はじめてゲームプログラミング twitterの集合知#1
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モーメント用 twitter.com/cabbagestole/s…
2021-08-16 23:34:20またもや沢山のアンケート回答ありがとうございます 3D酔いする人も酔わないと回答頂いたのでこの方向性がベターと確信出来ました 他にも擬似3Dゲームの再現される方の為、カメラを引いてどんな実装にしたかのイメージを載せときます #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/WEbsxCcZfA twitter.com/cabbagestole/s…
2021-08-07 13:24:29モーメント用 twitter.com/cabbagestole/s…
2021-08-16 23:34:11ぐらぐらHUDの揺れを軽減する方法 モノワープのIN,OUTとゲーム内で使ってないオシャレの3ノードン追加するだけ 気になってたけど優先度低くて放置してたヤツ 皆のゲーム体験良くなるように広まって #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/JIuXT46WAA
2021-08-07 14:29:04モーメント用 twitter.com/cabbagestole/s…
2021-08-16 23:34:00グラディウスオプションの座標バッファ圧縮格納方法 ざっくり計算で従来方法の260%圧縮率を達成 はじプロでグラディウス再現クラスタに光明 #はじめてゲームプログラミング twitter.com/xaero_moe/stat…
2021-08-04 10:04:08モーメント用 twitter.com/cabbagestole/s…
2021-08-16 23:31:15ゲーム切替ノードンで自分自身を呼び出すゲームのバックアップ(コピー)作って開発 テストプレイ中にゲーム切り替えを起こすとバックアップの方が起動されてエンバグする事故が発生 ゲーム切替使う人はコピー取ったらキーワードも直して置こうね! #はじめてゲームプログラミング
2021-07-30 15:41:43「回転力だけで上昇するしくみ」 ゲームID:G 008 NCM YXH ヒンジ連結が回転する力のみを動力とした物理演算プロペラ機構のしくみです。 横に向けると推進力にもなります 特に需要は無さそうですが、何かの研究に役立てていただいたら幸いです #はじめてゲームプログラミング #はじプロ航空部 pic.twitter.com/GwrQFE4DX5
2021-08-21 20:17:43各種ダンパー比較。 うごかせるダンパー:設置状態で上方向に速度があったら車体を下に押し付ける ヒンジダンパー:上向きに加速度があったらサスを縮めて、下向きなら伸ばす まわせるダンパー:ヒンジダンパーとほぼ同じだがこちらはサスの付け根を回して制御している #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/2zZzN5Uxnp
2021-08-24 14:44:56ゲームID画面にテクスチャを表示させる方法 だいたい法則性が見えたので共有 皆のゲームが魅力的に見えるお化粧のために #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/0PbjViZNnd
2021-08-22 20:41:42コツコツ貯めてきたモーメントのトップ動画がそろそろうざいから静止画に差し換えよう pic.twitter.com/WsZt4FlSZu
2021-08-24 17:39:11まずは実験部?研究部?で。 ジャイロ効果が再現できるのか確かめたわけですが、まずはコマが3軸で自由に回転できるようにしてヒモ連結でぶら下げ、揺らすと姿勢を維持しました。 ただ、角速度やコマの大きさが適正でないと荒ぶりますね。 →(続く) #はじめてゲームプログラミング #はじプロ pic.twitter.com/EaRE8KVZGU
2021-08-25 01:42:22次は回したコマを傾けた時に倒れずに軸が回転する歳差運動を再現しようとしましたが、現実ではありえないくらい回転が遅いのです。 動画はシンプルに細長い円柱の軸と平らな円柱の組み合わせで、大きさを適正にすれば一番マシに動きましたが、軸の両端に球を付けるとまるで動きが変わりました。 → pic.twitter.com/dZd20mrd7L
2021-08-25 01:42:35@cabbagestole @MatsusakiSatoru 間に無動力のヒンジ連結を挟むと船体に回転が伝わらなくなり、多少制御可能になりました。ただ船体がフリー回転するようになってしまい、上下左右を固定したり判別させての旋回が難しくなっています
2021-08-24 19:32:22ロボット部 荒ぶるヒンジの抑え方 原理はまったく不明だけどワープ姿勢を明示的にリセットにするとおさまる グレーアウトしてても見えてる値に人は惑うので、誤解を生むUIは良くない #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/nZNGhuOyEL
2021-08-25 15:29:42#はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch 処理落ちを防ぐモノの消滅を見たことない方たちへ、この映像を見ろ。 (上のことが起きると画面右上に▲が表示されます) pic.twitter.com/doeOCJEXKL
2021-08-28 00:37:54●物理飛行開発記録その1 「うごかせるモノ」や「引力」に頼らない方法で空を飛びたいので開発に着手。 回転飛行の可能性を感じ取る (ゆっくりに見えますが高速回転しています) #はじプロ航空部 pic.twitter.com/bzDiJLMRA2
2021-08-20 23:49:00●物理飛行開発記録その2 「まわせるモノ」は-16~+16までしか入力できず出力不足を感じたので動力をヒンジ連結による回転に変更 さらに駆動部を増やし出力の増加を図る 上部パーツを大きく薄くすると安定する事を発見しゆっくり降下する所までに至る 浮上するにはまだ何か足りない #はじプロ航空部 pic.twitter.com/rFhcgHi3AH
2021-08-21 00:06:11●物理飛行開発記録その3 そして完成へ 回転力のみで浮上する機構を発見しました。 うごかせるモノや引力は使っていません。そざいもすべて「ふつう」です #はじめてゲームプログラミング #はじプロ航空部 pic.twitter.com/gTzvBRq3xM
2021-08-21 00:19:05@lisakudrowFF14 本人から了解もらい他の人も参考になるだろうという事で、スクロールに合わせて自機が画面外に行ってしまう件の対策についてここで解説します 画面内から外に出たら自機の座標を画面内側に移動させる事で実現します 追加で必要なのは画面の中心点とその位置センサーです
2021-08-28 14:18:43人ノードンのパンチキックで同じ側を常に出す方法 アクションポート入力回数の偶数奇数に応じて左右を決定しているっぽい 短く他のアクションを入力した後、パンチキックの番号を与える #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/S92nLuGfHR
2021-08-28 13:11:29