勝者になる人数が決まっていないボードゲーム
@nobuhiron あれは「妨害」を意図的に隠してるんでしょうねえ。こちらの記事が参考になります。:『RFTG』におけるプレイヤーインタラクション | I was game http://bit.ly/mXTTTq
2011-07-07 00:08:58直接的な「攻撃」をシステムの複雑さで覆い隠し、「誰のせいで勝った/負けた」という問題を前面に出さないほうが良いならば、ゲーム構造は「対プレーヤー」より「対ゲームシステム」のほうがいいんじゃないの?というのがきっかけでして。 http://bit.ly/rderRY
2011-07-07 00:02:08でも「対ゲームシステム」の『パンデミック』みたいな協力ゲームは「コマンダー(≒スコットランドヤード奉行)問題」があって、やっぱり「誰のせいで勝った/負けた」という話が出てしまう。(『スペースアラート』は時間制限のおかげで奉行が捌ききれないそうですが)
2011-07-07 00:16:53他プレーヤーを直接蹴落とすことが勝利へ繋がるのではなく、自分のプラスを伸ばそうとすると他プレーヤーの勝利を妨害することに「なってしまう」構造なら、ハードルはゲームシステム側が設定して、複数の勝者が存在できるようにしてもいいんじゃないかなあ。
2011-07-07 00:25:48@nemmy 個別勝利条件タイプだと(例えば「アクエリアス」)、たいてい最初にその条件をクリアしたプレイヤーが勝利(一人勝ち)ということになりますね
2011-07-07 00:43:02@ryuuseikick なるほど、勝利条件が秘匿なら妨害も意図的ではなくなりますし、終盤までゲームがダレなくていいかもしれませんねー。
2011-07-07 00:51:07@nemmy ああ、勝利条件は公開情報という想定だったんですか(?)。そういえば「乗車券」も秘匿勝利条件をどんどんクリアしていくタイプでしたね
2011-07-07 00:53:56@nemmy 初めまして、横から失礼します。協力型ゲームのスコットランドヤード奉行問題ですが、全ての情報がオープンだと一人が仕切れてしまうので、各個人しか知らない情報(手持ちカードなど。情報公開不可)があると、仕切るのが難しくなるので、ある程度は防げるように思います。
2011-07-07 01:44:53@nekonosippojp たしかに奉行問題は秘匿情報・会話制限によって個人に依存する部分を増やす、という手法が一般的ですねえ。 / 1年前に奉行問題の話を twitter 上でしたことがあるので、興味がありましたらこちらもどうぞー。 http://bit.ly/nb3zSK
2011-07-07 01:55:55@nemmy なるほどー色々と議論されてるんですね。大変面白く読ませて頂きました。秘匿情報+裏切者システムが盛り上がるように思うのですが、これも好みかもしれません。ありがとうございました
2011-07-07 02:06:17例えば Soren Johnson が「対戦ソリティア」と評している『乗車券』なんかは「XX点を獲得したプレーヤーは全員勝者です」ってルールがあってもいいんじゃないかなあ。 http://iwasgame.sakura.ne.jp/archives/323
2011-07-07 00:46:31@K_nnon あー、たしかに。勝利条件を達成してしまったプレーヤーがゲームを続けるモチベーションを維持するためには負の要素が必要ですねえ。ほおっておくと点数が下がるような。
2011-07-07 01:53:012011年07月19日(火)
「勝者になる人数が決まっていないゲーム」の話(まだ考えてた)。もっと単純に考えて、賭け麻雀みたいに原点割れしてなければ勝ち、って構造のほうがわかりやすいんだろうなあ。 http://bit.ly/oDDQ2Q
2011-07-19 23:13:12こないだ公開された『Last Man Standing』の勝利条件が「your goal is to win money. You don’t necessarily have to win the most.」だったのよね。 http://bit.ly/m4Zf6h
2011-07-19 23:23:39そういえば『メディチ対ストロッチ』は下手すると二人とも元本割れする可能性があるゲームだったなー。 http://bit.ly/oE5NB4
2011-07-19 23:17:53