
Adobe MAX 2011 - Deep Dive into Molehill
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clockmaker
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ただいまより「Deep Dive Into Molehill」。Sebastianの英語は聞き取りにくいらしい。 #maxjp
2011-10-04 08:56:13
Molehillの最適化:呼び出す回数を減らす(メッシュやテクスチャーのデータをマージする、cull early and efficicientrly in software) #maxjp
2011-10-04 09:01:06
最適化: ・minimize buffer allocations and uploads ・Pre-compute and store what is not dynamic #maxjp #molehill_jp
2011-10-04 09:03:00
最適化: ・Use Compressd textures ・Avoid redundant API calls #maxjp #molehill_jp
2011-10-04 09:03:17
パーティクルシステム ・パーティクル一つ一つ描画しない→1回の描画のコールで大きなバッファーをアップロードする #molehill_jp #maxjp
2011-10-04 09:07:12
パーティクル:1個1個描かないように。大きなvertex bufferを1回のdraw callで書き換えよう。 #maxjp
2011-10-04 09:07:40
keep your programs short - they are your innermost loop! #molehill_jp #maxjp
2011-10-04 09:08:33
Vertex programs are a lot cheaper than fragment programs #molehill_jp #maxjp
2011-10-04 09:09:19
Don't keep unused dummy stream around (ok during developing) #molehill_jp #maxjp
2011-10-04 09:09:43
・Avoid KIL instruction if possible ・Avoid indirect addressing in vertex programs #molehill_jp #maxjp
2011-10-04 09:11:24
・Use the right texture filtering(linear, mipnearest) ・Avoid dependent texture fetches #molehill_jp #maxjp
2011-10-04 09:12:06
パーフォーマンスのために enableErrorChecking=falseにして、リリースビルドすること #molehill_jp #maxjp
2011-10-04 09:14:19
enableErrorChecking = falseに。.dispose()を忘れずに。EnterFrameでレンダーしましょう。 #maxjp
2011-10-04 09:15:16