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Adobe MAX 2011 - Deep Dive into Molehill

Adobe MAX 2011のセッション「Deep Dive into Molehill」の現地レポートです。 Adobeの3Dフレームワーク「Proscenium」についても紹介されました。
インターネット maxjp MOLE HILL FLASH ActionScript 3D
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Shuichi Ishikawa @spacelogue
ただいまより「Deep Dive Into Molehill」。Sebastianの英語は聞き取りにくいらしい。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
Prosceniumの話もしてくれるようです。 #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
Molehillの最適化:呼び出す回数を減らす(メッシュやテクスチャーのデータをマージする、cull early and efficicientrly in software) #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
最適化。アルゴリズムをGPUフレンドリーにしましょう。 #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
最適化: ・minimize buffer allocations and uploads ・Pre-compute and store what is not dynamic #maxjp #molehill_jp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
最適化: ・Use Compressd textures ・Avoid redundant API calls #maxjp #molehill_jp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
メッシュやテクスチャデータはマージして、draw callsを最小に。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
バッファアロケーションとアップロードを最小に。 #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
最適化: ・GPUフレンドリーなアルゴリズムを使いましょう #molehill_jp #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
圧縮したテクスチャを使いましょう。無駄なAPI callsは避けましょう。 #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
パーティクルシステム ・パーティクル一つ一つ描画しない→1回の描画のコールで大きなバッファーをアップロードする #molehill_jp #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
パーティクル:1個1個描かないように。大きなvertex bufferを1回のdraw callで書き換えよう。 #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
Don't keep unused dummy stream around (ok during developing) #molehill_jp #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
・Avoid KIL instruction if possible ・Avoid indirect addressing in vertex programs #molehill_jp #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
・Use the right texture filtering(linear, mipnearest) ・Avoid dependent texture fetches #molehill_jp #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
最適化:プログラムは短く。内側のループは特に。Vertex Programのはなし。 #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
パーフォーマンスのために enableErrorChecking=falseにして、リリースビルドすること #molehill_jp #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
enableErrorChecking = falseに。.dispose()を忘れずに。EnterFrameでレンダーしましょう。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
drawToBitmapData()でreadbackするのはやめましょう。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
MolehillのThreaded Renderingのはなし。 #maxjp
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