物語の創作における設定開陳と展開の関係
@CrazyArmyType08 面白いですよー。と、いっても「設定明かし」はするけど物語が展開する訳ではない所がちょい不満かなーという感じですねぇ。
2011-12-12 23:49:58うーん、設定をバラして構造を詳らかにすることと、関係性や状況を動かすことはやっぱり切り分けて考えないと上手く評価できないんだなーと改めて。
2011-12-12 23:52:24@hasidream その一言で、やはり、世界観の披露と物語の進行の二つをしっかり同期させないと、プロット段階で確実に構築できるダイナミズムの効率的使用にならないという事を考える。いや、結構これでも頭使ってんのよ、俺。
2011-12-12 23:53:56@CrazyArmyType08 「設定明かし」は威力高いんですけど、残弾が決まっているので使いどころが肝要なんですよね。ドラマピークの駄目押しで使うか、底上げに使うかでも全然違うし。
2011-12-12 23:55:44@hasidream それで影響を受ける事象を取捨選択し、物語を作るわけだがキャラ設定とテーマが鍵になるよな、そこで。だから、あの人は『テーマ』に拘るんだが。
2011-12-12 23:58:29@CrazyArmyType08 設定明かしは「意味」を書き換える技術なので、テーマ(主張=意味)と関連せざるを得ない所がありますよね。テーマがしっかりしてないと確かに設定明かしの威力は弱まりますね-。
2011-12-13 00:01:10@hasidream そのテーマとリンクして、キャラの設定が展開と演出を構築する上でモノを言う。キャラが本当に個人として確立するほどに造形出来れば、大して考えなくても物語は進む。と、考えてる。
2011-12-13 00:04:26@CrazyArmyType08 まああんまり意味論的に考えるのもアレなのかもしれんですけどね。字書きほど「強度」の演出を忘れがちなので、むしろそちらこそよく考えるべきなのかも、とは思います。
2011-12-13 00:08:18まぁ、そこまで考えると、あるシナリオライターの言うとおり『ビジュアルノベルは選択肢のあるゲームとし存在出来ない』になるんだけど。正確にはどう言っていたっけなぁ。まぁ、大体そんな意味だったし、その通りだと思う。特にキャラクターに強い信念があればあるほどそうならざるを得ない。
2011-12-13 00:11:52逆に言うと、そういう強い信念をキャラに持たせなければ――そして、それをプレイヤーに当てはめれば、ゲームとして矛盾がない。まぁ、ある意味、とても正しいんだよね。優柔不断な主人公ってのは。
2011-12-13 00:15:46@hasidream 追記。書きながら考えても良いんだぜ。質さえ求めなければ。質は準備8割だと思っている。ここら辺は、リアルの仕事と変わらん。本番だけパワーアップするのは、物語の中だけのファンタジーだ。
2011-12-13 00:18:53@CrazyArmyType08 あ、それは同感>質は準備八割。 アドリブでクオリティを求めるのはそも職業水準じゃねぇよなあとは思うw
2011-12-13 00:21:17