Adobe MAX 2011 - Deep Dive into Molehill

Adobe MAX 2011のセッション「Deep Dive into Molehill」の現地レポートです。 Adobeの3Dフレームワーク「Proscenium」についても紹介されました。
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Shuichi Ishikawa @spacelogue

圧縮されたテクスチャ。ATF BinaryのPVRTC, DXT1, ETC1はJPEG-XR, LZMA圧縮でDXT1になってGPUへ。アルファチャンネルはない。 #maxjp

2011-10-04 09:23:33
Shuichi Ishikawa @spacelogue

続いて、Prosceniumのはなし。Photoshop Extendedから3Dモデルを書き出して、Prosceniumで扱える。 #maxjp

2011-10-04 09:29:54
Taiga Hirohata @taiga

Proscemium って始めて聞いたな。 #maxjp

2011-10-04 09:30:46
Taiga Hirohata @taiga

ってか、スライド切り替え早いからw #maxjp

2011-10-04 09:30:59
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

var light:SceneLight = new SceneLight(); light.setPosition(3,4,5); scene.addChild(lgith); #prosenium #maxjp

2011-10-04 09:33:50
Shuichi Ishikawa @spacelogue

すごく展開がはやくてTweetできない。とにかく簡単そう! #maxjp

2011-10-04 09:34:54
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

Obj形式とCOllada/KMZフォーマットが読み込み可能 #prosenium #maxjp

2011-10-04 09:37:21
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

モデルのアニメーションも再生可能。AnimationControllerクラスを使う。 #prosenium #maxjp

2011-10-04 09:39:24
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

環境マップや、バンプ、sペキュラー、透過、などのマテリアルが可能 #prosenium #maxjp

2011-10-04 09:42:55
Shuichi Ishikawa @spacelogue

普通のFlashエンジニアと3Dの距離が、ぐっと縮まる感じ。 #maxjp

2011-10-04 09:43:56
Taiga Hirohata @taiga

このセッションのスライド、公開してくれなかったら泣くで。 #maxjp

2011-10-04 09:48:15
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

パーティクルエンジン - gnu based(Vertex shader, 300,000 particles) #prosenium #maxjp

2011-10-04 09:49:45
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot

パーティクルエンジン CPU basedの場合は、5000パーティクル。#prosenium #maxjp

2011-10-04 09:50:18