「ゲームのクロスメディア展開 成功の理由・失敗の傾向」まとめ
高橋 「中近東はこれから、宗教上の問題もあり。インド中国も今後可能性。オーストラリアも。全世界を見れば日本のハードのシェアも高い。が、ソフトは欧米も開発力を付けている。」 #tcpl
2010-04-25 14:43:12橘 「Wiiは全世界の据え置き機50%。残りをXBOXとPSで分け合う。携帯ゲーム機に至ってはPSPとDSしかない。」 #tcpl
2010-04-25 14:44:07高橋 「日本のゲーム制作力は海外評価が高いが、クロスメディア展開などが不得手という評価。その通りではないか。」 #tcpl
2010-04-25 14:44:53高橋 「北京オリンピックの時に出したマリオ&ヘッジホック北京オリンピック、これは1,000万以上売れた。世界ヒットの基準は1,000万本以上になっている。」 #tcpl
2010-04-25 14:45:41橘 「しかし国内で400万本売れたドラクエは海外展開これから。翻訳量が多すぎる。海外を意識して作られていない。」 #tcpl
2010-04-25 14:46:27橘 「モンハンも海外では今ひとつだ。携帯ゲームを持ち寄るという文化がない、パーティーでゲームするのが当たり前だった、など分析がある。」 #tcpl
2010-04-25 14:47:27橘 「コナミのメタルギアソリッドシリーズ。最初から全世界同時展開を狙っており、米国での発売が早いというシリーズもあった。600万本くらいが世界で売れる。」 #tcpl
2010-04-25 14:49:04橘 「バイオハザードに至っては最初から英語ベース。世界を意識している。前作が500万本くらい。」 #tcpl
2010-04-25 14:49:32橘 「格闘ゲーム・ソウフキャリバー。パート4が世界で200万本くらい。これはルーカスフィルムと提携してStar Warsのキャラを入れた。」 #tcpl
2010-04-25 14:50:17橘 「アニメを作ってゲームとミックスする場合は海外でアニメ放送すること前提。ハガレンもアメリカとフランスで人気。」 #tcpl
2010-04-25 14:50:58橘 「AEなどの海外大手はメディア企業をバックに付けている。日本のメディア企業はオーナー一族ががっちり自社株を握っているので、そのダイナミズムが生まれにくい」 #tcpl
2010-04-25 14:53:46橘 「レベルファイブの成功例がそうそうはない。デベロッパーとメディアが同等に組んで戦うというのは珍しいことだ。大抵は、デベロッパー側が下請的になってしまうようだ。」 #tcpl
2010-04-25 14:55:41橘 「だが旧SQUAREも旧エニックスもヒット1発で大きくなった。デベロッパーが大きく育つ可能性は常に皆無ではない。」 #tcpl
2010-04-25 14:56:27橘 「いい作品が売れる時代ではない。いい作品であることは当たり前。プロデュース力が明暗を分ける。」 #tcpl
2010-04-25 14:56:53会場 「ゲーム開発時点から海外展開を見越すとき、日本の開発メーカーの強みはなんだろう?」 #tcpl
2010-04-25 14:58:28橘 「先ず海外ユーザーに受けようとして作ると大抵失敗している。任天堂は海外国内分けて面白さを考えないことを旨にしている。海外からの評価で言うと、操作系のレスポンス、「さわりごごち」と表現される操作と画面内の動きの一体感は職人技的なところがある。」 #tcpl
2010-04-25 14:59:53橘 「また外国のゲーム製作者に聞くと、「マッチョで禿げたオヤジが必要だ」みたいなことを言う。ブルース・ウィリスのような。日本はスマート・カッコイイ・可愛い、みたいなことが受けやすい。この違いをどう考えるか。」 #tcpl
2010-04-25 15:01:10橘 「また人種差別表現などに対する注意したり、タバコなどの表現などレイティングや規制に対する感度が必要。」 #tcpl
2010-04-25 15:02:14RT @tcpl_info 橘 「業界ではいずれゲーム専用ハードはなくなるという見方もある。iPhoneなどの汎用ハードが接見するのでは、と。欧米では他機種展開も増えてきた。巨額の開発費を改修するためには対応プラットフォームを増やして販売数を稼ぐ必要があるから。」 #tcpl
2010-04-25 15:31:33