RPGの自由度について

自分用にまとめました
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しんざき @shinzaki

つまり、自由度というのは「色々やりたいけど出来ない」という欲求あっての評価軸だった、ということになるだろう。その為、そもそも「色々やりたい」という欲求を喚起するようなゲームでなければ、自由度という言葉自体が意味をもたない、というのは全く正しい。

2012-01-04 10:00:15
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

上手く語れなかったのでもう一回。RT>ゲームは元々、ある一定以上の「選択権」がユーザーに与えられていないと、「ゲームとしての意味があまりない」。そのため、システム的に自由度があれば、シナリオに自由度がなくてもあまり問題ない。(ARPGやSRPGと先ほど纏めたのは少し苦しかった)

2012-01-04 12:18:47
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

前の続き>しかし、人は単位時間あたりにある一定以上の選択権(自由度)を持ち込まれると当然処理できなくなる。時間に追われるアクション性の高いゲームや、元々要素の多いタイプの(多くないタイプは除外)シミュレーションでは、それを求めるとゲームが破綻してしまう。

2012-01-04 12:21:24
赤月 智平 @T_Akatsuki

個人的には、自由度=なんでもどうぞ、ではないと思うのです。 無限の選択の中から一つ選べというのは過酷な事で、選択の基準が与えられないも同然。 選択の自由を与えるのならば、プレイヤーに何を基準に選択してもらうかという軸を提示すべきと感じる。 ある種の親切さが伴う必要がある。

2012-01-04 12:28:07
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

RT>あまり選択肢を多くしすぎても、選ぶ基準があいまいになってしまうので、自由度の意味がなくなってしまう、というのはよくありますね。力を入れすぎて「自由だけどどれをやっても大差ない…」となってしまうのは避けたいものです。

2012-01-04 12:43:15
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

あえて数を減らしたり、選べない項目を暗示することによって自由度を強調する―これはいわゆるラッキーナンバー7で説明できるかもしれません。人は同時に把握できるのは7±2の項目数だと言われています。「その状況ではありえない選択」を引いた数がそれに収まらないと「多すぎ」状態になるのかも。

2012-01-04 12:48:42
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

自由度に関する議論がまとまらないのは、自由度そのものが自由であるからという仮説。

2012-01-04 12:52:19
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

キャラ性と選択権の関連、というもの。キャラ性があると自由度が削がれるように思いがちだが「このキャラはこの性格だからこれが得意だろう」と覚えておくことができる。実際にキャラを選ぶ段になると、自然にそのキャラを得意な配置につけ、無意味な選択をさせてユーザーをいらつかせることがない。

2012-01-04 13:03:28
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

アイテムの"キャラ性"と選択権の関連性。例えば、ロケットランチャーは「隠れた敵に当たる」「一網打尽」「一撃必殺」「弾数少ない」「連射不能」「重い」などのキャラ性を持ちます。そのため、長所が必要な時「あっ、あれだ!」と選び出せます。キャラ性が被ると、その意義は薄くなってしまいます。

2012-01-04 13:19:08
じる@柊琴音/霧42錆戦23 @Jill_Hiiragi

なんでもできる、と、自由、とはちょっと違うと思う。たとえばminecraftはなんでもできるゲームだけど、それが当たり前のゲームだから、自由かと改めて言うと、何か違うような……。自由っていうのはやっぱり、「ある程度の制限の下」に与えられるものなんじゃないだろうかー。

2012-01-04 13:23:01
じる@柊琴音/霧42錆戦23 @Jill_Hiiragi

ちなみにminecraftのように「ゲーム側からユーザーに対して、目的を何一つとして与えられない」ゲームは、何でもできすぎるが故に、かなりユーザーを選ぶ。かくいう私も最初触れたとき、自分が何をしたかったのかうまく纏められず混乱してほぼプレイできなかった。

2012-01-04 13:25:16
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

RT>シムシティの制作者曰く、「シムシティのような、目的が曖昧なものは『ゲーム』ではなく、積み木のような『おもちゃ』だ」と語っていたそうです。一応の「勝利」に向かって進むのがゲームとも。20年以上前から続く古典的な理論ですが、やはりこれが基本なのかもしれません。

2012-01-04 13:38:24
はぐれ者 @Hagure_22

ゲームという空間の中ではその中で構成された世界観や秩序の中で自分がいられる目的を模索しなければならない以上、どんなに選択肢が開かれた世界といえど、やることは数えられる程度に絞られていく。

2012-01-04 14:56:16
@gomimushiT

「明確な」目的は与えられなくて「自由」に見えるんだけど、暗にプレイヤーが目的を持つように「誘導」をしているっていうゲームがいっぱいあるから真に自由なゲームは本当に少ないと思ってる。

2012-01-04 14:40:50
@gomimushiT

最初は家もアイテムもなく見知らぬ土地に放り込まれる。そして、やがて夜になるとモンスターが現れる。それらのモンスターのために、プレイヤーは「身を守るための家や武器を確保する必要」が出てくる。

2012-01-04 14:41:10
@gomimushiT

この場合目的を与えられるきっかけは「モンスターの出現」であり、明確に「家を建てろ」と、ゲーム側の存在(NPCとか)に「言われた」訳ではない。モンスターの出現と、家がない状況の中から「家を建てよう」という「自然にプレイヤーが自主的に考えた」ような目的が生まれる。

2012-01-04 14:41:19
@gomimushiT

実際、敵という問題の存在はプレイヤーに家を建てることを「強制」するような感じだけども、ゲームに「誘導」されている例だと思う

2012-01-04 14:41:26
@gomimushiT

ていうか「誘導」の説明だなこれ

2012-01-04 14:43:07
KSMR @Kesomaru

自由度と呼ばれる要素は、次の2つに分類できると思う。1:必ずやらなければならないが、いつやるかはプレイヤーの自由 2:やったほうが有利になるが、やるかやらないかはプレイヤーの自由 一般的に自由度の高いゲームというのは.. http://t.co/tYKs4AUR

2012-01-04 16:34:37
KSMR @Kesomaru

自由度が高ければ高いほどいいというわけではないと思う。自由度がないなあ、と不満に思わない程度に、自由度を演出する、というのが大事なのでは。 http://t.co/tYKs4AUR

2012-01-04 16:45:49
KSMR @Kesomaru

古い話だがドラクエ2は船を手に入れると、海のつながるかぎりどこへでも行けるようになったとプレイヤーはすぐ気づく。だが広大すぎてどうしたらいいのかわからない。ので適当に海岸線にそって航海すると、街にたどりつく。街の会話.. http://t.co/tYKs4AUR

2012-01-04 16:46:14