systemへのよくある質問その5
- kiniro_system
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既存TRPGではそうですよね!しかしsystemの場合はわざわざGMがつまらないシナリオ用意する必要が無いんです。独断の偏見で美しい話にすればいいんです。 RT @inuzuki: @kiniro_system 話を変えたくなるシナリオにすべきってこととは別なんですよね?
2011-12-11 01:10:31@kiniro_system でもそれだったら、PLは話を変えたいとは特段思わないんじゃないでしょうか。魅力的な話が提示されれば、PLは話の筋を変えない程度でロールしてたら楽しいですし。
2011-12-11 01:21:53そうでもないですよ。GMも納得するはずです。 RT @inuzuki: @kiniro_system でもそれだったら、PLは話を変えたいとは特段思わないんじゃないでしょうか。魅力的な話が提示されれば、PLは話の筋を変えない程度でロールしてたら楽しいですし。
2011-12-11 01:24:22さてさて、世の中吟遊詩人GMはいたわけですが概ね作家並みに凄い人はいないわけです。そこをプレイヤーの修正で直っていくわけです。それが文壇で評価されるようなものになるかは別の話。場は最高潮になるでしょうね。知ってしまったら戻れませんよ:-)。
2011-12-11 01:35:14@kiniro_system あのー、TRPGって別に作家の推敲作業じゃないですし、ゲームなんです。判定が失敗して思わぬ方向に話が転がるところがTRPGの面白いところではないでしょうか?
2011-12-11 01:41:08そうですよ:-)。判定は物語発生装置でもあります。 RT @inuzuki: @kiniro_system あのー、TRPGって別に作家の推敲作業じゃないですし、ゲームなんです。判定が失敗して思わぬ方向に話が転がるところがTRPGの面白いところではないでしょうか?
2011-12-11 01:42:21System の先駆性は二人以上の詩人が居たときのことを視野に入れていたことであり、その欠点は吟遊詩人以外に遊べない事だ
2011-12-11 02:19:10もう十分ご執心だと思いますよ。1イベント表5~10分もあればいいでしょう。まあ私は隠れて遊びますよ。 RT @inuzuki: @kiniro_system あのー、やっぱりどうしても老子の目指すところや、TRPGに対して面白いと感じているところがいまいち分からないので、一緒にオ
2011-12-11 02:28:46systemでは自動調整されますから大丈夫。 QT @Thunder_Path: @system_decoder 口プロで活躍度とかいくらでも言いくるめられますよ。回数は一緒でも。
2011-12-11 11:57:09従来型のゲーム構築もsystemではもちろん可能だ。これは世界観の強い、「剣、魔法」で再現していくこととなるだろう。
2011-12-11 12:08:45まずは均等割りで様子を見て、次回セッションから組み替えてみると。キャンペーンの動機付けにもなります。systemをプレイすると悪いけど当面病み付きになっちゃうよ。知らないよ:->
2011-12-11 12:11:26世界観だけ提示されて、(文字数制限はある)ロールをやって、美しい物語を作る…てのは、まじもんの吟遊詩人しか楽しめないと思う。冒険企画局のゲームなんて非常に独創性があるのに、そのほとんどがゲーム性、ルール性の中に内包されていると感じる。(ランダム表が優秀で、物語が作られていくから)
2011-12-11 21:36:26ランダムは限界があるんだよね。 QT @inuzuki: 世界観だけ提示されて、(文字数制限はある)ロールをやって、美しい物語を作る…てのは、まじもんの吟遊詩人しか楽しめないと思う。冒険企画局のゲームなんて非常に独創性があるのに、そのほとんどがゲーム性、ルール性の中に内包されて
2011-12-11 21:48:36既存TRPGの構造では細かく従来のゲーム性を決めたところで、ボードゲーム化、カードゲーム化なんだ。または物語の動きで全て無駄になってしまう。systemはゲーム性もありながら、TRPG本来の動きを重視している。 #trpg
2011-12-11 21:52:26@kiniro_system 行動ポイントが非常にゲーム性が高いってのはよくわかります。というか、そこしかゲーム性ありませんから。結局、判定ってどうするんですか?行動ポイントを増減するのって、判定じゃなくて、障害を受け入れるか入れない感ですよね?判定って何のためにあるんですか?
2011-12-11 22:09:15障害ポイントを越えるかどうかですよ。それに変化を付けるんです。 QT @inuzuki: @kiniro_system 行動ポイントが非常にゲーム性が高いってのはよくわかります。というか、そこしかゲーム性ありませんから。結局、判定ってどうするんですか?行動ポイントを増減するのって
2011-12-11 22:16:24@kiniro_system 障害ポイントを超えるのには、行動ポイントを消費するんじゃないんです?それとも、判定の成否結果を持って、行動ポイントの増減が決定します?それとも、行動ポイント+判定値≧障害ポイントでシナリオ改変可能になります?
2011-12-11 22:17:48ここにあるね。http://t.co/ZdDwkjMX QT @inuzuki: @kiniro_system 障害ポイントを超えるのには、行動ポイントを消費 行動ポイント+判定値≧障害ポイントでシナリオ改変可能になります?
2011-12-11 22:24:32@system_decoder @kiniro_system 【性格→(連動)→「アクションカード(S1~S5)(効果の決定)(対象)(必要部位)」>障害 】この流れは判定ではないってこと?でも、差分値が障害ポイント(もしくは行動ポイント)から削られるんだよね?よね?
2011-12-11 23:04:18昨日、自分は行動ポイントをPCが一括して管理しているかのように語っていた。しかし、本来ならレベルごとに消費や取得する行動ポイントを分けた方が管理が効率的だ。
2011-12-11 23:21:15だから、PCの関われるイベントごとのレベルごとに(例示、政治権力をどれだけ持っているかの特徴ででレベル20の政治闘争が、秘書をどれだけこき使えるかの特徴でレベル15の愛憎劇が、という感じ) 行動ポイントを分けておく……という前提条件がある
2011-12-11 23:25:53