いまいちな自分のペラコン企画と、それに頂いた添削

CEDECのペラコンで出した企画書は入賞しなかったいまいちなものですが、ちょっとだけ手を入れてツイッターで晒したところ、いろいろな方になるほどなアドバイスを頂けたので、残しておこうと。ペラコン結果発表はこちら http://evezoo.net/peracon/result.htm
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こん @con_203

ペラコンこれでした。ほとんど直すに直せずどうにも。言い訳をさせてください… http://t.co/qempA0m

2011-09-11 22:32:06
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こん @con_203

痩せたソクラテスと、肥えた豚の、どっちが良い?っていう有名なお話を中二病フレーバーで装飾しました。すいませんこういう痛々しいの大好きなんです。面白いかどうかはストーリーに頼るところが大きくて、企画的にはあんまり良くないかもしれないと、冷静な頭で思う。とまあ卑下はこのくらいにして、

2011-09-11 22:35:29
こん @con_203

自己弁護をすると、とりあえず15秒ということで、映画の予告編的なペラが作りたかった。ストーリー導入、タイトルどんっ、面白さのポイント、最後に意味深なテーマで締め。

2011-09-11 22:38:05
こん @con_203

あとはシステムについては普通のアドベンチャーでしかなくて、そこに、無数のグッドエンドと、たった一つのバッドエンド、を乗っけるというのがやりたかったことで。平和的未解決と、苦悩に満ちた解決、というか。

2011-09-11 22:41:43
こん @con_203

ゲームにしかできない遊び、というのと、ゲームにしか出来ないストーリーテーリング、というのとがあって、で、たぶん後者は企画として良い感じにするのがとっても難しいのに、私はそれをやりたがるっていう、なんか、そんなだと思う。それならせめてシナリオ書けるようにならんとやね。

2011-09-11 22:45:38
Tomohiro Yasuno @inparallelwith

@kon_20 まずは晒した勇気が素晴らしいっすね。企画は、小説の帯っぽくてなんとも面白さが分かりにくいっすね・・・こんさんを知っている人は「らしい」と思ってくれると思いますけど。ただ、自分からは逃げてないところが好きです。個人的にはもっと突き詰めてほしいです。

2011-09-11 22:55:15
こん @con_203

@inparallelwith 見て頂きありがとうございます…「で、これはどういう風に遊べるの?」というのが全然伝わらないので駄目だな、と自分でも思います。遊びの部分を補強出来るシステムを考えないと、弱い企画ですね。

2011-09-11 23:11:38
Tomohiro Yasuno @inparallelwith

@kon_20 世界観から構築するのは難しいってのは、良く聞きますからねぇ。コンセプトアートなどがあっての世界観だと思いますし。まずはいろいろなものからオモシロさの要素を還元するのがイイかもしれないですね。ウチのゲームデザイナーは、そう新人に教えてました。頑張って。

2011-09-11 23:44:18
鬼頭雅英 @kito_mas

@kon_20 企画、面白いですよ。ペラコンでは投票しなかったのですが(ごめん)その理由はパッと見て内容が分からなかったからで、今読見直したら面白いと思いました。

2011-09-12 00:47:32
鬼頭雅英 @kito_mas

@kon_20 どう遊ぶかがないとのことですが、短所を埋めるより長所を伸ばす方がよいかと。つまり妙な遊びを付け加えるよりは、一番やりたい事即ち平和的未解決か苦悩の解決かを深堀した方が面白くなりそうだと感じました。

2011-09-12 00:49:25
鬼頭雅英 @kito_mas

@kon_20 そこに軸足を置きつつ、インタラクティブなストーリーテリングによって語る。「どういうストーリーにしたら」ではなく「どういうルールにしたら」そのジレンマが味わえるのかを考えられたら面白くなりそうですね。

2011-09-12 00:50:13
こん @con_203

@kito_mas 見ていただきありがとうございます。ジレンマを生むルール、ですね、もう少し諦めず考えてみようと思います!

2011-09-12 09:29:57
こん @con_203

入賞しなかったけどいろんな人にアドバイスもろた…恥を忍んで晒してよかった…

2011-09-12 09:33:52
Kosuke Kaneko @PumpkinKaneko

@kon_20 企画書みたよー.ゲームの内容はよくわからないけど,物語の題材が面白そうw コンセプトアートちっくな絵か,絵がなくてもフォントや色使いやレイアウト等のデザインで,どんな雰囲気のゲームか,ひと目で見てもっとわかる感じになってたら,もっとみんなに伝わったんじゃないかな.

2011-09-12 10:14:48
こん @con_203

@PumpkinKaneko 見て頂きありがとうございます。絵が描けないので、フォントをどうにかしようと思いましたが、読みやすさを取るか、雰囲気を取るか悩んでこうなってしまいました…内容がよくわからないというのは、おっしゃる通りですね。もうちょっとあれこれ悩んでみようと思います。

2011-09-12 10:29:46
こん @con_203

@ele_jun ペラコンに提出したのはこれでした。結局どう遊べるのかがはっきりしておらず企画自体が弱いので、企画書としてたいして直しを入れることもできず、こんな感じでお恥ずかしいながら。 http://t.co/qempA0m

2011-09-12 00:19:30
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石川淳一(エレメンツ) @ele_jun

@kon_20 なるほど。やはりゲームの具体的なイメージがわかないのが一番痛いところ。あと、見た目のはったり感でいうのなら、切符をメインビジュアルの背景(枠)としてもっと大きく使って目を惹きたいところです。

2011-09-12 11:28:05
こん @con_203

@ele_jun ありがとうございます。企画自体をもう少し時間をかけて練り直してみようと思っています。

2011-09-12 12:22:52
こん @con_203

うーん、分かりにくい、か。

2011-09-12 18:32:57
こん @con_203

あなたの良いところはどこですか、って聞かれても、あなたの悪いところはどこですか、って聞かれても。分かりにくいところです、って答える気がする。

2011-09-12 18:34:06
こん @con_203

もっとわかりやすいわかりにくさを手に入れれば良いのか…なんだそれ…

2011-09-12 18:58:01
Yanace @ya7ce

@kon_20 企画拝見しました! 大筋は他の方も言われている通りです。この場合、わかりにくさ=具体性に乏しい、というところですね。もちろん、ペラ企画なので詳しく説明する事は難しいですが、3つくらい実例があると4つめ以降も想像しやすくなります。

2011-09-12 18:58:36
Yanace @ya7ce

@kon_20 そしてもう一つ。このテーマは映画での葛藤としてはいいのだけれど、ゲームでの葛藤としてはやや難しいです。自分の生死や重いけれども、ゲームキャラクターの生死、とりわけ主人公のは軽いんですよね。死亡=単なるゲームオーバーという意識が一般的にはあります。

2011-09-12 18:59:52
Yanace @ya7ce

@kon_20 「わかりやすいわかりにくさ」は言い得て妙だと思う。具体例を挙げて片鱗を見せる事で受け手に複雑な事を想像させるのも一つのテクニック。あとは鬼頭さんが言われているように、葛藤する要素を絞って説明することですね。

2011-09-12 19:01:14
こん @con_203

@yoh7686 見て頂きありがとうございます。なるほどです、具体例を三つ以上…たしかにペラコン一位の企画書がそのような構成で、内容のイメージがつきやすかったです。ゲームで生死を取り扱うことの難しさに付いては全く気が付いていませんでしたが、納得です。もうちょっと練ってみます!

2011-09-12 19:06:36