可変人数バトルの仕組み

可変人数バトルの仕組みに関する小泉今日治さんのツイートをまとめました。誰でも編集可。
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koizumi @DextroII

イトケンラジオを聴きながら、さて、さて、クリスマスの夜ということで、 殺 伐 としたバトルの話でも呟いてみましょうか!

2011-12-25 20:09:52
koizumi @DextroII

先日ちらと呟いた、可変人数バトルの仕組みの話です、ハイ。

2011-12-25 20:11:03
koizumi @DextroII

数千、数万単位の大規模戦闘から一騎打ちまで、統一したひとつのルールで扱えないか、こんなことを考えたのはロマサガ3の開発最終盤の頃だったと記憶しています。

2011-12-25 20:14:02
koizumi @DextroII

ロマサガ3では、トレード、マスコンというゲーム要素がありますが、これらは開発当初、バトルに匹敵するゲーム要素として作ろう、という、結構野心に溢れた試みだった訳ですよ。

2011-12-25 20:15:16
koizumi @DextroII

人員も、企画初期段階では全プランナ(もちろん私も)で練って、実装段階でもそれぞれに担当プランナ、プログラマ、デザイナがついていました。私自身はバトルの担当でしたが、本気でバトルのライバルとして育てるつもりでプランニングに参加していました。

2011-12-25 20:17:23
koizumi @DextroII

でも結果から言えば、ミニゲームの一種として見られることが多かった、というか、開発中でもそれはなんとなく分かってきて、いや、師匠にはそれがもっと早くから分かっていたのか、最初からその気だったのか、ゲーム内でも扱いは相応なものになっています。

2011-12-25 20:18:39
koizumi @DextroII

私が考えていたのは、マスコン>コマンダ>バトル、で、なんとかルール的な一貫性を持たせられないかということでした。でも、それぞれをまず面白くなるように作って、それを相互に関係させるというのはやっぱり無理があるよなあ‥‥

2011-12-25 20:21:28
koizumi @DextroII

その後、サガフロのパーティーセレクト、サガフロ2のマスコン>バトル>デュエル(開発時は「モノコン」と呼んでいました)、アンサガのコマンドシェアと、なんとなく、どんな規模もバトルでも同じルールで扱えそうな仕組みが出来てきます。

2011-12-25 20:23:28
koizumi @DextroII

で、今。次に大規模戦闘のあるゲーム作りに参加していれば、実装したかどうかはともかく作っていただろうと思うのですが、しばらくその方面からは遠ざかっていたので、個人的にちびちびとまとめて今になってようやく形になったような次第です。

2011-12-25 20:25:52
koizumi @DextroII

具体的にどんな仕組みかと言うと‥‥って、さすがにこの文字制限でうまく説明できるかな? 先日の閃き処理の話でも、かなり単純な話をしたつもりが、「なるほどわからん!」などと絶賛の嵐で‥‥教職を志さなくて良かったよ(/▽/)

2011-12-25 20:26:57
koizumi @DextroII

あ、いや、もったいぶるような話でもないので、書ける範囲で書きます。 〈 ´∀`)分かる人だけ分かってね!〈´∀` )

2011-12-25 20:28:26
koizumi @DextroII

基本はアンサガのコマンドシェア。「行動力」の範囲内であれば、誰に何回行動させてもよし。

2011-12-25 20:30:14
koizumi @DextroII

ここで、パーティー編成。1人でも複数人でもよし、ってのはアンサガですけど、これを、軍隊レベルにも拡張してみます。

2011-12-25 20:34:36
koizumi @DextroII

単位は、個人、または部隊。たとえばこんなパーティー編成を想像してみてください。ハンニバル将軍、ハスドルバル副将軍、ヌミディア軽騎兵、象、軽装兵、輜重部隊。

2011-12-25 20:36:08
koizumi @DextroII

「キャラクターユニット」ハンニバルやハスドルバルがバトルコマンドでバリバリ戦ってもよし、それ以外の「部隊ユニット」ヌミディア軽騎兵や象などが、ユニットの特性を生かした戦闘を行ってもよし。

2011-12-25 20:37:31
koizumi @DextroII

キャラクターユニットのコマンドは、地味にいくなら親衛隊突撃とか、囮作戦とか。派手にナンセンスに行くなら、手にした得物で必殺技!

2011-12-25 20:39:09
koizumi @DextroII

部隊ユニットのコマンドは、部隊そのものの、というよりは将軍からの部隊へのコマンド、ってのがそれらしいでしょうか。よって抽象的なものとなります。押せ、引け、突破しろ、将軍部隊を守れ、味方部隊を支援しろ、など。

2011-12-25 20:42:11
koizumi @DextroII

これを、行動コマンド制限の範囲で。行動すればするほど、敵から狙われやすくなります。個々の行動コストは、その人または部隊のスタミナのようなもの別途充てます。輜重部隊はその回復担当になりますね。

2011-12-25 20:43:15
koizumi @DextroII

と、これだけ。なんだその程度かって? まあ、その程度になるようにまとめるのがそれなりに大変なんすよw 細かく複雑に作りこむことは難しいことではなく、仕組みを見てみればこんなに簡単、とするが難しくて、そして、やりがいがあります。

2011-12-25 20:44:11
koizumi @DextroII

ハンニバル将軍の例を出しましたが、仮想的なゲームとして「ハンニバル戦記」というもののための仕組みとしてまとめました。第三次ポエニ戦争の後、ハンニバルを訪ねたスキピオとの会談にて過去の戦争を振り返る(その都度実際にプレイヤーが指揮する)、そんな趣のものを想定しています。

2011-12-25 20:46:32