Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.02ツイートまとめ

Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.02のツイートまとめです。
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M.K @ryutorion

#UEOsaka 読みやすいと読み手の精神が安定する ちょうど最近読みにくコードで発狂しているのを見たなぁw

2024-04-28 12:40:47
M.K @ryutorion

#UEOsaka 読みやすい処理は驚かせてこない ja.wikipedia.org/wiki/驚き最小の原則 Safariからだとリンクがちゃんと貼れない?

2024-04-28 12:42:35
alwei @aizen76

新規関数という関数にNew Varという引数があったら見た瞬間に読む気がなくなるw #UEOsaka

2024-04-28 12:43:36
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

ある人が『プログラマーは名前をつけるのがメインの仕事』って言ってたの思い出した。 いい名前をつけられる人はプログラム書くのキレイ。 #UEOsaka

2024-04-28 12:43:56
M.K @ryutorion

#UEOsaka Blueprintを読みやすくする技術 普通にソースコードを読みやすくする技術に通じる部分が多そう

2024-04-28 12:45:46
おかず @pafuhana1213

処理や変数の役割が他人から見て明確なことが大事 名前が初期値のままだったり、抽象的すぎたり(プレイヤーマネージャーとかも含まれる。Somethingクラス #UEOsaka

2024-04-28 12:46:33
Indie-us Games @IndieusGames

本日の開催の『Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.02』のハッシュタグは #UEOsaka です!みなさまぜひ感想や知見をポストしてください! ※一部の講演は写真撮影・SNSでの公開は禁止しております。

2024-04-28 12:47:00
alwei @aizen76

「初期位置にプレイヤーを移動させる」関数に座標移動以外も色々処理されてた。あるあるでコワイ! #UEOsaka

2024-04-28 12:47:21
M.K @ryutorion

#UEOsaka 名前で驚かせるので見かけるのは Getってついているのに中でデータ生成してたりしてしょっちゅう呼び出すと重いやつとか コードレビューでもちょくちょく指摘するやつ

2024-04-28 12:47:24
おかず @pafuhana1213

使用者を驚かせないこと。 名前で示していること以外の処理をしない Get関数内で色々処理しちゃってるとかも含まれるやつだ! #UEOsaka

2024-04-28 12:48:38
おかず @pafuhana1213

なぜこのような処理を書いたのかが分かるようにすること めちゃわかる…数ヶ月後の自分は他人だから、これ書いておかないと実装の意図が分からなくて書き換えたりして同じバグを踏んだりする… #UEOsaka

2024-04-28 12:50:34
M.K @ryutorion

#UEOsaka 処理を実装した意図がわかるようにしておくと,削除する時とかにも消してOKか分かる 最近だとArchitecture Decision Record (ADR) を導入しようみたいな話もありますね バージョン管理のログも大事な情報なので,適当なコメント残されると実装した意図がわからなかったり

2024-04-28 12:50:36
おかず @pafuhana1213

カオスなBPを見て体調悪くなったwwww #UEOsaka

2024-04-28 12:51:37
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

そういや、自分は『処理のコスト』よりも『読みやすさ』のほうが優先度高い書き方してます。 もちろん、ボトルネックになるようなレベルの処理コストだったら処理コストのほうが優先ですが、実際には感じられないレベルの処理コストしか効果がないなら読みやすさ優先でいいと思ってます。 #UEOsaka

2024-04-28 12:53:25
alwei @aizen76

「ベタ書き」をしない ただしベタ書き全てが悪ではないと思ってる。 実装速度が早いのでケースバイスケースに利用する。 #UEOsaka

2024-04-28 12:54:07
じろち (jirochi.sz) @jirochi_sz

#UEOsaka 読みやすさってチームでちゃんと共有しないとずれがちよね、、、プルリクごとやってると大変なので、本読む勉強会とかで共有知としないと、、、

2024-04-28 12:54:22
M.K @ryutorion

#UEOsaka ベタ書きは実装速度が速い! それに慣れちゃダメですよ?w

2024-04-28 12:54:38
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

ゲームジャムは……最低限は気をつけつつ、実現重視で絵ベタ書きすることは多々ある。それは仕方ないこと。 #UEOsaka

2024-04-28 12:54:50
じろち (jirochi.sz) @jirochi_sz

おっさんになると一人開発なんてないに等しい、、、1週間後の自分は他人、、、 #UEOsaka

2024-04-28 12:55:53
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

『AとBは一緒でいいですよね?』って何度も確認して実装したのに、最後の最後で『この場合だけ別処理にしたいです』って言われる事、あるある過ぎて……。 #UEOsaka

2024-04-28 12:56:31
おかず @pafuhana1213

ベタ書きを減らすために、処理が同じ処理をまとめるのが大事。治す手間が減ったりなどのメリット。処理をコピべしたときに関数化できないかを要検討 コピペしたら検討、は指針が明確で非エンジニアにも分かりやすくていいなぁ #UEOsaka

2024-04-28 12:56:40
M.K @ryutorion

#UEOsaka 重複をまとめよう ただし,意図せず一緒になっているだけのケースもあり,下手にまとめると,他の修正がしにくくなるケースも どっちにしろまとめる前に関係者とは相談が必要よね

2024-04-28 12:57:05
alwei @aizen76

25パターンも同じ処理を作る前にまずは同じ関数にまとめようw #UEOsaka

2024-04-28 12:59:25
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

似た処理が量産されること、あるある……。 #UEOsaka

2024-04-28 12:59:43
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