ファミコンゲームについて
このシーンでは、キャラパターン数は限界を超えてしまっています。そのため描画中にバンクを切り替えることで上下の星の表面を描き分けています。つまり上の星のキャラパターンは上半分でしか使わないので、中央付近で下の星のパターンのバンクに切り替えているわけです。
2023-07-17 14:36:15ちなみに沙羅曼蛇はCHR-RAMのため、グラフィックパターンをバンク切り替えによるアニメーションはできません。そのため、表面のうごきはパターンを連続的に描き変えているようです。上下で50CHRを1秒ぐらいかけて書き換えています。8x8ピクセルで16byteですので800byteですね。かなり大変! pic.twitter.com/C1Bg2YKlG5
2023-07-17 14:36:15バトルシティ
バトルシティのマップ選択画面でメモリを書き換えて36面以上にするとドルアーガの塔のように想定以上の数字を設定できる。71面は人の手で作られたマップのように見える。デバッグ用かな? 他のマップもたまに倒せない敵がいることもあるが、けっこう普通に遊べちゃうマップもある。 pic.twitter.com/ZCFOgBGLXd
2023-07-13 00:01:40自身で吸い出したロムイメージがある場合、バイナリエディタで開いて01AAの24をFFに変えればマップセレクトで255面まで選べるようになる。バイナリエディタで開くとわかるのだが、大久保さんと宇田川さんが大胆にクレジットされている。トップにもクレジットが記載されている。たった24KByteなのに…。 pic.twitter.com/S174YUbPkx
2023-07-13 00:01:40@Karu_gamo (╹◡╹) 71面はバトルシティのデモ画面の文字無し版ですね、なおバトルシティの文字フォントを弄ると、デモ画面の文字も変化した記憶があります
2023-07-13 00:09:25ルート16ターボ
ルート16ターボを購入したので、条件を満たしてもクリアできないステージ9の原因を調べてみました。本ゲームではアドレス$82A3以降に各ステージクリアに必要なアイテム数テーブルがあり、ステージ9は12と設定されています。ですが実際には11個しかアイテムがないためクリアできないようです。 pic.twitter.com/mCWnu1d3zy
2023-07-12 20:16:08自分で吸い出したロムイメージをお持ちの方は、バイナリエディタで開いてアドレス$32BBの0Cを0Bに変更すれば正常にステージ9がクリアできるようになります(図のカーソルがある場所ですね)。 pic.twitter.com/e2yviiQ7iU
2023-07-12 20:16:08ルート16ターボ、ステージクリア時に現在のステージ数を20以上にするとスーパーマリオのWORLD9のように強引にステージを遊べる。ほとんどまともに遊べないが、ステージ37は比較的動いた。 pic.twitter.com/v3rXU0GVRG
2023-07-12 20:34:11ステージ数は20までとなっていて、20をクリアすると1面に戻されるようです。チェックは20か否かという感じになっているようなので、21以上にしてしまえば強引にプレイできる、というわけです。
2023-07-12 20:35:40ちなみに、ステージ数を変更するときはクリアジングルが鳴っている間に$180を変更すればOKです。プレイ中だと進行不能になるので、クリアジングル中がいいです。ポーズも利きますので落ち着いて編集できます。あと残機数は$183です。
2023-07-12 20:39:30ドラクエとファイナルファンタジー
ファミコンのドラクエとファイナルファンタジーの戦闘シーンについて、グラフィック面からそれぞれの目指している方向性の違いを探ってみたいと思います。ただどちらも1は事情が異なるので2以降がメインです。 pic.twitter.com/EbIaQOcOMl
2023-03-11 17:35:20まずはドラクエから、画面はシンプルで敵以外は白と黒しか色がありません。ファミコンのグラフィック表現はスプライトとBGがあり、それぞれにパレットがあります。この少ないリソースを最大限にモンスターに充てているのがドラクエの特徴です。パレットについて詳しくは… twitter.com/Karu_gamo/stat… pic.twitter.com/ofcCCHFzIi
2023-03-11 17:35:21まずは簡単にファミコンの色と絵の仕組みを解説します。54色の中から3+1色のパレット(色のセット)を、BG、スプライトそれぞれ4本持っています。3+1色のうち+1というのは、BGの場合は背景色、スプライトの場合は透過色となります。背景色は共通の1色です。つまり、3*4+3*4+1=合計25色です。 pic.twitter.com/kmocdEf7JV
2021-02-11 14:04:10例えばモンスターが複数登場したときには、下図のように少ないパレットを最大限に活用してモンスターを表現しています。システムパレットがあるので、色の異なるモンスターは3種までが限界です。 pic.twitter.com/nIeHtDOYdJ
2023-03-11 17:35:22ドラクエ4ではさらに技巧的になっていきます。詳しくは以下のツイートを参照ください。 twitter.com/Karu_gamo/stat…
2023-03-11 17:35:22ドラクエ4のドラゴンライダーは1匹あたり20枚のスプライトを使用している。また横に4枚使用しているので横並び制限的に2匹までしか登場できない。さらに同時にモンスターを出すには、スプライトを使っていないものに限られる。なのでメダパニバッタが一緒に出る。この辺も調べていくと面白そう。 pic.twitter.com/Yt7W0HhqXl
2022-01-22 11:58:36次にファイナルファンタジー(以下FF)を見てみます。画面は3ですね。カッコいいモンスター、可愛らしい主人公、遠景、そして鮮やかな青バックのウィンドウ。当時のプレイヤーはこのゲームは他とは違う、と誰もが感じたのではないでしょうか? pic.twitter.com/lYQ9baEelH
2023-03-11 17:35:23FFのパレット構成を見てみます。スプライト側は主人公用に3本は固定。もう1本もシステムで使用しています(武器やエフェクトを出すときにも使用)。背景側は、ウィンドウ、遠景でそれぞれ使われています。つまり敵はBGだけで描き、パレットも2本のみです。ドラクエとは大きく異なります。 pic.twitter.com/GTeznjRLHU
2023-03-11 17:35:24よくドラクエでは片仮名を一部制限している話を聞きます(1枚目はドラクエ3のキャラパターンでウケチツニがないようです)。ですがFFではそういった問題がありません。全ての片仮名が使えさらに記号も名前に使用できます。これはなぜでしょうか? pic.twitter.com/BOF2wCDZAP
2023-03-11 17:35:24実はFF2と3では画面上下がハッキリと別れていて、上部と下部の境目でBG用のパターンのアドレスを変更しています。これによりスペースを取るフォントデータを(比較的余裕のある)スプライト側に配置しておき、下部を描画するときにはスプライト側のキャラパターンでBGを描いています。 pic.twitter.com/5pwZAKLtwF
2023-03-11 17:35:25ドラクエの場合は3分割になるうえ、巨大な敵はウィンドウにまで及ぶほどデカイですので、無理ではないけど、難しそうです…。また、戦闘シーンで使えたとしても、他のシーンでもフォントのパターン数が増える弊害が大きいことが想像できます(画像は海外版ドラクエ2のシドー)。 pic.twitter.com/6H3T6aztSP
2023-03-11 17:35:26フォントの話ついでに、ドラクエでは濁点付きの文字がいくつか存在します。画面の「コマンド」のド、「どうする」のど等々、背景にウィンドウを表示するためには濁点付きの文字が必要になります(他の文字は行間に濁点が書かれている)。これに対してFFは画面を切り替えるため濁点付きの文字が不要です。 pic.twitter.com/qo8u34fN5A
2023-03-11 17:35:26FFはこういった割り切りでコストを抑えるのが上手な印象を受けます。上記の仕様のおかげでフィールド上では文字が表示されることがないため、地形のパターンに全てを注ぐことができます。画像はフィールドでのCHRパターン(左がFF,右はDQ)。 pic.twitter.com/sjC26IImBG
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