ゲームという枠組みについて

自分用まとめ
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こん @con_203

数値化した戦いは抽象的な世界で十分というか、具象的な世界で抽象的なルールを中心に据えると勿体無い。

2011-12-22 04:39:48
こん @con_203

例えば、映画の指輪物語の世界に飛び込んだとして、何をしたいと望むか。私はまず観察してふれあいたいと望む。人々の生活のなかでの表情やしぐさ、動植物の生態、種族の歴史と思想。余すところなくその世界を知りたい、この世界にないものをそこで感じとりたい。

2011-12-22 04:45:22
こん @con_203

知識欲を満足させることが、一番の目的になるようなゲーム。そのために世界を回る、その動機付けに戦いがある、とかならば、満足して受け入れるだろう。

2011-12-22 04:49:28
こん @con_203

ゲームには戦いがなければならないのか? 物理的な出来事としての戦いは必ずしも要求されていない。しかし、劇的な物語はいつもかならず、心的な戦いである。

2011-12-22 04:53:31
こん @con_203

相変わらず着地点はない、まだ考え続けている。映像情報の具象度の上昇に、システムの具象度の上昇を合わせるのが正解なのか・可能なのか。まだ答えは出せていない。

2011-12-22 04:58:55
こん @con_203

ゲームは進化するべきだろうか、するべきだとしたらどの方向に向かって? という問いについて、自分の中で答えを出しておかなくてはならないなと思う。唯一の正解はないだろう。いろんな人のいろんな答えの総体が、これからのゲームの概念を形作っていく。だからこそ、自分はどっち向いて歩くのか。

2011-12-22 05:09:12
鬼頭雅英 @kito_mas

ゲームというのは基本、一定ルール下での競争・対立・チャレンジだ。爽快感達成感を覚え続けながら、飽きず諦めさせず遊ぶには、戦いという題材はそれととても親和性が高い。だから戦いのゲームばかりになるし多くの場合「ゲーム」は男の子に好かれることになる。

2011-12-22 07:36:04
鬼頭雅英 @kito_mas

「ゲームという商品」が持つ遊びは、ざっくり「競争」と「なりきり」に分けると分かりやすい(と思ってる)。そしてなりきりは競争・チャレンジではないので「狭義のゲーム」ではなく、(ごっこ)遊びだ。

2011-12-22 07:36:09
鬼頭雅英 @kito_mas

ある世界の住人になった気分を堪能するのはそういう「遊び」かただが、それしかできない商品は厳密にはゲームではない。RPGはそこにルール・チャレンジ・ゴールを加える事で、なりきりを重視しつつもゲームにしている。

2011-12-22 07:36:18
鬼頭雅英 @kito_mas

ゲームに戦いがいるのかと言えばそんな事はない。でもゲームがチャレンジであり戦いと親和性が高いので題材として多用される。戦いがない、例えば世界を知るのが目的の遊びの場合、そこに世界地図を完成させるといったチャレンジを設定すればゲームになる。でなければゲームではなく遊びだ。

2011-12-22 07:36:29
Yanace @ya7ce

ゲームにルールは必ず必要だが、チャレンジを用意しなくても成り立つ事がある。それはプレイヤーが用意されたルールと場に対して自らチャレンジを見出せる場合。ただし、用意された仕組みに対し、大半のユーザーが確実にチャレンジを見出せるようなデザインは難しいと感じる。狙いにくい。

2011-12-22 08:23:41
Yanace @ya7ce

現実世界にはルールがあり、リソースが豊富であり、非常に自由度が高い。しかし、そこにチャレンジを見出し、楽しめる人間は少数派。チャレンジ創造型のゲームのノウハウは、ルールと環境を絞ってより楽しませるためのノウハウと言える。チャレンジ例を幾つか与え、そこから応用を考えてもらうなども。

2011-12-22 08:29:04
Yanace @ya7ce

チャレンジの例を幾つか与えるというパターンは結局のところチャレンジを与えているので、従来型と大きく変わらない。例えばSim Cityのシナリオなどはそうだ。やっているうちに、それぞれが楽しみを見出すようになる。

2011-12-22 08:31:07
Yanace @ya7ce

ゲームのチャレンジの多くが戦いなのは分かりやすいからだ。舞台が戦場で自分が兵士なら撃ってくる敵を倒すのは説明不要で自然な行為。「俺はこの戦争を止める!」みたいな人は明確にターゲットから外れる。ゲームシナリオも「なぜ戦わなければならないか」という説明に多くが費やされる。

2011-12-22 08:41:04
倉松鮟人 @kuramatsu_and

ストーリーとゲームシステムの間に脈絡と言うか必然性があればモチベーションを感じやすいけど、大抵はあんまり関係がなかったりするから、なまじ良いストーリーを付けるとゲーム側のモチベーションを失って混乱する。僕は。

2011-12-22 14:01:42
倉松鮟人 @kuramatsu_and

@kuramatsu_and 例えばリンダキューブの場合、惑星を脱出するために動物をつがいで集めたいと言うバックボーンはあるけど、それとサイコでホラーな話には何の関係もない。僕はサイコでホラーな話が好きなので趣旨がぶれてしまい、動物集めにモチベーションが湧かなくなる。

2011-12-22 14:03:48
こん @con_203

ゲームと遊びの境界線。

2011-12-22 09:56:48