CEDEC2011「「ドラゴンズ ドグマ」のグラフィックス表現の技術解説」個人的tweetまとめ
- ajinotataki
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むぅニコ生放送時間が長すぎて、スクラブがうまくできないぞ。今の映像もっかい見たいてきなときに戻り過ぎちゃう><
2011-09-07 23:56:17ジオメトリバッファはRGBA8。分解能的にこれで足りるのかどうかちょっとわからんな。ライトバッファもRGBA8。ライトは負の指数で保存することで値の範囲を広げるってことなのか。よくわからんが。
2011-09-08 00:02:29@ajinotataki セッションの初めのほうで話が出てますが、360のハードウェア特有の事情でああいうフォーマットになってるそうです。特有の事情は、360の他のタイトルでもDeferred Rendering or Lightingが難しい事情でもあります
2011-09-08 00:04:23半透明もディファードにしたかった。デカール、髪の毛、カメラ手前の3種にわけたか。別バッファに描いてZ比較でブレンドってことなのかな?あ、ライティングのバッファでブレンドするの?ほう。
2011-09-08 00:05:32ああ、そうか。で、デカールは前述の方法でOKなのか。髪の毛は別の小さいバッファに描いて拡大しながらフレームバッファへ展開か。
2011-09-08 00:06:55シャドウマスクを使ってライトの減衰をおこなって影をマスクする。これって影のブレンド強度の変化もいけるの?ローカルシャドウは別方法。優先度の高いものだけ対応。なるほど。バリアンスシャドウマップって用語知らないです><
2011-09-08 00:14:40木をインスタンス。葉っぱ、草も?はビルボード、風で揺らしたかったので頂点シェーダー。揺らすためにモデルをクラスタ分けして揺らし情報を付与。これは頂点カラーで揺らし度合いをつけてるのかな?ちがった、クラスタ内の高さやUVで一方向に値を変化させて解釈か。
2011-09-08 00:23:38ビルボード。遠景の木はビルボード。手前なら木の葉っぱがビルボード。揺れはクラスタローカルだから、木が回転しててもOKってことですかね。ん、ちがうらしい。揺らしはカメラの逆ビュー行列だから使いまわせるって言ってた。ちょっと想像できない><
2011-09-08 00:28:02草は頂点カラーで生える箇所を指定。プリセットで生え方を用意。生え方に応じて頂点の色が変わる。RGBにそれぞれ意味があるとかあるのかな?なんかないっぽい感じの説明だったが。細かい草がどんなものかの設定はMTフレームワーク上でやるのか。いやプリセットの登録のことか?
2011-09-08 00:31:20@ajinotataki 混ざるんでしょうね。R草40%G草20%B草10%地肌30% のようにイメージしております。想像ですが(^^;
2011-09-08 00:56:09@ajinotataki どこかよそのゲームでもそんな使い方をしていたと思います。 で、オクルージョンはアルファチャンネル使うのかな…?
2011-09-08 00:58:14草はフォワードレンダリング。ピクセル負荷については草の形状をうまく作って対応。ひょっとして手前の場合は形が変わるとかあるのかな?頂点負荷軽減にはLOD。インデックスバッファを距離に応じて変更。すごいね。モデル要らず。
2011-09-08 00:34:45