「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」まとめ

ゲームビジネスは、激しく急速な変化にさらされ続けています。現在のゲームビジネスはTVや雑誌などのクロスメディア対応や、世界展開無しには成立が難しくなっています。「ポケモン」「イナズマイレブン」「鋼の錬金術師」などのケーススタディも合わせて、学びつつ、これからのゲームビジネスの課題・将来性から、小規模資本、起業の可能性までをワークショップ形式を取り入れながら、探っていきます。 開催日時:4月25日(日)13:00開場/13:30開演~15:00終了予定 講師:橘 寛基 氏(ジャーナリスト) ※進行・聞き手:高橋 靖典 続きを読む
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東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「イナズマイレブンなどもそうだ。08年に垂直起ち上げ。ゲーム・アニメ・マンガを同時に展開するやり方だ。」 #tcpl

2010-04-25 13:44:28
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「仮面ライダーや戦隊ものも垂直起ち上げの事例。テレビとおもちゃが最初から連動している。」 #tcpl

2010-04-25 13:45:03
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橘 「イナズマは2008年からマンガ・アニメ・ゲーム展開。ゲーム第2弾はミリオンセラー。アニメはいまも放送している。」 #tcpl

2010-04-25 13:45:42
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「xboxのソフトで、大手玩具メーカーと系列アニメ制作会社によるロボットもののコンテンツ。アニメも視聴率で苦戦した。2本を展開し、合わせても1万本に届かなかった。」 #tcpl

2010-04-25 13:47:15
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「イナズマ・・とこの失敗例で掛けたコストは多分変わらないだろう。では何が明暗を分けたか。」 #tcpl

2010-04-25 13:47:49
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「コンテンツ自体の面白さという面はあるだろう。それ以外では。」 #tcpl

2010-04-25 13:48:04
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

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2010-04-25 13:48:32
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「プレイヤーの差。イナズマ・・・には出版として小学館が入っていた。失敗作はマニア向けの小規模な雑誌上での展開に止まった。」 #tcpl

2010-04-25 13:49:25
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「イナズマでは小学館は全面的展開を約束。三井物産はカードゲームなどMD展開を支えた。」 #tcpl

2010-04-25 13:49:58
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「失敗作のほうは大きい出資を得たが、ディストリビュートするパートナーに恵まれなかった。」 #tcpl

2010-04-25 13:50:32
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「更にイナズマは小学館の協力に加え、小学館集英社プロ(小プロ)に製作のテレビ番組、おはスタというメディアが使えた。小学館のワールドホビーフェアなどのイベント展開も出来た。」 #tcpl

2010-04-25 13:51:33
清水の伏竜. @itc_hiro

RT @tcpl_info: 本日は13:30より、ジャーナリストの橘 寛基 氏をお招きしての公開講座「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」をtsudaります。ツイ割もご利用ください! #tcpl

2010-04-25 13:52:27
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「イナズマは当初は日曜の朝枠だったが、ゴールデンタイムに移動も果たした。次のゲームソフトも出そうだ。」 #tcpl

2010-04-25 13:52:34
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「参加企業が増える分、コストとリスクが分散される。また参加企業に宣伝力を持つメディア企業が入ることが重要。」 #tcpl

2010-04-25 13:53:37
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

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2010-04-25 13:53:44
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「基本はやれば当たると信じられるコンテンツ力。またテレビ枠を回続けられるようなコスト分散の座組。」 #tcpl

2010-04-25 13:54:27
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「また失敗例は、ターゲット設定が曖昧だった。少年全般か、ロボットアニメマニアなのか。」 #tcpl

2010-04-25 13:54:47
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「また超有名マンガ家の国民的マンガのアニメ化の例もある。03年4月にの放送開始時には10%を越えていた。ゲーム発売としてセガが、当該マンガ家のゲーム化権を取得していた。」 #tcpl

2010-04-25 13:56:40
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「が、ゲームが出来たのが遅かった。開発が間に合わず、アニメが終わるギリギリに発売になってしまった。」 #tcpl

2010-04-25 13:57:26
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「ゲーム開発とテレビ番組作りのスピード感が違うのが問題。テレビは3ヶ月先くらいまでを決めて臨機応変。ゲームはちょっとしたことで開発機関が数ヶ月、場合によって1年以上伸びる。」 #tcpl

2010-04-25 13:58:19
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「最近ではクロスメディアは米が上手い。アバターは3年掛けて映画を作ったが、3Dデータ共有などしながらゲームも同時開発発売。」 #tcpl

2010-04-25 13:58:53
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「甲虫王者ムシキングの例。カードゲームの草分けといわれる。03年1月稼働。その年末には大ヒット。」 #tcpl

2010-04-25 14:00:01
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「後付けでアニメを05年からスタートで、間に合っていないところがあった。ゲームがヒットしてからの開発ではそのようになってしまう。」 #tcpl

2010-04-25 14:00:58
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「同じくセガのオシャレ魔女ラブ&ベリー。100円でカードが出てきてそのコレクションとゲームの融合。05年にアパレルまで一気に展開。06年11月にDS版発売でミリオンヒット。ムシキングでのクロスメディア展開のズレに教訓を得たようだ。」 #tcpl

2010-04-25 14:02:24
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「だがブームは3年ほどで収束、理由はハッキリしないがアニメが続かなったのが原因か。」 #tcpl

2010-04-25 14:02:51
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