2011年10月5日

Adobe MAX 2011 - Deep Dive into Molehill

Adobe MAX 2011のセッション「Deep Dive into Molehill」の現地レポートです。 Adobeの3Dフレームワーク「Proscenium」についても紹介されました。
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Shuichi Ishikawa @spacelogue

ただいまより「Deep Dive Into Molehill」。Sebastianの英語は聞き取りにくいらしい。 #maxjp

2011-10-04 08:56:13
Shuichi Ishikawa @spacelogue

Prosceniumの話もしてくれるようです。 #maxjp

2011-10-04 08:59:00
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

Molehillの最適化:呼び出す回数を減らす(メッシュやテクスチャーのデータをマージする、cull early and efficicientrly in software) #maxjp

2011-10-04 09:01:06
Shuichi Ishikawa @spacelogue

最適化。アルゴリズムをGPUフレンドリーにしましょう。 #maxjp

2011-10-04 09:02:06
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

最適化: ・minimize buffer allocations and uploads ・Pre-compute and store what is not dynamic #maxjp #molehill_jp

2011-10-04 09:03:00
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

最適化: ・Use Compressd textures ・Avoid redundant API calls #maxjp #molehill_jp

2011-10-04 09:03:17
Shuichi Ishikawa @spacelogue

メッシュやテクスチャデータはマージして、draw callsを最小に。 #maxjp

2011-10-04 09:03:17
Shuichi Ishikawa @spacelogue

バッファアロケーションとアップロードを最小に。 #maxjp

2011-10-04 09:04:21
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

最適化: ・GPUフレンドリーなアルゴリズムを使いましょう #molehill_jp #maxjp

2011-10-04 09:04:41
Shuichi Ishikawa @spacelogue

圧縮したテクスチャを使いましょう。無駄なAPI callsは避けましょう。 #maxjp

2011-10-04 09:05:39
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

パーティクルシステム ・パーティクル一つ一つ描画しない→1回の描画のコールで大きなバッファーをアップロードする #molehill_jp #maxjp

2011-10-04 09:07:12
Shuichi Ishikawa @spacelogue

パーティクル:1個1個描かないように。大きなvertex bufferを1回のdraw callで書き換えよう。 #maxjp

2011-10-04 09:07:40
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

Don't keep unused dummy stream around (ok during developing) #molehill_jp #maxjp

2011-10-04 09:09:43
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

・Avoid KIL instruction if possible ・Avoid indirect addressing in vertex programs #molehill_jp #maxjp

2011-10-04 09:11:24
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

・Use the right texture filtering(linear, mipnearest) ・Avoid dependent texture fetches #molehill_jp #maxjp

2011-10-04 09:12:06
Shuichi Ishikawa @spacelogue

最適化:プログラムは短く。内側のループは特に。Vertex Programのはなし。 #maxjp

2011-10-04 09:13:41
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

パーフォーマンスのために enableErrorChecking=falseにして、リリースビルドすること #molehill_jp #maxjp

2011-10-04 09:14:19
Shuichi Ishikawa @spacelogue

enableErrorChecking = falseに。.dispose()を忘れずに。EnterFrameでレンダーしましょう。 #maxjp

2011-10-04 09:15:16
Shuichi Ishikawa @spacelogue

drawToBitmapData()でreadbackするのはやめましょう。 #maxjp

2011-10-04 09:16:39
Shuichi Ishikawa @spacelogue

MolehillのThreaded Renderingのはなし。 #maxjp

2011-10-04 09:19:22
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