iXUSプロトコル2.0解説 〜核心から語らず周りから語る〜
半身浴&睡眠&ランチ終了。絶好調という訳じゃないけど、まずまずなコンディション。これからしばらくiXUSプロトコル関連の解説というか、ど真ん中よりやや周りキーワードあたりをぽつぽつとつぶやこうかと思います。ど真ん中より周りから語っていったほうが逆に伝わりやすいかなと。
2010-05-21 13:20:31#iprotocol iXUSプロトコル関連のつぶやきは、攻殻SACや漫画版ナウシカのシステム論あたりに興味感心のある人ならついていける内容…たぶんw 僕の捉え方としては"自然秩序の概念と階層=存在論"としてます。 @zarock_s @zenos246 @sacred_star
2010-05-21 13:26:10#iprotocol やや雑談気味に。先日桝田省治さんの『ゲームデザイン脳』という本を書店でちらっと拝見し、表紙のインパクトと僕がゲーム業界でご飯を食べていたときに企画系の人々が大絶賛していた『俺の屍をこえてゆけ(通称俺屍)』のゲームデザイナーさんの本だったので買って読んでみた。
2010-05-21 14:01:25#iprotocol 『ゲームデザイン脳』 http://amzn.to/ccfGOy は全体的に非常にクリエイティブで、エンタメに興味のある人には誰でも楽しめる内容になってます。自分で何か表現活動がしてみたいなというような方にはぜひ一読されることをお勧めする一冊です。紹介終わり
2010-05-21 14:22:22@ShojiMasuda amazonの『ゲームデザイン脳』のイメージ画像に、別の本のイメージが(おそらく)読者投稿されていてかなり怪しくなってますよw http://amzn.to/cuPrnX
2010-05-21 14:19:00面白いからそのままにしておく RT @K2nd: @ShojiMasuda amazonの『ゲームデザイン脳』のイメージ画像に、別の本のイメージが(おそらく)読者投稿されていてかなり怪しくなってますよw http://amzn.to/cuPrnX
2010-05-21 14:25:32了解。器がでかいですね〜♪ RT @ShojiMasuda 面白いからそのままにしておく RT @K2nd: amazonの『ゲームデザイン脳』のイメージ画像に別の本のイメージが(おそらく)読者投稿されていてかなり怪しくなってますよw http://amzn.to/cuPrnX
2010-05-21 14:28:50いま直してもらってます! RT @ShojiMasuda: 面白いからそのままにしておく RT @K2nd: @ShojiMasuda amazonの『ゲームデザイン脳』のイメージ画像に、読者投稿されていてかなり怪しくなってますよw http://amzn.to/cuPrnX
2010-05-21 14:29:19違う書影に差しかわると、アマゾンにつながっているサイトとそうでないサイトが一目でわかるな。 RT @K2nd: @ShojiMasuda amazonの『ゲームデザイン脳』のイメージ画像がかなり怪しくなってますよw http://amzn.to/cuPrnX
2010-05-21 14:31:55エコシステムにとって未接続は死を意味しますから RT @ShojiMasuda 違う書影に差しかわると、アマゾンにつながっているサイトとそうでないサイトが一目でわかるな RT @K2nd アマゾンの『ゲームデザイン脳』のイメージ画像がw http://amzn.to/cuPrnX
2010-05-22 13:39:17#iprotocol 桝田省治さんがゲームデザインした『俺屍』は、僕にとってもかなりインパクトがあった作品で、ゲーム体験した後に「生命とはなんぞや?」と思わず深く考え込んでしまう内容でした。『ゲームデザイン脳』という本には、その『俺屍』についてこのように記されています。
2010-05-21 14:27:16#iprotocol p.082 ゲームというメディアでは、テーマをシナリオで語るのではなく、目に見えないシステムやバランスをコントロールすることでプレイヤー体験を通して伝えることもできる。〜引用終わり〜(要約=システムでドラマを生成する、システムでテーマが語れるということ)
2010-05-21 15:24:48#iprotocol "システムでドラマを生成する"このキーワードに僕は電撃が走った。「そうそう!この現実世界も様々なシステム(自然秩序)によって形成され、日々ドラマが生まれてるじゃん!」と思いながら、だからこそ資本主義や民主主義の先にある次世代の社会システムを作ってみたいぞと。
2010-05-21 15:25:19#iprotocol p.015 俺屍で…略…「世代交代をゲームの軸にすえる」というアイデアを得たのは、長男の誕生がきっかけだった。当時は僕の祖母がまだ存命で、初めての曾孫の顔を関西から東京まで見にやってきた。(引用つづく)
2010-05-21 15:32:10#iprotocol p.015 そこで僕は不思議な光景を目にする。僕の長男の誕生に感激し号泣していたのは祖母、メソメソ泣いていたのが僕の両親。僕はと言えばまだ父親になった実感が伴わず、嬉しくはあったが人前で泣くほどではなかった。(引用つづく)
2010-05-21 15:33:35#iprotocol p.015 順番が逆だろう?泣くのは実の父親であるぼくであるはず。なぜ彼らは涙を流すほど喜んでいるんだ?…略…この”曾孫の顔を見て祖母のように泣いてみたい"という個人的欲求が世代交代RPG俺屍を企画する発端となる。(引用終わり)
2010-05-21 15:34:21#iprotocol このあとに桝田さんの解釈が語られるのですが、要点だけおさえると、”極々平凡な普通の人たちにとって孫や曾孫の存在は、自分が生きて遠くまで歩いてきたマイルストーンであり、自分の人生に意味があったと実感できる目に見える証”という普遍的な価値に違いないのでは?…と。
2010-05-21 16:21:24#iprotocol 「システムでシナリオを凌駕するドラマを生成できないだろうか?」という命題に挑み、見事傑作として語り継がれている『俺屍』は、1999年にPS用ソフトとして発売された世代交代RPG。こちらに実況プレイあり! http://bit.ly/92FwBZ 紹介おわり。
2010-05-21 16:41:52