FGOのシステムがパクられるのは開発する側から見たら実は優れているから?

FGOにどこか似ているゲームがまたもDMMからリリースしたらしいのですが、なぜFGOはこうもパクられるのか。ユーザーから見るとシステムがクソでも開発からすると優れている点があるらしい? ※12/17 23:10加筆修正しました
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—そもそもの発端―

【公式】ファンタジア・リビルド(ファンリビ) @project_frb

ファンタジア文庫クロスオーバーRPGプロジェクト「ファンタジア・リビルド」の公式Twitterアカウントです!お問い合わせなどにはご対応できませんのでご容赦ください。 略称はファンリビ

project-frb.jp

このファンタジアリビルドがFGOにめちゃくちゃ似てると話題に

ぱぽ/Paz @Parpoh

すげえみたことあるレイアウト pic.twitter.com/vZ1U3CbFqv

2020-12-17 16:48:03
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ぱぽ/Paz @Parpoh

すげえみたことあるレイアウト pic.twitter.com/WOWoj8xj5o

2020-12-17 16:53:35
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ぱぽ/Paz @Parpoh

すげえみたことあるリザルト画面 pic.twitter.com/l5fFRSqhU7

2020-12-17 17:05:22
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ぱぽ/Paz @Parpoh

すげえみたことあるロード画面 pic.twitter.com/Gs4xfTG16G

2020-12-17 17:07:14
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遠野ゆう@FGO/スターレイル(メイン)/ヘブバン/原神など @Yuusuke_FGO

何かファンタジアリビルド所々FGO感あるなぁw それともFGOのやりすぎで感覚がそっちよりになってるだけ? #ファンタジア・リビルド pic.twitter.com/9kS0JOsIDx

2020-12-17 17:46:21
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西村@PL @uekome

ファンタジアリビルドくん 笑っちゃうくらいFGOだった pic.twitter.com/b0UVLtEIhp

2020-12-17 17:13:14
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こよみ @koyomids

ファンタジアリビルド fgo民ならどっかで見たことあるよね? pic.twitter.com/fOkgGzmuKi

2020-12-17 18:28:45
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soloism@ラノベ感想垢 @solo_guru

ファンタジアリビルドはFGOでしたね。ストーリーがいいところが共通はしていると思われる。 pic.twitter.com/4ojUzHXzpi

2020-12-17 18:55:21
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光の飛沫() @FgyXgTix2xIwWLA

戻して…と言いたい所だが育てれば姿変わるのね〜スキルの所とかめっちゃFGOっぽいがこういうのも悪くない。今後に期待 #ファンタジアリビルド pic.twitter.com/XkuR2KK9GS

2020-12-17 17:53:11
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FGOは過去にも同じDMMのゲームでもろパクリされた経験がある(その時のゲームはシステムどころかキャラ性能などもほぼパクッてたので、リリース直後に一時サービスを休止して長期メンテナンスに入り、リリースしなおされた)

まとめ FGOの見た「魔王の始まった日」 先行のまとめとして https://togetter.com/li/1128776 があります。「魔王の始め方オンライン」に焦点を当てた素晴らしいまとめだと思います。 こちら、あくまで FGO の情報を集めに浸かっているアカウントからみえた本日の景色の個人的な記録です。 「よりによってシステムの悪いFGO」というひともいれば 「FGOのシステムは決して悪くない」てひともいました 笑うヤカンさん好きだよって声も多数 23716 pv 18 1 user
憂依(うい) @nameui

FGO、今は改善されてるとはいえゲームシステムやUIが飛びぬけて優れてるというわけでもないのにパクられるのはなんでなんだろう FGOのゲーム人気はキャラとシナリオによるものだぞ

2020-12-17 20:34:11
笑うヤカン @l_kettle

皆そういうけど、FGOのシステムは「コストをかけずに実装できるバトルシステム」としてはめちゃくちゃ優れてるぞ

2020-12-17 20:42:02
笑うヤカン @l_kettle

なろうとかで書いてるヤカンです。skeb.jp/@l_kettle

profcard.info/u/FfhZ3nq3DjMx…

笑うヤカン @l_kettle

@nameui 「めちゃくちゃ面白い」とかそういう事じゃなくって「運営がバランスを取るのにすげー頭を悩ませなくてもそれっぽく派手な戦闘を演出できる」って意味で「優れている」んです。 FGOって「ノベルゲーに戦闘を足したもの」なので、本来ゲーム二つ作らないといけないんですよ。それを1.5個くらいにできる

2020-12-17 20:45:38
笑うヤカン @l_kettle

まずね、「防御力がない」これってめちゃくちゃバランスを考えるのに便利なの。何故なら計算しなければいけない数値が一個減るから。防御力って高すぎても低すぎてもいけない数値で、必ず攻撃力より低くなければいけないけど低すぎると無意味になる。

2020-12-17 20:48:45
笑うヤカン @l_kettle

これをすっぱり無視して、クラス相性と最大HPだけで計算する。キャラの強さが極めて単純化できるわけ。するとどうなるかっていうと、キャラの実装コストがべらぼうに減る。だって一人増やす度に既存のキャラの再計算しなきゃいけないんだもん。累計でめちゃくちゃ楽になる

2020-12-17 20:48:45
笑うヤカン @l_kettle

で、数値を単純化する事の弊害。キャラの差別化が難しくなる。これをスキルで解決してる。「直接ダメージを与えるスキルがない」っていうのもポイント。それやったらまたバランス全部計算し直さなきゃいけないから。全部基礎能力に倍率かけるだけでやってるから、計算が楽。掛け算は順番関係ないから

2020-12-17 20:51:31
笑うヤカン @l_kettle

更に三種類のコマンドカードで、最低限の戦略性があるように「錯覚させてる」。人間は「自分で選ぶ」とそこに「戦略がある」ように感じる。でもガチで全部選ばせると、バランス取りが死ぬ。だからランダムだ。

2020-12-17 20:54:27