デジタルグラフィックスにとって美とは何か 【 前編 】

著作権法にかんがみて適法の範囲ですが、許可を取らずにサンプル引用したことについて、当該絵師さんへ、この場をかりて感謝いたします。
0
sonesayaharu @sonesayaharu2

たいていのITユーザーは、データサーバーにある画像データを、自分のタブレットやディスプレイで閲覧している。CGを保存しているHDなどの記憶媒体の気もちになれば、ただの0と1の配列に過ぎず、データ容量とデータ登録された日付が、他の画像データとちがうくらいだ。

2021-01-03 20:03:17
sonesayaharu @sonesayaharu2

コンピュータグラフィックスは、いかにして画像データの容量をちいさくして限られた保存媒体につめこむべきか? 動画データを多人数で共有するさい、PCの管理者権限が攻撃されにくいセキュリティのためのルールとは何か? と語られてきた側面が強く、

2021-01-03 20:04:11
sonesayaharu @sonesayaharu2

どれだけ記憶領域を支配しているのか? 異なるだけで、価値があるないとか、いくらで売れる売れないとか、勝手にやっているのは人間のカチカンにすぎない。

2021-01-03 20:03:25
sonesayaharu @sonesayaharu2

おもしろいおもしろくないとか主観でギャーギャーわめくほうがどうかしている。

2021-01-03 20:04:17
sonesayaharu @sonesayaharu2

あたかも己の美意識の判定が、他者に参考されるとでも考えている傲慢だ。バカである告白にすぎない。

2021-01-03 20:04:30
sonesayaharu @sonesayaharu2

だいたいマンガ家が絵がうまくて、だからなんだというのだ? 事例として『東方Project』のZUN絵の存在がある。ギネスブックはまだ認定していないが、人類史上もっとも模倣された絵画の流行現象のコアにいたゲーム作家だ。ZUNの才能は、どうかんがえてもデザイン絵でなくて、音楽のほう。

2021-01-03 20:04:55
sonesayaharu @sonesayaharu2

週刊少年ジャンプが生み出した歴史の中で、30年後も痕跡が残るのは『北斗の拳』の世界観と、『シティハンター』の楽曲くらいだと思われる。いっぽう人類史を編纂したとき、コンピューターの技術の歴史や、CGの遍歴を無視することはできない。ZUNが起点となったミーム現象は歴史に残る。

2021-01-03 20:05:24
sonesayaharu @sonesayaharu2

雑紙ゴミをばらまいて、廃品回収業者を失業させない程度の社会意義しか無いクリエーター(棒)が、金をかきあつめた順番で、ふんぞりかえっているクソの山は、どう考えても異常なのである。もちろん、そのバカぶりは、ゆがんだ美意識の認知となって、あのアホどもの愚劣な作品群にあらわれている。

2021-01-03 20:05:44
sonesayaharu @sonesayaharu2

わたしの美術史観はオーソドクスで、組織的な宗教装飾が、個人がキャンバスに自画像などを描く時代をへて、3Dモデリング・デジタル化(例:ディズニー映画・Rockstar Games)したと絵画の技術史を、おおざっぱに見ている。

2021-01-04 07:30:14
sonesayaharu @sonesayaharu2

単行本を何冊うりあげたから、印税をいくらつみあげて編集部に利益をもたらしたから大御所だとか、閉鎖病棟で病歴を競い合うくらい、美と無関係である。ほざいてろ。

2021-01-03 20:06:16