「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」まとめ

ゲームビジネスは、激しく急速な変化にさらされ続けています。現在のゲームビジネスはTVや雑誌などのクロスメディア対応や、世界展開無しには成立が難しくなっています。「ポケモン」「イナズマイレブン」「鋼の錬金術師」などのケーススタディも合わせて、学びつつ、これからのゲームビジネスの課題・将来性から、小規模資本、起業の可能性までをワークショップ形式を取り入れながら、探っていきます。 開催日時:4月25日(日)13:00開場/13:30開演~15:00終了予定 講師:橘 寛基 氏(ジャーナリスト) ※進行・聞き手:高橋 靖典 続きを読む
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@tcpl_info

橘 「さらに次の展開として恐竜ゲームを展開。ムシキングは海外展開ができなかった。欧米ではカブトムシやクワガタムシを喜ぶ文化が無かったから。」 #tcpl

2010-04-25 14:03:42
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橘 「メーテレで日曜朝にアニメ展開。大ヒット。世界100ヶ国で放送。しかし海外ではアーケード筐体を置く場所がなく(特にショッピングモール 、さらにカードゲームとの組み合わせも難しかった。」 #tcpl

2010-04-25 14:04:52
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橘 「セガは更にトムス・エンタテインメントを傘下に置いて、さらにクロスメディア展開のスピードを上げている。」 #tcpl

2010-04-25 14:05:22
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橘 「爆丸シリーズなどは今後に期待できるだろう」 #tcpl

2010-04-25 14:05:59
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橘 「スクエアエニックスの事例。ゲームメーカーであると同時に出版部門で「ガンガン」シリーズ5誌を展開。」 #tcpl

2010-04-25 14:06:52
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橘 「出版部門は130億円、これはスクエニ全体の10%くらい。営業利益35億。」 #tcpl

2010-04-25 14:07:22
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橘 「新潮社が300億なので、スクエニ出版部門130億は少なくない。」 #tcpl

2010-04-25 14:07:43
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橘 「有名なのは鋼の錬金術師(ハガレン)。現在25巻、4,300万部。ONE-PIECEには及ばないが、マイナーマンガ誌から出たシリーズでは異例。」 #tcpl

2010-04-25 14:08:30
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橘 「ガンダムなどの放送枠を買ってアニメ化、これが当たった。博打と言っていいだろう。」 #tcpl

2010-04-25 14:09:03
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橘 「サンレッドという作品も同様の展開をした。現在10巻累計100万部。これも成功と言われる。」 #tcpl

2010-04-25 14:09:55
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橘 「サンレッドの放送枠はテレビ神奈川(TVK)で深夜15分。放送後はニコニコ動画で公開」 #tcpl

2010-04-25 14:10:37
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橘 「ハガレンが数億単位の総コスト。サンレッドはその10分の1くらい。だからサンレッドの売上が10分の1なのは成功と言える。」 #tcpl

2010-04-25 14:11:20
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橘 「どういう枠でどういう展開するか。コストはどのくらいか。それが重要だ。」 #tcpl

2010-04-25 14:12:21
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橘 「ハガレンはリスク分散も上手。ゲームは敢えてスクエニではなくバンダイナムコゲームズから。多分、ゲーム化権を敢えて他社に販売してリスク分散しているだろう。」 #tcpl

2010-04-25 14:13:17
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橘 「スクエニは製作委員会方式で7作品くらいのクロスメディア展開をしている。要はガンガン。少部数のガンガンからアニメにすることで費用対効果が大きくできる。」 #tcpl

2010-04-25 14:14:23
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橘 「逆に巨大出版社のジャンプやサンデーでは、自らクロスメディア展開をしかけることがない。」 #tcpl

2010-04-25 14:14:51
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橘 「近年はテレビ局がプレイヤーとして重要。テレビ局がテレビ番組スポンサー以外の収入を求めているから。」 #tcpl

2010-04-25 14:15:22
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「フジテレビのフジメディアホールディングスなどの例は増えそう。コールオブデューティーなどの巨大な国際クロスメディア展開も出てくるかもしれない。」 #tcpl

2010-04-25 14:16:11
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高橋 「メディア間の開発タームのズレ、世界を視野に入れた巨大クロスメディア展開。小規模ニッチなクロスメディア展開などをお聞きした。質問を受けましょう。」 #tcpl

2010-04-25 14:16:57
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

会場 「クロスメディア展開のためにはコンテンツ力も欠かせないと思うが、製作委員会参加企業がコンテンツ製作にも関わることはあるか?」 #tcpl

2010-04-25 14:18:01
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「コンテンツを見極めるのは難しい。ゲーム業界の成功パターンは思いの強い人間が一人はいること。面白さを信じて突っ走る人物が必要。集団合議はあまり聞かない。作品のとんがった部分を残すこと。」 #tcpl

2010-04-25 14:19:25
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橘 「コンテンツ力を見極める上で実績があればいいが、実績無い場合どうするか。見極める方法はないだろう。垂直起ち上げの失敗なら数億単位の損失もありえる。難しい。」 #tcpl

2010-04-25 14:20:24
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

高橋 「事業でも起業家が腹の底から信じてることが必要。」 #tcpl

2010-04-25 14:20:44
東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ @tcpl_info

橘 「イナズマ・・・もレベルファイブ社長が自社コンテンツの面白さを信じて突っ走ったから。」 #tcpl

2010-04-25 14:21:09
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会場 「クロスメディア展開のとき、原作権利を持っている人はどのように振る舞うのが得策か?」 #tcpl

2010-04-25 14:21:47
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