CEDEC2011「「ドラゴンズ ドグマ」のグラフィックス表現の技術解説」個人的tweetまとめ

CEDEC2011 9/6 16:30〜17:30 「「ドラゴンズ ドグマ」のグラフィックス表現の技術解説」セッションのニコ生を見ながらメモした内容です。 公式サイト:http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/PG/C11_P0178.html 当日はセッションみてないので、つぶやき時間もずれてて他の方の反応を拾えてないです。 いろいろ間違った解釈してそうで恥ずかしいけどまとめておきます。 続きを読む
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xionchannel @ajinotataki

CEDEC初日のドラゴンズドグマのニコ生みようー。

2011-09-07 23:48:41
xionchannel @ajinotataki

むぅニコ生放送時間が長すぎて、スクラブがうまくできないぞ。今の映像もっかい見たいてきなときに戻り過ぎちゃう><

2011-09-07 23:56:17
xionchannel @ajinotataki

ドラゴンズドグマはディファードライティングか。ということは半透明は使ってないってことなのかな?

2011-09-08 00:00:17
xionchannel @ajinotataki

ジオメトリバッファはRGBA8。分解能的にこれで足りるのかどうかちょっとわからんな。ライトバッファもRGBA8。ライトは負の指数で保存することで値の範囲を広げるってことなのか。よくわからんが。

2011-09-08 00:02:29
masafumi @masafumi

@ajinotataki セッションの初めのほうで話が出てますが、360のハードウェア特有の事情でああいうフォーマットになってるそうです。特有の事情は、360の他のタイトルでもDeferred Rendering or Lightingが難しい事情でもあります

2011-09-08 00:04:23
xionchannel @ajinotataki

@masafumi 低いビット深度の割に仕上がりの絵は遜色ないですよね。すごいなーと思いました。

2011-09-08 00:15:55
xionchannel @ajinotataki

太陽などの全体ライトはフォワード。ローカルなライトはディファード。点光源のみディファードってわけか。

2011-09-08 00:03:37
xionchannel @ajinotataki

半透明もディファードにしたかった。デカール、髪の毛、カメラ手前の3種にわけたか。別バッファに描いてZ比較でブレンドってことなのかな?あ、ライティングのバッファでブレンドするの?ほう。

2011-09-08 00:05:32
xionchannel @ajinotataki

ああ、そうか。で、デカールは前述の方法でOKなのか。髪の毛は別の小さいバッファに描いて拡大しながらフレームバッファへ展開か。

2011-09-08 00:06:55
xionchannel @ajinotataki

カメラ手前はディザディゾルブ。やはりそうなるか。不透明の歯抜けってことね。

2011-09-08 00:07:46
xionchannel @ajinotataki

天球はプロシージャルに描画。時間帯、地軸の傾きを考慮。太陽と星、星座もデータを元に描画。すごいね。

2011-09-08 00:09:37
xionchannel @ajinotataki

シャドウマスクを使ってライトの減衰をおこなって影をマスクする。これって影のブレンド強度の変化もいけるの?ローカルシャドウは別方法。優先度の高いものだけ対応。なるほど。バリアンスシャドウマップって用語知らないです><

2011-09-08 00:14:40
xionchannel @ajinotataki

木をインスタンス。葉っぱ、草も?はビルボード、風で揺らしたかったので頂点シェーダー。揺らすためにモデルをクラスタ分けして揺らし情報を付与。これは頂点カラーで揺らし度合いをつけてるのかな?ちがった、クラスタ内の高さやUVで一方向に値を変化させて解釈か。

2011-09-08 00:23:38
xionchannel @ajinotataki

揺れている様子をみる限り、クラスタの親子付けはなしってことですかね。

2011-09-08 00:25:34
xionchannel @ajinotataki

ビルボード。遠景の木はビルボード。手前なら木の葉っぱがビルボード。揺れはクラスタローカルだから、木が回転しててもOKってことですかね。ん、ちがうらしい。揺らしはカメラの逆ビュー行列だから使いまわせるって言ってた。ちょっと想像できない><

2011-09-08 00:28:02
xionchannel @ajinotataki

草は頂点カラーで生える箇所を指定。プリセットで生え方を用意。生え方に応じて頂点の色が変わる。RGBにそれぞれ意味があるとかあるのかな?なんかないっぽい感じの説明だったが。細かい草がどんなものかの設定はMTフレームワーク上でやるのか。いやプリセットの登録のことか?

2011-09-08 00:31:20
🐥きむらー🍊グッズ販売中! @negitoro503

@ajinotataki RGBで3種の草に塗り分け、だったと思いますよ。

2011-09-08 00:54:01
xionchannel @ajinotataki

@negitoro503 なるほど。中間値は使ってない的な感じですか。

2011-09-08 00:54:29
🐥きむらー🍊グッズ販売中! @negitoro503

@ajinotataki 混ざるんでしょうね。R草40%G草20%B草10%地肌30% のようにイメージしております。想像ですが(^^;

2011-09-08 00:56:09
🐥きむらー🍊グッズ販売中! @negitoro503

@ajinotataki どこかよそのゲームでもそんな使い方をしていたと思います。 で、オクルージョンはアルファチャンネル使うのかな…?

2011-09-08 00:58:14
xionchannel @ajinotataki

草はフォワードレンダリング。ピクセル負荷については草の形状をうまく作って対応。ひょっとして手前の場合は形が変わるとかあるのかな?頂点負荷軽減にはLOD。インデックスバッファを距離に応じて変更。すごいね。モデル要らず。

2011-09-08 00:34:45
xionchannel @ajinotataki

なんでディファードじゃなくてフォワードにしたのかの理由がよくわからなかった。

2011-09-08 00:35:16
xionchannel @ajinotataki

負荷軽減、草の描画自体を削る。クラスターごとに消す。これはよくやりそう。

2011-09-08 00:36:36
xionchannel @ajinotataki

カプコンさんは真っ向勝負で進んでいく印章があるなぁ。

2011-09-08 00:38:11