いまいちな自分のペラコン企画と、それに頂いた添削

CEDECのペラコンで出した企画書は入賞しなかったいまいちなものですが、ちょっとだけ手を入れてツイッターで晒したところ、いろいろな方になるほどなアドバイスを頂けたので、残しておこうと。ペラコン結果発表はこちら http://evezoo.net/peracon/result.htm
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Yanace @ya7ce

@kon_20 だからゲームでは緊迫感を出すときは自分の生死ではなく人の生死なんですよ。例えばHeavy Rainでは殺人鬼にさらわれた子供のために試練を乗り越えていく。このあたり、Fable IIが非常にデザインうまくて人のために自分が消耗していく感覚があります。

2011-09-12 19:10:26
Yanace @ya7ce

@kon_20 また、そこを丁寧に描く事によって死を軽くしないというやり方もありますね。FFXではヒロインの自己犠牲を止めるために主人公が頑張るわけですが、結局主人公の自己犠牲によってヒロインが救われる。その過程があるのでなんとも言えない悲しさと清々しさがあったりします。

2011-09-12 19:12:23
こん @con_203

なるほど。なんか自分のペラコン企画書に頂いている添削を自分だけ見てるのがもったいない気がして来た。トゥギャろうか。

2011-09-12 19:22:53