日本のマンガの強みは少数でやってるトコ。作家性が出るってのはそういうコト

日本のマンガの場合、作者や編集者など、少ない人数で練り上げているので、本当の意味で、多くの人の感情にリーチするものと派限らない。そのかわり独自性が強いからハマる人には超ハマる。独自性が強い上に多くの人にリーチするものが生まれたりもする。このヘンマンガの強み
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島国大和 @shimaguniyamato

漫画は買ってきてから、何度かは読む習慣があるのだけど、どうにも読み返す気になれず。普通の試合を普通になぞられても、ヤマもオチも無ぇ。買っても負けてもどうでもいいよこの試合。みたいな感情が大きい。ファンは面白いのだと思う。俺はまたマンガに見放されていく。

2011-11-26 23:47:37
島国大和 @shimaguniyamato

ちょっと一般論に加工する。マンガへの興味というのは、「出題と回答」に分解できる。「こういう状況だ、いったいどうする、どうなる」「こうなった」と言った感じ。こうなったの所に気転が利いてたり、意表をついたり、納得の技があると、面白く感じる。

2011-11-26 23:50:37
島国大和 @shimaguniyamato

要するに「驚き」「納得」あたりの感情の上げ下げが欲しい。これ以外でもいいんだけどとにかく、読んでて感情が動かないと物語って面白くない。で何で感情が動くは人によって異なる。ハリウッド映画とかはとにかく多くの人の感情にリーチするように作ってあるので、俺みたいなボンクラでもなんとか。

2011-11-26 23:54:35
島国大和 @shimaguniyamato

日本のマンガの場合、作者や編集者など、少ない人数で練り上げているので、本当の意味で、多くの人の感情にリーチするものと派限らない。そのかわり独自性が強いからハマる人には超ハマる。独自性が強い上に多くの人にリーチするものが生まれたりもする。このヘンマンガの強みだと思う。

2011-11-26 23:56:01
島国大和 @shimaguniyamato

今後の自分の糧になるような、上手い手口が見つからないな。適当に思考垂れ流してると、「じゃあこの手が使えるかも」とか思いついたりするもんだけど。物語作法はほんとうに、本読んだ知識ぐらいしか無いからな。(ゲームのシナリオはそんなことより、スクリプトで表現できるものに特化する)

2011-11-26 23:59:04
島国大和 @shimaguniyamato

自分は平成仮面ライダーは守備範囲外で(ブラックRXは守備範囲)殆ど見てなくて、オーズは途中から最終話まで見た。フォーゼはちらちら見てる。フォーゼは各キャラを立てるのは丁寧にやってると思うんだけど、ストーリーにフックが無くて、あんまり興味持ててない。これもお話のフックの話しだなぁ。

2011-11-27 00:05:41
探偵の @tanteino

@shimaguniyamato 少ない人数だからこそ、大量の作品が出来て淘汰されたものが残る精鋭主義がローコストで達成されているからとも思いますが

2011-11-27 00:02:54
島国大和 @shimaguniyamato

@tanteino マンガの強みは少数でやってるトコだと思ってます。作家性が出るってのはそういうコトだと思うので。

2011-11-27 00:08:17
島国大和 @shimaguniyamato

お話への興味に関して、自分はギミック重視派なのでキャラの魅力で読ませる系はわりと読めない。キャラ人気のあるマンガを買ったり借りたりしてみたけどほぼ撃沈。世の中ギミック気にしない人のほうが多いのにショックを受けた。

2011-11-27 00:22:13
島国大和 @shimaguniyamato

自分の好きな話は、マンガ、映画、ゲーム問わず、「状況が変わる」ものなんだよな。ハリウッドのシナリオの基本で「日常が壊されて非日常になり、なんとか日常に帰還する。非日常の経験のお陰で日常がよりよく変化する」てのがあって、これはまったく正しいなと思う。

2011-11-27 00:24:41
島国大和 @shimaguniyamato

あれか。俺が10代の頃を、筒井康隆を筆頭にSF系ばっか読んでいたが為に、キャラよりギミック重視になってしまったのか!つーと普通の世間一般の人は、10代で何読んでるんだ?

2011-11-27 00:27:17
島国大和 @shimaguniyamato

おお振りは、初期の試合は、球が遅いがコントロールと癖ダマのある、人間的にも癖があるピッチャーで(およびメンバーも未熟で)どう切り抜けるかという、設問が明確だったんだよな。野球に興味ない自分でも面白く読めた。

2011-11-27 10:13:17
島国大和 @shimaguniyamato

ワンピースもグランドらいんいくべ、という大目標がああって、小目標がそれぞれあった気がするが、今ってあれなにやってんだかわかんねぇ。ナルトも少年辺のラストあたりはサスケェという目標が。設問がブレるとよく解らなくなる。

2011-11-27 10:14:29
島国大和 @shimaguniyamato

1stガンダムは最新機密戦闘母艦に少年兵と民間人ぶっこんでgotoジャブローしてたら、ジオンの精鋭部隊が次々目の敵にして襲ってくるという「君は生き延びることが出来るか」って比較的大雑把な設問だったんだけど、アムロ(高機能だが扱い難い)ユニットをどう使うかがコア。おお振りだ。

2011-11-27 10:20:56
島国大和 @shimaguniyamato

ジョジョは1部はジョナサンがディオに苛められるー、ジョースター家を守るんだーて話を2冊使ってるのは無茶苦茶だよなー。荒木は未だに時々平気でそういうことするけど。荒木は魅力的なキチガイを描くのが上手い作家で、キャラ魅力押しではあるんだけどその背後にキャラ信念バトルがあるから強い。

2011-11-27 10:23:21
島国大和 @shimaguniyamato

餓狼伝、1話から順に、勝つこと至上主義のキチガイが順番に出てきて、さてユニットがそろった、どれが強い?ってだけの話で、魅力的なキチガイだからそれだけで十分に面白い。ユニットの性能差(打撃系、関節系、投げ技系)のつけ方が見事。

2011-11-27 10:40:27
島国大和 @shimaguniyamato

信念の戦いの変化形として、覚悟のススメとか、あれ地球の自然の為に人類は絶滅すべきか否か、という中2病まっしぐらな設問なんだけど、三島由紀夫テイスト混ぜたり、言語感覚の遊びが多くて、それでどうにかなっちゃう。設問や解決方法はGガンダムと同じ。(あっちはカンフーテイスト)

2011-11-27 11:22:05
島国大和 @shimaguniyamato

物語の設問と回答の話。物語で設定される設問が全く絵空事(ファルスのルシがファルシでパージだけどどうする?)だと、イマイチ乗り切れないし、現実と隣接する設問なのに解決が絵空事だと萎える(武力による戦争根絶はありえるか→イノベーター倒したら解決)。この辺は好みの問題だろうけど。

2011-11-27 12:07:12