2011/09/13 D&D記事Legends & Lore「Good Fences Make Good Players」ぱらでぃんさんによるまとめ #DNDJ #TRPG

WoCのD&D元デザイナチームリーダ(現在はマネージャー)、Mike MearlsによるD&Dルール考察記事、「Legends & Lore」。その2011/09/13付け記事「Good Fences Make Good Players」(http://www.wizards.com/Dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110913)について。ぱらでぃんさん(@nekohaus)によるまとめ #DNDJ #TRPG
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ぱらでぃん @nekohaus

2011年9月13日のLegends and Loreは先週のルールとDMの関係から続き、ルールは悪いプレイヤをよいプレイヤに変えることができるか? というテーマになっているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 15:44:49
ぱらでぃん @nekohaus

これについて語る前に、筆者はまずよいプレイヤとは何かという定義を行なわなければならないと書いているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 15:46:23
ぱらでぃん @nekohaus

もちろんDnDは多様性をはらんだもので、そこには色々なものを楽しみとする人がいて、ある人にとって楽しいシナリオは別の人にとって不眠の特効薬ということもあり、ルールとしてうまいプレイをするよりゲームを盛り上げるという点でよいプレイヤである人たちもいるですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 15:50:35
ぱらでぃん @nekohaus

それらを踏まえた上で、よいプレイヤと悪いプレイヤを分かつものはあるのか? そうであるならルールは悪い彼らに対してよいプレイのありかたを示すことができるのか? というのが今週の主な話題ですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 15:52:21
ぱらでぃん @nekohaus

ここで引かれるのが1stのDMGにゲイリー・ガイギャックスが詳細に書いた厄介なプレイヤについてのことで、ガイギャックスは悪いプレイヤについて「ゲームを崩壊させることにプレイの楽しみを見いだし、他の参加者を不愉快にさせる」と書いているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 15:59:37
ぱらでぃん @nekohaus

悪いプレイヤは“声が大きく論争好き”で、“気に入らないことがあれば口をとがらせるか子どもじみた反抗”をするので、“君は彼らが暴れた時にこの本のルールで防ぐといい”と書かれているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:03:21
ぱらでぃん @nekohaus

悪いプレイヤの矛先はDMには向かず、彼らは「自分のキャラクタが注目されていない、他のキャラクタに何をすべきか話が振られている場面でも支配と命令を届かせようと」して全員を支配しようとするという特徴が挙げられていたですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:08:22
ぱらでぃん @nekohaus

筆者はこれらを見ればガイギャックスが考えるよいプレイヤというのは人が嫌がることをしないという単純なもので、同じように悪いプレイヤへの対処も彼らをゲームから追い出すという単純な解決法だったと述べているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:12:14
ぱらでぃん @nekohaus

これは明らかにDMやデザイナがプレイヤを制御するためにあり、ガイギャックスはゲームのルールと遊ぶ場のルールの間に線引きを行なうことを軽視しており、ルールはプレイヤのためではなくDMのためにありDMが遊ぶ場のルールまで規定していたと筆者は書いているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:22:26
ぱらでぃん @nekohaus

“人が嫌がることをしない”というのはかなり単純だがもう少し詳しく解説する必要があるとして、筆者は別の版のDMGや他の本を参考にしてよいプレイヤの特徴をいくつか挙げているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:25:07
ぱらでぃん @nekohaus

それは、よいプレイヤは他人が何かを決める時はそれを楽しむためにも黙っている、よいプレイヤはルールの疑わしい部分はDMに従う、よいプレイヤは自分よりもむしろ仲間を立てる、よいプレイヤはゲームに集中して取り組む、といったものですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:30:42
ぱらでぃん @nekohaus

ただしこれらは決して墨守しなければならないものではなく、たとえばNPCをからかうのはプレイヤがゲームに集中している証拠で、それが面白ければみんなが楽しめるけれど、他のグループではまじめな雰囲気をよしとするというふうに、グループごとに解釈が変わるものですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:34:41
ぱらでぃん @nekohaus

そして筆者は一番重要なのはプレイヤとDMについてのもろもろは同じページで解説されるべきであるという結論を出しているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:35:59
ぱらでぃん @nekohaus

そして最初のテーマ、悪いプレイヤはよいプレイヤに変われるか? という問いに対して、筆者はそれを信じ、それらを助けるためのものもあると書いているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:37:41
ぱらでぃん @nekohaus

それは、バランスのよいルールは誰にでも活躍する機会を与え、きちんとした時間管理は全員に時間を与え、合理的なルールはゲームを崩壊させずにそれらを運用できる、という、よいバランスはプレイヤ全員に意味がある活躍をさせて場を無駄に殺伐とさせないというものですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:42:54
ぱらでぃん @nekohaus

プレイヤがゲームを楽しむために壊れたクラスやコンボに挑む必要があるのなら、それはルールが機能不全を起こしているというのが筆者の主張で、理想はすべてのプレイヤが他人を出し抜かなくても自分の選んだ呪文、特技などをきちんと使って行けるものだと書いているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:47:45
ぱらでぃん @nekohaus

よいルールというものは誰にでもセッション中に見せ場を与えられるもので、よいイニシアチブのシステムは誰にでも見せ場を与えられ、理想は時間管理が楽なようかかる時間が短くて予想がつき、ターンの回ったプレイヤに活躍の実感を与えられるものだと書かれているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:53:23
ぱらでぃん @nekohaus

回ってきたターンがあっという間に終わるようなものでも、他の参加者がうんざりするほど長くなるものでもなく、それらの中庸を求めることがどんなルールを作るうえでも大切なことであると筆者は云うですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:55:52
ぱらでぃん @nekohaus

同様に、ルールは進行を止めない程度の適切な複雑さが必要で、呪文のシステムが時間のかかる複雑なものであった場合、ウィザードのプレイヤは呪文の発動を躊躇するか、彼に延々と見せ場が与えられることになるですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 16:57:48
ぱらでぃん @nekohaus

よいプレイヤはこれらの欠点を克服できるが、彼らがシステムをなんとかしようとするやる気は、彼らがキャラクタの描写や世界への没入、冴えた計画を披露することに向けられるはずのものだったと筆者は書き、よいシステムはよいプレイを生むという文でまとめているですぅ。 #DnDj #TRPG

2011-09-13 17:05:54