ウンコメッシュを3Dプリンター他用途に使えるようにZbrushで直そう(shade編)
ポリペイントからポリグループにする時に、P許容値を調整するとなんとかなるかも知れん P許容値が低すぎるとポリグループが間引かれてしまって、高すぎるとノイズみたいなポリグープが発生しちゃうので、丁度よいのを探してトライアンドエラー繰り返し んが、超ハイポリ状態で重たいので挫けがち pic.twitter.com/chVkxNGZiM
2022-08-01 03:24:19ポリペイントからポリグループにするの結構イイ感じにいったかー ??? pic.twitter.com/tEdInF5i0h
2022-08-01 03:30:11寝て起きたらグループ保持のZリメッシャー終わってたけど、細かいゴミポリグループが悪さしてしんどくなっていた トホホ pic.twitter.com/Gzic05pV1g
2022-08-01 08:30:07ポリペイントを投影する時に変なノイズみたなのが入るのは、サブツールの大きさに対して投影距離が大きすぎるんではと、投影距離をギリギリまで攻めてみたらノイズ減ったぽい このサブツール自体の大きさが0.1unit位なので、投影距離がデフォの0.1だと大きすぎるんなぁ pic.twitter.com/fNHxmUHZnJ
2022-08-01 10:37:24似たような色のポリグループをポリペイント変換してダイナメッシュ後にポリグループに復元すると、一緒くたにされがちなのでポリグループの色(ID)を割り振りなおすも、こーゆーハードサーフェスのベベルみたいな面が多くて色が多いと直しきれんわー ポリP/ポリG変換は4色位の時でないと扱いきれん pic.twitter.com/KNiJdWBDlj
2022-08-01 10:56:14ポリペイントからポリグループのP許容値を色々こねくり回すも、なんか2色位になっちゃっう事もあって報われぬ ハードサーフェスの時はこれは使えんな pic.twitter.com/da21zaR6Kr
2022-08-01 10:57:52惜しい いやま、ポリグループが4つくらいの時ならコレでもいいと思うのよ pic.twitter.com/cy0F8nRQKT
2022-08-01 11:04:23もういいや別のアプローチでそれなりにできたし! twitter.com/compon/status/…
2022-08-01 11:05:19ダイナメッシュは最後の手段なので、他の方法を考える 合体させたい面のポリグループを合わせて、セレクトラクトでそのポリグループだけ表示した状態で、Zリメッシャーの境界フリーズで結合させる そこからさらにポリグループ保持でZリメッシャーでシュッとした pic.twitter.com/3tOuBf2UOz
2022-08-01 02:08:58CAD由来破綻ウンコメッシュをなんとかする時は、この辺のをこの順番で使ってくとなんとかなるぽい感じがしてきた pic.twitter.com/Rjuh5zgjJm
2022-08-01 12:10:57ユニオンでリメッシュすると、内部でループしてる所が消えるぽい pic.twitter.com/wRZMqUpKKh
2022-08-01 20:37:57さっきのループした所をユニオンでリメッシュした所が、しわ寄せ受けて変なポリ割と面積0ポリが発生してるので人力修正 pic.twitter.com/Qjtyx14mT2
2022-08-01 20:41:14エッジループのループ整理とループ削除かますと、メッシュがえらいスッキリ整理されてローポリのなって直しやすくなるなぁ もうコレでいいんではみたいな感じもする pic.twitter.com/VKsW55RnIs
2022-08-01 21:08:39今回のデータは、だいたいこの手順でウンコメッシュ修正が行けるぽい 最初の法線反転の後にフレームメッシュ(境界)かけると、ポリゴンが分離してる所が見えて「ガビーン」ってなる pic.twitter.com/dju7wMkzS6
2022-08-01 23:35:22