。原語に対する訳案が増えすぎると、翻訳メモリとしての身軽さが失われるとともに、結局利用する訳者が悩むことになる。 #gametm

2011-07-05 01:46:35
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

コンセンサスの欠如(続):英辞朗を例に考えてみると、あそこで検索して出てくる例文は物凄く冴えた妙訳から誤訳容疑者まで、玉石混交に思える。だけどそれを判断する基準は自分の知識とセンスしかなく、コミュニティが個々の英辞朗訳案をどう思っているかはわからない。 #gametm

2011-07-05 01:48:43
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

コンセンサスの欠如(続):ゲーム翻訳用の翻訳メモリを作るなら、個々の原語&訳語ペアがユーザーおよび訳者レベルでどれくらい支持/許容されているか、の何らかの評価基準(スコアが高ければ、それだけコンセンサスを得られている訳を意味する)を伴わせるべきに思える。 #gametm

2011-07-05 01:51:14
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

マンパワーの欠如:英和のゲーム翻訳者が現状、国内で有り余っているとは思えない(明示できる論拠なし!)。他分野と兼業しているからゲーム翻訳中じゃない時も忙しい人もいるだろうし、役に立つかどうかわからない共有翻訳メモリを作るくらいなら自分の生メモリを磨くだろう。 #gametm

2011-07-05 01:56:52
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

マンパワーの欠如(続):翻訳メモリ作りを個人数名のレベルでコツコツやっていってもなかなか成果が得られない気がする。もっと圧倒的なマンパワーで取り組まないと、貢献した甲斐があるほど実用性のある段階(以後「クリティカルマス」)に届かない気がする。 #gametm

2011-07-05 02:01:38
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

マンパワーの欠如(続):ベンダー(翻訳会社)レベルで見ても、たとえ大手パブリッシャの人気長寿シリーズであっても、翻訳メモリ的な意味でそれまでの翻訳資産を活用できる案件は限られている。スタイルガイドならまだしも、用語集でさえirrelevantであることが多い。 #gametm

2011-07-05 02:03:19
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

マンパワーの欠如(続):パブリッシャ(親クライアント)にいたっては、「前作に合わせてくれればいいよ」と英日リソースファイル&用語集をくれれば御の字、人気長寿シリーズのタイトルならさておき、単発タイトルの翻訳資産蓄積に興味を示してくれるとは思えない。 #gametm

2011-07-05 02:06:31
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

マンパワーの欠如(続):翻訳者もベンダーもパブリッシャも余裕and/or興味がないなら、ユーザーによるソーシャルトランスレーションをコアにしてみたらどうだろう。口を出したい、手を貸したい、けど立場上そうもいかない、在野のやる気を汲み上げ(((搾取す)))る形で。 #gametm

2011-07-05 02:16:53
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

マンパワーの欠如(続):Neverwinter NightsやThe Elder Scrolls IV: Oblivionのモジュール/MODの有志和訳などは、ソーシャルトランスレーション的な動きにより元製品のコンテンツが上乗せされている好例じゃなかろうか。 #gametm

2011-07-05 02:18:06
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

マンパワーの欠如(続):ユーザーが主体になる以上、翻訳メモリの原文側として使えるのはそのようなユーザー製追加コンテンツであったり、インディー系のゲーム、すなわちテストケース/モデルケースにはなるものの、今の商品のラインに影響しない領域を中心にすべきだろう。 #gametm

2011-07-05 02:21:38
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

マンパワーの欠如(続):もちろん、ユーザーが主体になる以上、人気タイトルの日本語版で誤訳が発見された時などはそれが単発で議論され、翻訳メモリ入りすることはありそうに思える。もとい、むしろありまくってほしい。 #gametm

2011-07-05 02:22:54
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

ポータビリティの欠如:ゲーム翻訳における翻訳メモリ利用の難点の一つは、シリーズ続編どころか、発売済みの本編に対するダウンロードコンテンツであっても、既訳分を転用できる度合いが限られてしまうことが非常に多い点。 #gametm

2011-07-05 02:25:35
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

ポータビリティの欠如(続):同案件内でも転用率が限られてしまうので、同ジャンルの競合タイトルとかに転用できる望みは薄くなっていく。例外はTake cover!とかの、訳がちと厄介なusual suspects。 #gametm

2011-07-05 02:27:11
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

ポータビリティの欠如(続):結局、ジャンル単位で有用なゲーム翻訳用翻訳メモリを生み出すには、膨大な量の翻訳資産を多数のタイトルから数多く登録していって、重複する部分の絶対数をある程度確保しないと割が合わなさそうに思える。つまりマンパワーの問題に戻ってしまう。 #gametm

2011-07-05 02:29:42
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

アクセシビリティの欠如:翻訳者とベンダーがNDA(守秘義務契約)に拘束されていて、商用タイトルの内容をメモリ化できない以上、パブリッシャが直接ゲーム翻訳資産の蓄積に協力しない限り、クリティカルマス到達は無理だろう。共有の翻訳メモリ作りに協力する利点が見えにくい。 #gametm

2011-07-05 02:33:07
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

アクセシビリティの欠如(続):ユーザー主体で共用ゲーム翻訳メモリを作るなら、それはパブリッシャ、ベンダー、翻訳者の現在のワークフローや売り上げを脅かさないものにしないと、理解や協力は得られないだろう。 中長期的にその三者に対する利点が見えればなおよし。 #gametm

2011-07-05 02:36:51
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

で、ここからが電波全開なんだけど、ゲーム翻訳の共有翻訳資産を有用なクリティカルマスに到達させるには、<ゲーム翻訳そのものをゲーミファイしたソーシャルトランスレーション用SNSに、各ジャンルのコアユーザーを引き込む> のが一つのアプローチに思える。 #gametm

2011-07-05 02:42:38
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

「みんなで自分の大好きなゲームに和訳をちょっとずつ当てて、どの訳がいいかをソーシャルネットワーク上で議論していくうちに、みんながいつの間にかヒーローになり、個々のゲームの日本語版がいつの間にかできてしまうシステム」。 #gametm

2011-07-05 02:43:58
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

1)翻訳対象は、当初はインディーズ系もしくはフリー系のゲーム、MOD文化のある人気タイトルのユーザー製コンテンツ(OblivionのMODなど)など。2)これのリソースをウェブ上のゲム辞朗システムにパブリッシャ(相当)がアップロードする。 #gametm

2011-07-05 02:47:04
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

3)リソースはExcelのセル単位で、コンテキスト情報などと共に、ゲム辞朗の全ユーザーから閲覧可能になる。4)ユーザーは自分が興味/こだわりのあるゲームのリソースを開いて、訳したいところを訳す。5)誰かが既に訳したところに自分版の訳を代替案としてつけることも可能。 #gametm

2011-07-05 02:49:01
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

…とまあ、ここまではOblivionのMODの有志チーム和訳などでもきっと行なわれてることでしょう(((と一切リサーチせずに言ってみる)))。6)ゲム辞朗が一味違うのは、翻訳への貢献度がスコアとして定量化、可視化される点。 #gametm

2011-07-05 02:50:44
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

7)ゲム辞朗の翻訳メモリの単位である原文&訳文ペアには、個々のユーザーが「イイ!!」とか「ダメポ」とか、「ダメポだけどスキ」とかの評価や、コメントをつけられる。8)ユーザーの総合スコアにより、同じ「イイ!!」でもその訳文ペアの評価度合いに差が出る。 #gametm

2011-07-05 02:52:50