- xR_NakanoHito
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出典 https://nwn.blogs.com/
この記事によるとVRChatは…
・ユニークユーザー
43万人
・ジェンダー分布
男性: 81.5%
女性: 18.5%
・年齢分布
18〜24歳: 42.8%
25〜34: 32.1%
35-44: 12.1%
45〜54: 6.6%
55〜64: 3.8%
66歳以上: 2.6%
・国別のトップ10ユーザー
米国: 33.8%
イギリス: 6.2%
ロシア: 5.8%
ドイツ: 5.8%
カナダ: 4.4%
オーストラリア: 4.3%
ブラジル: 4.1%
日本: 3.6%
オランダ: 2.8%
スウェーデン: 2.4%
その他: 26.8%
#rebuildfm VRChatのユーザー国別比率はアメリカが33%で日本は4%ぐらいだそうな。 nwn.blogs.com/nwn/2019/05/vr…
2020-09-27 13:14:20今夏もSteamDBの統計データからVRChatユーザ数を観測してみる。まずはワールドワイドのVRChat最多同時接続数。 2018年は約6,000-8,000人、 2019年は8,000-9,000人だったが、 今年は12,000-16,000人程度と倍近くに増えている。 steamdb.info/app/438100/gra… pic.twitter.com/H9Q4kkWm3h
2020-09-02 23:56:46特に今年は3月から4月にかけて12,000人から16,000人まで増加して、そのまま今に至っている。3月は韓国やイタリアでのコロナ拡大が話題になっていた頃で、その影響もあると思われるが、Twitchの視聴者数(赤線)が大きく伸びる時期にユーザ数も伸びていることが目に付く。 pic.twitter.com/yltJY46YUk
2020-09-03 00:02:05そもそもVRChatがソーシャルVRのトップに躍り出たのは、2017年にTwitch視聴者数が急伸したタイミングだった。2017年11月まで同接数は800人以下だったが、12-1月にかけて2万人もの同接数を記録した。これは偶然の一致ではなく、動画がソーシャルVRへの大きな入口となっていることを示唆するものである。
2020-09-03 00:03:46音楽が好き 🎸 | @praline_vr | https://t.co/mjsa7x9oRZ | 🎨 | icon @H_iNok_O | 🛍️ | https://t.co/gLFE69S9mN | 🦊
Twitchの統計情報が見られるサイトで詳細が確認できる。Twitch視聴者ピークが急伸している時期にはフォロワーが数十~数百万の有名ストリーマーがVRChatをプレイしていて、同時視聴者2-4万を集めている。プレイ時間は大抵数時間だが、数万人がそれをじっくり眺める機会になる。sullygnome.com/game/VRChat pic.twitter.com/K546N766pX
2020-09-03 00:06:30体験しなければなかなか想像ができないVRの世界のできごとを伝える手段として、動画が有効な媒体であることを示している。またゲームに関心を持つ人の多くはゲーマーだろうから、VRゲームの広告媒体としてゲームストリーマーやYouTuber・Vtuberのチャンネルは今後さらに重要性を増していくと思われる。
2020-09-03 00:09:56ちなみにTwitchのVRChatストリームの日本語の割合は0.6%程度となっている。動画視聴者の規模は国によって違いがあると思われるけれど、VRChatの動画コンテンツの中では、日本語は超マイナーな部類であることは確かだろう。別にこれは悪いことではなく、日本ではまだまだ伸びしろがあるともいえる。 pic.twitter.com/YGmYf7gMzN
2020-09-03 00:13:03逆の見方をすれば、VRソーシャルゲームは有名ゲームストリーマー達にもまだ開拓され終わっていない分野で、多くの視聴者達にも「目新しい」コンテンツであり続けているとも言える。新しい試みで視聴者を引き付けたいストリーマーやYouTuberやVtuberには、良いコンテンツとなっていくものと思われる。
2020-09-03 00:20:02視聴者を集めたりVRゲームを広げたい立場の人ならば、動画映え・配信映えするコンテンツや技術を見つけたり作ったりして、それに似合う配信者と繋げていく試みは、有効なプロモーションとなり得るだろう。そういったことが好きな人や得意な人には、チャンスの多い時代が来ていると思う。
2020-09-03 00:25:21話を戻そう。総プレイ時間の中央値は2018年が0.8h、2019年が1.2h、2020年が1.5h。平均値は同7.2h、9.2h、46.4h。中央値は伸びず平均値は大きく伸びている。つまり過半数のユーザは1時間少々で飽きるのは変わらないけれど、ハマった人が平均値を大きく引き上げていることになる。沼は深みを増している。 pic.twitter.com/nqKxAm1Opt
2020-09-03 00:29:29直近2週間のプレイ時間中央値は去年14.1h、今年31.3h。平均値は去年11.9h、今年30.0h。直近の平均値も中央値も大きく伸びている。沼への道も整備されてきているようだ。
2020-09-03 00:35:08SteamSpyのVRChatの所有者は約600万少々で、去年から大きく増えてはいない。直近2週間のプレイヤーは2%弱で、ログインユーザの割合は微減している。日本からのログイン割合は約5%(2%-10%)程度で、少なくはないけど米国の15-40%から見ればその他の地域の一つという印象。 steamspy.com/app/438100
2020-09-03 00:36:522週間のプレイ時間は、7時間以下と14時間以上でくっきり分かれている。ライトユーザーとヘビーユーザーの境界はそのあたりにあるのかもしれない。
2020-09-03 00:39:36ちなみにSteam対応の他のVRソーシャルプラットフォームと比較しても、今の所VRChatの王位は揺らいでいない。ただしRecRoomはPSVR分は含んでいないし、Oculus Quest単体の分も含んでいないし、今後大きく普及していくモバイルVRも考慮すると状況はいくらでも変わり得る。 pic.twitter.com/eoPaAlHLSm
2020-09-03 00:46:39SteamVR対応アプリの同時接続数ランキングでも、VRCはBeatSaberに次ぐ2位に付けている。有料アプリが並ぶ中で健闘しているのは確かだと思う。ちなみに同じく無料でプレイ可能なVRソーシャルアプリのRecRoomも14位にランクインしている。 pic.twitter.com/Ryqrk0f38z
2020-09-03 00:48:28