T&Tの《これでもくらえ!》強すぎ問題
「戦士は初手TTYFを撃ってくる魔法使いには絶対勝てない」問題に関しては芝村裕吏先生がRPGamerに書いてた「そもそもT&TはPCが狙い撃ちされるケースを想定していない」を長らく解答としてきましたが、「速度SRないし速度比較で勝って先に銃撃する」というカザンの闘技場メソッドもなかなか。
2022-01-23 11:55:09実際問題として7版以降のルールでは冒険点の消費で速度が伸ばせるため、速度SRで先手を取れるのが重要な局面のあるカザンの闘技場/ケンセントアンドレ流戦闘解決法では破壊的な優位を取れる可能性があります。(カザンの〜では今で言うTAROルールでそういう超スピードスターキャラが誕生しえた。)
2022-01-23 11:59:16@h_i_m_h_i_m 7版だと魔力の大小で通じず相手の魔力を消耗させるルールだったので能力によっては即死はなかったんですが、戦士はどっちにしても魔力が魔術師より上などということはまずないから普通に即死してましたね(w)。 一応以前からTTYFのダメージを受ける防具とかありましたがせいぜい10数点くらいでしたし。
2022-01-23 15:33:18@h_i_m_h_i_m HT&Tだとこれを良しとしなかったので抵抗のSRが出て来ましたがこれはこれでT&Tらしさを失ってると見なされてしまっていたのもやむを得ない状態でしたしね。 飛び道具も近いといえば近いですがあれは命中にSRが関わりますし、受ける側がヒット数で勝てばノーダメージで済むのでまた勝手が違いますしね。
2022-01-23 15:35:52※誤解があるようですが、射撃のセービングロールに成功していれば、陣営の勝ち負けに関係なく、目標に対してダメージを与えることができます(完全版ブック1のP'78)
ここから本題
前RT T&Tに魔法抵抗判定を導入するなら、七版の魔力度判定やハイパーT&Tの耐久度判定よりも、魔力度か幸運度のどちらか(ただし幸運度だと魔力度より難易度1レベル上昇)で判定し、成功したらダメージ半減くらいがいいんじゃないかと思っております。
2022-01-30 18:58:13知性度や魔力度を上げたくて幸運度を上げる余裕の少ない魔法職でも、魔法度で対抗判定可能。魔法を使って残り少なくなっていても、セーフティーネットとして幸運度が使える。
2022-01-30 19:03:42戦闘職にとって幸運度は個人修正の増えるので優先度が高めだけど、装備できる武器防具に直結する体力度や器用度よりも優先度は低い。そこで魔法抵抗用の能力値とすることで、こちらも上げたくなるように仕向ける感じで。
2022-01-30 19:07:28七版よりも前は幸運度をモリモリ伸ばしていくゲームだったけど、能力値成長の自由度が高まった分、幸運度の影が少し薄くなってしまったので、その辺を補うようなイメージ(あと運だめしで魔法抵抗をするAFF2eも参考にしている)。
2022-01-30 19:13:20まぁ影が薄くなったとはいえ、(こういう状況だとどの能力値で判定させりゃいいんだ?)と迷った時はとりあえず幸運度で判定させとけばヨシ!みたいなところもあるので、伸ばさずにいるとそれはそれで困るんですが。
2022-01-30 19:18:50魔力度で判定させるのは、魔法職なら敵魔法への対処方法を知っていてもおかしくないから。あと耐久度を上げる余裕が無くて脆い魔法職でも、魔法攻撃に抵抗しやすくさせるため。
2022-01-30 20:03:40半減程度では高レベルこれでもくらえ!で蒸発する問題は解決できないんだけど、完全打消しだとそれはそれで強すぎる気がするんだよな。
2022-01-30 20:11:44せっかく高いコスト(魔法の使用コストおよび1ラウンド分の行動)を費やしたのに、いっさい影響を与えられないというのは悲しすぎると思うので。 #なので自分は抵抗されたらノーダメになるドラクエの攻撃魔法への評価が辛くなりがち
2022-01-30 20:14:59高レベルこれでもくらえ!で蒸発する問題に対処するとしたら、自発的に判定抵抗の難易度を本来のものより上げる代わりに、成功したら完全打消しとかですかね。
2022-01-30 20:17:09抵抗成功で完全打消しだと悲しいというのはダメージ魔法だからであって、〈のろま〉や〈大まぬけ〉みたいな状態変化魔法とかだったら、抵抗成功で完全打消しでも普通に納得できる。
2022-01-30 20:22:17抵抗判定を導入した場合、判定の処理をするのはヒット数計算時ではなくダメージ計算時(防具とかの処理と同タイミング)にすべきだな。ダメージではなくヒット数が半減だと計算が狂いすぎて一気に戦線が崩壊しそうなので。
2022-01-30 21:07:01あと抵抗判定できないモンスターレートのキャラが不利になりすぎるというハイパーT&Tでよく指摘された問題も出てくるけど、こちらを解決したいなら、魔法を使用する側が魔力度判定をして失敗したらダメージ半減とかですかね。
2022-01-30 21:10:41T&Tだとモンスターレート表記の相手がいる判定って、相手と自分の対抗判定してどちらが勝ったかではなく、自分が上手くいったかの判定になるので。
2022-01-30 21:13:47例えばモンスターから上手く隠れることができたかの判定の場合、、モンスターと自分の双方が(気づいた/ 隠れた)の判定するのではなくて、このモンスターから隠れるのはどれくらいの難易度なのかを裁定して、その判定に成功すれば上手く隠れることができた……となる。
2022-01-30 21:17:43「運命の審判」冒頭の「はしれ!犬ころめ!」なんかもこの方式。衛兵が矢が当たったかどうかの判定は行わず、矢に当たらないよう走ることができたかの判定だけを行う。
2022-01-30 21:19:43T&T初版にはMR表記の敵がセービングロールを行うルールがあったらしいのに、後の版ではなくなっているあたり、(双方ではなく片方だけの判定で良くない?)という判断が働いたのではなかろうか。#同じ判定名なのにやり方が微妙に違うのは混乱を招くという判断もありそう
2022-01-30 21:23:13話を魔法に戻すと、この考え方を応用して魔法を使う側だけが魔法防御を打ち破れたかの判定をして、失敗したらダメージ半減とかですかね。
2022-01-30 21:28:27