「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」まとめ

ゲームビジネスは、激しく急速な変化にさらされ続けています。現在のゲームビジネスはTVや雑誌などのクロスメディア対応や、世界展開無しには成立が難しくなっています。「ポケモン」「イナズマイレブン」「鋼の錬金術師」などのケーススタディも合わせて、学びつつ、これからのゲームビジネスの課題・将来性から、小規模資本、起業の可能性までをワークショップ形式を取り入れながら、探っていきます。 開催日時:4月25日(日)13:00開場/13:30開演~15:00終了予定 講師:橘 寛基 氏(ジャーナリスト) ※進行・聞き手:高橋 靖典 続きを読む
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東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

本日は13:30より、ジャーナリストの橘 寛基 氏をお招きしての公開講座「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」をtsudaります。 #tcpl

2010-04-25 12:56:32
@katsuto_akimoto

RT @tcpl_info: 本日は13:30より、ジャーナリストの橘 寛基 氏をお招きしての公開講座「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」をtsudaります。 #tcpl

2010-04-25 12:56:50
小西一弘 @kazkonishi

RT @tcpl_info: 本日は13:30より、ジャーナリストの橘 寛基 氏をお招きしての公開講座「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」をtsudaります。 #tcpl

2010-04-25 13:13:39
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

本日は13:30より、ジャーナリストの橘 寛基 氏をお招きしての公開講座「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」をtsudaります。ツイ割もご利用ください! #tcpl

2010-04-25 13:16:59
ロンゲーズやすだ(安田 勲) @yasudaCEO

RT @kazkonishi: RT @tcpl_info: 本日は13:30より、ジャーナリストの橘 寛基 氏をお招きしての公開講座「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」をtsudaります。 #tcpl

2010-04-25 13:21:30
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

高橋 「橘氏はテレビ業界でも活躍しつつゲームジャーナリストとしてもご活躍されています。」 #tcpl

2010-04-25 13:33:35
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「今日は宜しくお願いします。気楽な感じでお聞きください。」 #tcpl

2010-04-25 13:33:55
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「テレビゲームという場合、家庭用ハードウェアをさす。欧米ではビデオゲームという。」 #tcpl

2010-04-25 13:34:27
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「CESAによると約3兆円の出荷高。出版が2兆円、マンガが5,000億円くらい。」 #tcpl

2010-04-25 13:34:56
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「3兆円の出荷高中、65%はハード。コンテンツ産業としては1兆円くらいとなる。」 #tcpl

2010-04-25 13:35:28
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「ハードの内訳はほとんど任天堂とソニーということになる。コンテンツはコナミ、セガなど古くからのプレーヤー。」 #tcpl

2010-04-25 13:36:14
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「輸出としてはソフト7,230億円、ハードがその2.5倍くらい。こんなに日本国内から直接輸出されているコンテンツ産業は珍しい。」 #tcpl

2010-04-25 13:37:16
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「マンガ・アニメはライセンスとして販売されて現地製造が多いので比較が難しい」 #tcpl

2010-04-25 13:37:39
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「ゲームのクロスメディアは海外展開が不可欠。」 #tcpl

2010-04-25 13:37:53
you_ishii @you_ishii

なう RT @tcpl_info: 本日は13:30より、ジャーナリストの橘 寛基 氏をお招きしての公開講座「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」をtsudaります。ツイ割もご利用ください! #tcpl

2010-04-25 13:38:41
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「米で最も成功した邦画。それはポケモンだ。米で99年公開の「ミュウツーの逆襲」が全米3,000スクリーンで8,000万ドルの興収。」 #tcpl

2010-04-25 13:38:51
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「今年もポケモンは夏に映画が公開されて世界展開する。アニメは70ヶ国くらいで放送。」 #tcpl

2010-04-25 13:39:37
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「ポケモンはゲームから始まったコンテンツ。初回は20万から30万くらいの出荷であまり有名でもなかった。」 #tcpl

2010-04-25 13:40:08
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「ゲーム発売の翌年98年に映画化。このころから大ヒットし始める。」 #tcpl

2010-04-25 13:40:31
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「(株)ポケモンというポケモンライセンス展開の会社があり、コントロールしている。」 #tcpl

2010-04-25 13:40:54
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「ポケモンセンター(直営店)でのMD、ゲームとアニメ、他のグッズやJR東日本のポケモンラリー等のイベント。海外含めて全体デ3兆くらい売上。」 #tcpl

2010-04-25 13:41:41
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「ゲームソフト累計で2億本くらい。マリオには未だかなわない」 #tcpl

2010-04-25 13:42:05
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「ポケモンのような可愛いキャラは米で成功しないと言われていたがあたった。しかしゲームとアニメを同時に米展開して成功、クロスメディアがキーになった。」 #tcpl

2010-04-25 13:42:37
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「最初のポケモンから米で製造。アメリカ向けの徹底したローカライズが功を奏した。ピカチュウよりもクール系のキャラを中心の内容に改めた。」 #tcpl

2010-04-25 13:43:30
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「ポケモンは偶然によるところが大きいが、これを狙ってやる手法が模索されている。」 #tcpl

2010-04-25 13:43:51
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