- xR_NakanoHito
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日本のユーザ率を5%とすると、日本のVRCのSteamユーザのデイリーピークは800人程度、デイリーアクティブは3,200-8,000人程度、月間アクティブは8,000-20,000人程度かな。増えたとはいえ、日本全体から見れば0.02%位しかやってない超マイナーな趣味であるとは言えるだろうね。 twitter.com/suna_vrc/statu…
2020-09-03 00:49:27同ブログにはデイリーアクティブはデイリーピークの4-10倍、月間アクティブはデイリーピークの10-25倍と推計している記事がある。デイリーアクティブはおよそ4-10万で、VRCの月間アクティブは10万-25万程度のオーダーと考えられて、SteamSpyの2週間の統計ともおよそ整合する。 nwn.blogs.com/nwn/2019/02/vr…
2019-08-22 04:15:29フレンドがみんなVR機材やゲーミングPCを持ってるのが当たり前のように思えるかもしれないけど、日本全体で見ればまだわずかな人しか手を出していない分野だと思えば、なかなか周囲に理解者が見つからないのも納得できるかもしれない。見方を変えれば黎明期の仲間を見つけられる貴重な場所だとも思う。
2020-09-03 00:50:11ハードウェアも昨年とは様相が変わった。Rift Sは8.4%から21.79%に伸び、Indexは1.46%から14.45%に伸び、Oculus Questは10.13%を占めるまでになった。Viveは37%から23%になった。ただこれはPCで動くSteamVRの統計だから、単体のQuestやPSVRは含まれないことには注意が必要。 uploadvr.com/index-takes-ov… pic.twitter.com/DUZcrITHpL
2020-09-03 00:52:10Steamユーザのヘッドセット所有率は、昨年の0.41%から1.93%になった。わずかではあるけれど、急速に伸びつつもあるわけだ。1年でVRハードのシェアが塗り替わる、戦国時代を目の当たりにしていることになる。特定のハードに縛られないプラットフォームや技術の価値は高まるけど、開発は大変になりそう。
2020-09-03 00:54:56VRCにおけるQuestユーザ数も気になる所だけれどSteamほどには詳細な統計情報が公開されていないので推測は難しい。ただ人気のアプリ一覧でBeatSaber,YouTube,RecRoomに次ぐ4位にランクインしているようだ。12位のVirtualDesktopとSteamVRで入る人よりはずっと多くが単体でログインしていると思われる。 pic.twitter.com/BVsGsGVawG
2020-09-03 00:56:54SteamVRユーザーのデイリーピークも順調に伸び続けている。規模としてはVRCのピークに近い15,000人規模だろうか。もちろんこの全員がVRCをしているというわけではなくて、昨年はVRCのVR使用率は30%程だったので、おそらくこのうち3割ほどはVRCにもログインしていると思われる。vrlfg.net/charts pic.twitter.com/BF9DHJhDlo
2020-09-03 02:01:42このサイトではSteamVRの同接数の推移も追える。VRCは出ないけど。トップかつVRオンリーのBeatSaberの24hピークが1,974人で、約2,000人とするとデイリーアクティブは8,000-20,000、マンスリーアクティブは20,000-50,000人程だろうか。非VRゲームよりは規模感は小さいと言える。vrlfg.net/Players pic.twitter.com/AbJO1zKDN3
2020-09-03 02:27:17それでも直近のアクティブユーザーは購入者の数%と考えられるので売り上げ規模はそれなりに大きくなる。ただハード普及率は、スマートフォンで言えばiPhone3Gが出回った位のフェーズに相当すると思われるから、今後の伸びに期待したいと思う。
2020-09-03 02:43:34VR市場の概況についてはよむネコの新清士氏の解説が参考になる。BeatSaberはアバターによるプレイ動画が注目を集めたことも成功の要因だと分析している。クリエイターを呼び込むことがゲーム成長の要因になり得るようだ。物理要素、コミュニティ要素も重要とのこと。 4gamer.net/games/421/G042…
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