はじめてゲームプログラミング 関数化

はじめてゲームプログラミングはノードン数512個までというシステム制約が厳しい為様々な節約テクニックがあります。このモーメントでは今回実践した関数化について纏めています。
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きゃべつ @cabbagestole

状態とその判定をインスタンス側に持たせるのは良いが、管理用のノードンも増えてしまう 添付写真のカウンターとその周辺にあるのが管理コード 悩ましい 今回の実装はこれで進めて形にするけど、1f内に計算終えるおめくり式ははじプロ物理問題まで影響しないメリットがあるな pic.twitter.com/GoKOcprAlv

2021-12-22 21:37:21
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きゃべつ @cabbagestole

おめくり式は関数内部で0,0,0,n,0,0,の荒ぶりを吸収出来る 関数外部に連続した緩やかな変化する値を提供出来るってかなりストロングポイントだ 次スターフォースかザナックみたいな空中敵だけ撃ってればよいゲームをおめくり式で作って、敵出現量増やすチャレンジしよう

2021-12-22 21:46:46
きゃべつ @cabbagestole

XEVIOS的な 空中敵4機の独立行動パターン実装 行動パターンを関数化して1フレーム毎に切り替えて使用 山場越えた! 残り100ノードンでアンドアジェネシス1とバキュラ16と地上砲台1と地上施設と難易度変更と出現制御いれて完成 本当に入るんでしょうか... #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/WpRI8WKutf

2021-12-23 16:28:49
きゃべつ @cabbagestole

はじプロで2DSTG作る際、自機はフリースライド使ってキビキビした操作させるのが心地よい が、敵キャラは破壊時にワープで退避させないと当たり判定が画面内に残る関係上動かせる物が良い 次の目標はワープ上限まで敵キャラに使って8体同時を目指す

2021-12-23 17:00:03
きゃべつ @cabbagestole

XEVIOUS的な 空中敵とアンドアジェネシス 登場、撃破、倒しきれず逃げられた演出入れたら結構使ってしまった 残り50ノードン #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/HWBcRVgk3g

2021-12-23 21:41:01
きゃべつ @cabbagestole

ゼビウスのパチモンです Lスティックで移動、A空中弾、B地上弾 Yは焼き付きディスプレイ表示 Xはステージセレクト(進むだけ) 12ステージ毎にループ ステージが進むと嫌らしい攻撃してくる敵が出てくる様になり7面で全種登場 4面毎にアンドアジェネシスが登場 pic.twitter.com/k09CoyUlh2

2022-01-02 17:50:48
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