「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」まとめ
橘 「さらに次の展開として恐竜ゲームを展開。ムシキングは海外展開ができなかった。欧米ではカブトムシやクワガタムシを喜ぶ文化が無かったから。」 #tcpl
2010-04-25 14:03:42橘 「メーテレで日曜朝にアニメ展開。大ヒット。世界100ヶ国で放送。しかし海外ではアーケード筐体を置く場所がなく(特にショッピングモール 、さらにカードゲームとの組み合わせも難しかった。」 #tcpl
2010-04-25 14:04:52橘 「有名なのは鋼の錬金術師(ハガレン)。現在25巻、4,300万部。ONE-PIECEには及ばないが、マイナーマンガ誌から出たシリーズでは異例。」 #tcpl
2010-04-25 14:08:30橘 「ハガレンが数億単位の総コスト。サンレッドはその10分の1くらい。だからサンレッドの売上が10分の1なのは成功と言える。」 #tcpl
2010-04-25 14:11:20橘 「ハガレンはリスク分散も上手。ゲームは敢えてスクエニではなくバンダイナムコゲームズから。多分、ゲーム化権を敢えて他社に販売してリスク分散しているだろう。」 #tcpl
2010-04-25 14:13:17橘 「スクエニは製作委員会方式で7作品くらいのクロスメディア展開をしている。要はガンガン。少部数のガンガンからアニメにすることで費用対効果が大きくできる。」 #tcpl
2010-04-25 14:14:23橘 「フジテレビのフジメディアホールディングスなどの例は増えそう。コールオブデューティーなどの巨大な国際クロスメディア展開も出てくるかもしれない。」 #tcpl
2010-04-25 14:16:11高橋 「メディア間の開発タームのズレ、世界を視野に入れた巨大クロスメディア展開。小規模ニッチなクロスメディア展開などをお聞きした。質問を受けましょう。」 #tcpl
2010-04-25 14:16:57会場 「クロスメディア展開のためにはコンテンツ力も欠かせないと思うが、製作委員会参加企業がコンテンツ製作にも関わることはあるか?」 #tcpl
2010-04-25 14:18:01橘 「コンテンツを見極めるのは難しい。ゲーム業界の成功パターンは思いの強い人間が一人はいること。面白さを信じて突っ走る人物が必要。集団合議はあまり聞かない。作品のとんがった部分を残すこと。」 #tcpl
2010-04-25 14:19:25橘 「コンテンツ力を見極める上で実績があればいいが、実績無い場合どうするか。見極める方法はないだろう。垂直起ち上げの失敗なら数億単位の損失もありえる。難しい。」 #tcpl
2010-04-25 14:20:24橘 「イナズマ・・・もレベルファイブ社長が自社コンテンツの面白さを信じて突っ走ったから。」 #tcpl
2010-04-25 14:21:09