2020年夏、SteamDBの統計データから #VRChat ユーザ数を観測 【suna氏のTweetまとめ】 #VRSNS #Steam

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suna @suna_vrc

日本のユーザ率を5%とすると、日本のVRCのSteamユーザのデイリーピークは800人程度、デイリーアクティブは3,200-8,000人程度、月間アクティブは8,000-20,000人程度かな。増えたとはいえ、日本全体から見れば0.02%位しかやってない超マイナーな趣味であるとは言えるだろうね。 twitter.com/suna_vrc/statu…

2020-09-03 00:49:27
suna @suna_vrc

同ブログにはデイリーアクティブはデイリーピークの4-10倍、月間アクティブはデイリーピークの10-25倍と推計している記事がある。デイリーアクティブはおよそ4-10万で、VRCの月間アクティブは10万-25万程度のオーダーと考えられて、SteamSpyの2週間の統計ともおよそ整合する。 nwn.blogs.com/nwn/2019/02/vr…

2019-08-22 04:15:29
suna @suna_vrc

フレンドがみんなVR機材やゲーミングPCを持ってるのが当たり前のように思えるかもしれないけど、日本全体で見ればまだわずかな人しか手を出していない分野だと思えば、なかなか周囲に理解者が見つからないのも納得できるかもしれない。見方を変えれば黎明期の仲間を見つけられる貴重な場所だとも思う。

2020-09-03 00:50:11
suna @suna_vrc

ハードウェアも昨年とは様相が変わった。Rift Sは8.4%から21.79%に伸び、Indexは1.46%から14.45%に伸び、Oculus Questは10.13%を占めるまでになった。Viveは37%から23%になった。ただこれはPCで動くSteamVRの統計だから、単体のQuestやPSVRは含まれないことには注意が必要。 uploadvr.com/index-takes-ov… pic.twitter.com/DUZcrITHpL

2020-09-03 00:52:10
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リンク UploadVR Valve Index Now Used More On Steam Than Original Oculus Rift Valve’s Index HMD is now used by more people on Steam than the original Oculus Rift, according to the Hardware Survey. Index grew more than any other headset in July, now the tool of choice for 14.45% of Steam’s VR users. The original Rift launched in 201 1 user 85
suna @suna_vrc

Steamユーザのヘッドセット所有率は、昨年の0.41%から1.93%になった。わずかではあるけれど、急速に伸びつつもあるわけだ。1年でVRハードのシェアが塗り替わる、戦国時代を目の当たりにしていることになる。特定のハードに縛られないプラットフォームや技術の価値は高まるけど、開発は大変になりそう。

2020-09-03 00:54:56
suna @suna_vrc

VRCにおけるQuestユーザ数も気になる所だけれどSteamほどには詳細な統計情報が公開されていないので推測は難しい。ただ人気のアプリ一覧でBeatSaber,YouTube,RecRoomに次ぐ4位にランクインしているようだ。12位のVirtualDesktopとSteamVRで入る人よりはずっと多くが単体でログインしていると思われる。 pic.twitter.com/BVsGsGVawG

2020-09-03 00:56:54
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suna @suna_vrc

SteamVRユーザーのデイリーピークも順調に伸び続けている。規模としてはVRCのピークに近い15,000人規模だろうか。もちろんこの全員がVRCをしているというわけではなくて、昨年はVRCのVR使用率は30%程だったので、おそらくこのうち3割ほどはVRCにもログインしていると思われる。vrlfg.net/charts pic.twitter.com/BF9DHJhDlo

2020-09-03 02:01:42
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リンク vrlfg.net VRLFG.net Live Player counts for Virtual Reality Games. Schedule VR Multiplayer sessions
suna @suna_vrc

このサイトではSteamVRの同接数の推移も追える。VRCは出ないけど。トップかつVRオンリーのBeatSaberの24hピークが1,974人で、約2,000人とするとデイリーアクティブは8,000-20,000、マンスリーアクティブは20,000-50,000人程だろうか。非VRゲームよりは規模感は小さいと言える。vrlfg.net/Players pic.twitter.com/AbJO1zKDN3

2020-09-03 02:27:17
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suna @suna_vrc

それでも直近のアクティブユーザーは購入者の数%と考えられるので売り上げ規模はそれなりに大きくなる。ただハード普及率は、スマートフォンで言えばiPhone3Gが出回った位のフェーズに相当すると思われるから、今後の伸びに期待したいと思う。

2020-09-03 02:43:34
suna @suna_vrc

VR市場の概況についてはよむネコの新清士氏の解説が参考になる。BeatSaberはアバターによるプレイ動画が注目を集めたことも成功の要因だと分析している。クリエイターを呼び込むことがゲーム成長の要因になり得るようだ。物理要素、コミュニティ要素も重要とのこと。 4gamer.net/games/421/G042…

2020-09-03 02:55:33
リンク www.4gamer.net 2020年のVRゲーム市場を新 清士氏が解説。オンラインセミナー「VRゲーム市場の現在〜今後の成長の可能性はどこまで見えたか」をレポート 日本オンラインゲーム協会(JOGA)は2020年6月8日,オンラインセミナー「VRゲーム市場の現在〜今後の成長の可能性はどこまで見えたか」を開催した。このセミナーでは,よむネコの新 清士氏が,世界のVR市場の最新動向や今後の日本市場における可能性についての解説を行った。 10 users 157
リンク note(ノート) 世界最大のソーシャルVR、VRChatのアクティブユーザー数は!?|【しばぱぱ三上】XR業界!非エンジニアのビジネスハック情報!|note 今日は2020年5月21日。コロナの影響もあってかVRやバーチャル空間への注目度があがっています。 わたしもいわゆるARやVRでのビジネスを行うXR業界にいるので業界的にみるといい流れだと思います。 でも、感覚値ではなく数字的なとこも気になったので調べてみました。 世界最大のVRChatの1日のプレイヤー数は16,404人(2020年4月ピーク) ※追記STEAMのこの数値は瞬間最大接続数とのことです。 こちらはSteamから確認することができるAnalyticsの情報です。赤枠のとおり2020年4月のピ 4 users 1
リンク MoguraVR 「VRChat」のプレイ人口が急増、Twitchでも人気に | Mogura VR ソーシャルVRアプリ「VRChat」の利用者数が、大きく増加していることが分かりました。2020年4月時点で最大同時利用者数16,000を超え、2018年初旬に記録した20,000人に迫る勢いを見せつつあります。 自宅待機や外出禁止で利用者増加か 3 users 31
リンク Narazaka::Blog 2020年のVRSNSを比較してみた - Narazaka::Blog VRChat基本毎日ログイン勢ですが、VRChat以外のVRSNS相当も結構増えてきました。だけど入り浸ってるとこ以外のVRSNSってなかなか行きづらいですよね。 ゴールデンタイムにはやはりVRChatにいたいけど、そうすると他VRSNSをやるのは当然人のいない時間帯になったりしちゃうし、あとアバターの変換が地味に面倒。操作もそれぞれ微妙に異なってそこも面倒。 しかしそんな中でも頑張ってちょいちょい各VRSNSに行ってみたんで、その感想をまとめてみます。 なんか行くモチベとかになれば幸い。 ただし以下記述 26 users
リンク MoguraVR 「VRChat」の同時接続ユーザー数が24,000人に到達、過去最多に VRデバイス使用率も上昇 | Mogura VR ソーシャルVRアプリ「VRChat」の同時接続者数が、過去最大となる約24,000人を記録しました。この数値は開発元のVRChat社が明らかにしたもので、同社は「ハロウィンの週末に、同時接続者数24,000人の新記録を達成した」「Oculus Quest 2の発売、およびバーチャルハロウィンフェスの開催が要因として考えられる」とコメントしています。 着実に成長、VRユーザー率も上昇 6 users 20