迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント

拙作『涼宮ハルヒの追想』のような、迷宮型ADVゲームの遊び方のヒントをツィートしたので、まとめておきます。 名作『この世の果てで恋を歌う少女 YU-NO』より始まる、いわゆる「迷宮型ADVゲーム」というのは、数はあまりありません。だからこそ「どうすれば面白く楽しめるのか?」というガイドが必要なのかもしれません。作り手自身がガイドを書いてしまうのも、どうかとは思いますが、気づかれていないことも多かったのでまとめることといたしました。ご笑覧いただければと存じます。 なお合わせてこちらも読んでいただくと、この手のゲームの作り方がよくわかるかもしれません。 続きを読む
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

そういえば『涼宮ハルヒの追想』で、「北高スタンプラリー」というのがあるんだけど、アレって重要なフラグが発生するプログラムに配置されているんだよね。あまりそれに気づいている人いないのかな?(^_^;)

2012-01-03 14:51:31
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

『YU-NO』にしても『追想』にしても、あの手のゲームは、効率的(=機械的)にやろうとすると大抵ドはまりしますメッセージを読み、そこに書いてあるヒントを読み取って次の展開を予想し、そこに次元ブックマーカーを置く。そしてアイテムを拾い、次のルートを開く。そこを楽しむのがコツです。

2012-01-03 14:57:49
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

「全ての時間線を移動しても矛盾が出ない」ということは、「完全総当たりでプレイしても必ず解ける」ということです。迷宮の右側の壁をずっと伝っていけば、必ず出口に出られるようにね。でもそういうプレイをしても楽しくないのがあの手のゲームの特徴なんで、是非頭を悩ますことを楽しんでください

2012-01-03 15:00:32
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

次の展開を予想しながら、迷宮構造になっている物語の抜け道をいかに探していくかが、あのタイプの『シングルスタートーマルチパスーシングルグランドエンド』構造のゲームの面白さの本質だと思うんですよ。そのためのヒントがたくさん用意されているので、そこから探ると楽しいと思いますよ。

2012-01-03 15:05:57
中里キリ @kiri_nakazato

@nyaa_toraneko 難度の高い「気付き」を誘導しつつ、実質的な一本道を辿りながら「自分で選択している」と思わせるのが名作の条件かと思います。YU-NOは正直難しくしすぎたと思うので僕はEVEとかDESIREのほうがすきです

2012-01-03 15:08:37
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@kiri_nakazato 僕は『EVE』は「ディスクを交換する」という今のARGにも似た発想が面白かったです。『Desire』はシナリオが面白かったというべきかな。『YU-NO』まで来て、はじめてシステムに痺れましたね。日本にも『MYST』に匹敵するゲームがあるのかって。

2012-01-03 15:14:18
DARL @DARL_Japan

@nyaa_toraneko YU-NOをプレイしてて最後に残った分岐は、その手前の文章等から、ここに違いないと決め打ちでルートを選んで無事埋めました。ちょっとした、達成感。

2012-01-03 15:08:43
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@DARL_Japan そうなんですよね。『YU-NO』は理詰めで解けますから、あれってADVというよりも、物語という構造を利用した、巨大なパズルなんですよね。そこが画期的な部分だったんですよ。

2012-01-03 15:10:54
中里キリ @kiri_nakazato

@nyaa_toraneko 解き明かせば面白いんですが、YU-NOはその手前で投げちゃった人が多そうで。あ、DESIREはサターン版です。時のらせんにまつわる池田昌子さんの独白はかなり打ちのめされました

2012-01-03 15:16:59
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@kiri_nakazato 当時でも『YU-NO』は投げた人多かったですよ。名作とは言われてても、実際に自力でクリアした人ってどれほどいたのかなぁとずっと思っていました。だから『追想』を作った時に、その辺りは相当調整しました。その分、分かりやすくなっちゃった気はありますね。

2012-01-03 15:24:49
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

『YU-NO』と『追想』で一番違うのは、「分岐の先を最初は見せない」ことと、「最初から見せた」こと。まったく同じシステムにも出来たのだけど、さすがに難しいかと思い諦めた点。個人的には、ここも同じにすべきだったと後で思いました。間違いなくそのほうが、迷宮を探る手探り感が出ましたね。

2012-01-03 15:21:06
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

代わりに「3日徹夜してやった!」みたいな感想をずいぶんいただきましたので、今の時代にそれだけ没入してやってもらったのは、よかったかなとも思いました。何しろゲームというのは自力でクリアしないと面白くないですから。

2012-01-03 15:27:46
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

個人的には「攻略サイトを見てクリアする」というのは、ゲームの面白さを下げる要因のひとつ(※ひとつひとつのクエストクリア時の爽快感が失われるからです)ですので、やめた方がいいとは思うのですが、それを止める訳にもいきませんしね。難しい時代だと思います。

2012-01-03 15:30:43
ルー @Ruw

@nyaa_toraneko 追想は1ループ終わって次に進むと前のループに戻れないので、謎解きのポイントが同一ループ間に固定されてるだけ親切だったかなーとは思います。その分、スタンプラリーのコンプリートは早々に諦めましたが・・・

2012-01-03 15:54:01
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@Ruw あとフェイズをわけたのは仰るとおりで、全フェイズを行き来できるようにすると構成が破綻する以前に、時間線がわからないものになってしまうので階をわけることにしたんです。そのヒントをもらったのが、銀座のApple Storeのエレベータ表示だったという…(^_^;)

2012-01-03 16:28:32
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@Ruw あのスタンプラリーはヒントの要素が強かったので、2週目以降のお楽しみにしてもらうつもりだったのですが、ああ提示されちゃうとやっぱりはじめから集めちゃいますよね(^_^;)

2012-01-03 16:26:52
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@matsushita_8bit 今回作れることは証明しましたので、是非YU-NO系のシステムでもっと楽しいゲームを作っていただければと思ってます。運命線をいじりまくって、自分の理想の未来を実現するゲームとか。運命線系のゲームって、今まで題材が真面目に偏りすぎだよねと思いますし。

2012-01-03 16:36:13