「ファイティングファンタジーにおける丁度良い敵の強さ」および「AFF2eの運だめしハウスルール試案」
前RT こちらが良い目を出したのに敵はもっと良い目を出したせいで攻撃が当たらないのは、丁々発止の攻防に対する面白さよりもストレスのが勝る派なので、気持ちは非常によくわかる。
2021-01-26 19:48:16ゲームブックだとファイティングファンタジーの戦闘も、技術に4点とか差がつくと、片方が良い目が出て片方は悪い目にならないと攻撃がまず当たらなくなるので、正直戦闘があんまり面白くない…… #片方が良くても相手が普通の目だと当たらないのは苦痛 #TRPGだとそこを戦術で補えるので楽しい
2021-01-26 19:53:52個人的にファイティングファンタジーの戦闘は、技術点が2点上回っている時くらいが一番楽しいと思う。1点差だとすぐひっくり返るので有利さを感じにくいが、2点差なら有利なのが実感しやすく、それでいて片方の目が少し偏っただけでダメージを受けるので、ダイスロールにスリルがある。
2021-01-26 19:58:16あと結果が同値だった時は「どちらもノーダメージ」より「どちらもダメージ」のが好み。両者ノーダメージだと1ラウンド費やしたのに戦況が全く動かないが、両者ダメージなら戦闘終了に向かって戦況が前進するので。
2021-01-26 20:01:10あと運だめしも自分がバランスをいじるなら、吉なら運が1点減少、凶なら悪い結果を受け入れて運が1点減少か追加で運をもう1点使用で吉に変更可能、運試しをせず自動的に凶になる代わりに運が減少せずの選択制でちゃっと試してみたいな。
2021-01-26 20:05:39運が6点以下になると運だめしが実質的な罰ゲームになってしまうので、残り少なくなってしまった運点にも意味をもたせたいというのがあるので。
2021-01-26 20:08:15あと戦闘時の運だめしが、運点という非常に重たいコストを支払っているのに失敗する可能性が割と高く、そのくせ失敗時のデメリットもキツすぎて、ほとんど救済処置になっていないというのもある。
2021-01-26 20:09:55まぁ先ほど提示したバランスは、運点が最大12点な1人用ゲームブックだから成り立つ数値で、7~12点のキャラが複数人いるTRPGに実装すると強すぎるんですが。 #TRPGで実装するなら1d6判定で最大6点くらいが良さそうだけど今度は元々のシステムから離れすぎてしまう
2021-01-26 20:12:52AFF2eは運点に神術用のコストや瀕死状態時の残り時間など、判定なしのリソースとしての使い道を用意して、半端に余ってしまった運点の価値をうまく底上げしている。
2021-01-26 20:18:11まぁ自分だったら魔力ポイントも削ってしまって、魔法関係のリソースは全部運点で処理したいところだけど。 #魔法を使って現実を捻じ曲げれば捻じ曲げるほど運が悪くなって最終的な帳尻が合う #あと幸運もまた魔力の一種であるという胎界主の世界観が好きなので
2021-01-26 20:21:53あと運だめしは行えば行うほど次回成功率が下がる仕様も罰ゲーム感を強めていて、運が残り9点だと「今なら72%で成功するぞ!」よりも「ここで判定すると次回成功率が59%になってしまぞ!」ってのが頭にチラついてしまう。 #この辺は個人の感覚による部分も大きいんだけど
2021-01-26 21:02:55AFF2eの運点は先述したリソースとしての使い道もあるので、現状でも問題なく機能しているとは思う。ただ個人的好みで言うなら、運点の回復方法をもうちょっとプレイヤーサイドにも用意してもらいたいかな。
2021-01-26 23:00:57いつ運だめしが発生するのかプレイヤーには分らず、使用すると目減りするのに、自前の回復方法がほとんど無いとなると、どうしても能動的に使用することを躊躇してしまうので。 #意を決して能動的に使ったら失敗したなんて目も当てられない
2021-01-26 23:03:26D&D5eのインスピレーションを参考に、上手く特徴をアピールできたら運点を回復できるチケットを渡すというのをハウスルールで試したことがある。インスピレーションと同じくチケットは1枚までしか持てないが、使い終わったらまたアピールによりもらえるという仕様。
2021-01-26 23:07:17さらに「失敗した判定は運だめしで吉と出れば成功したことに変えられる」も併用した結果、ガンガン運だめしとアピールが飛び交う痛快なセッションにはなったが、今度は運点が全然減少しなくなって、初期運点の高いキャラが強くなりすぎてしまった。
2021-01-26 23:10:01なので再調整するとしたら、旧AFFの決めセリフみたいな感じで特徴を各キャラに3~5個用意して、各特徴は1ゲーム中に1回だけ運点回復チケットに交換できる(所持上限は今までと同じく1枚だけ)みたいな方向が良さそう。 #こちらはまだ試していないので上手く回るかは未知数
2021-01-26 23:13:19まぁ現状のシステムは「いかに幸運に恵まれたヒーローでも最後はツキに見放される」設計なのに対し、自分のは「ヒーローはツキをも味方にして成功を手にする」設計ともいえるので、そこをいじるのは設計理念そのものを変更と同義なんですが、まぁAFF2eはハウスルールに寛容なので大丈夫でしょ。
2021-01-26 23:26:47AFF2eにおける運点の扱いは前々から色々と考えたいたことがあったので、即興でつい長々と語ってしまった。
2021-01-26 23:30:35なにしろ雑誌でAFF2eの簡易ルールを読んだ時点で(あっコレは運点の扱いがキモになるゲームだな)と思って、実際に購入したルールでも運点の使い方を原則部分はいじらぬまま上手くチューニングしていたので、その点について話そうと思っていたんですよ。 #書かねばと思いながら二年くらい放置してた
2021-01-26 23:33:09こちらとは別口で同時進行していた戦略SLG『アランシア』の幻覚ともども後でまとめを作成します。
2021-01-26 23:35:03番外編 T&Tの幸運度と魔力度
「運点も魔法関係のリソースとして組み込んでしまってもいいのでは?」という話から派生したT&Tの幸運度と魔力度に関する余談。
昔T&T5版を改造したとき、「幸運度」(か「体力度」)を消費して魔法を使用するというシステムにしましたね。……まあ今ならもうちょっと“もっさり”した『完全版』や『AFF2e』の魅力もわかるのですが。 twitter.com/kakhabad/statu…
2021-01-26 21:43:37@Beo_Kirikawa 5版時代の幸運度は伸ばしやすいこともあって他能力値よりも強いので、魔法コストにすれば上手く弱められそうですね(あと魔法使い専用なのに体力度が低すぎるレプラコーンの救済策にもなる)。まぁ個人修正にも連動するのは計算が面倒になるので、7版以降の魔力度導入は英断かと思います。
2021-01-26 22:23:16@kakhabad 90年代のケンのウェブサイトをはじめ、多くのファンがハウスルールに採用していたので(一番見た名前はPOWでしたが)、「魔力度」が版上げで導入されるのは規定路線でしたね。僕の魔改造5版では「幸運度」はリソース扱いで、消費したときのみ個人修正に加えることができました。
2021-01-26 22:38:39