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ゲームにおける自由とは何か?(仮)

 @tricken (とりっくん)と @yas_kawamura (企画屋@川村)お二人のやりとりが中心。とりっくんは社会学の研究をしていて、川村さんはゲームプランナー。  それをまとめようと思った僕= @shinichikudoh (工藤伸一)のツイートも含まれていますが、お二人のやりとりのみのヴァージョンとこのヴァージョンに後ほど分割すべきかなとも考えています。  他にも関連ツイートがあれば、追加してもらえるとうれしいです。 続きを読む
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tricken @tricken

昨日幻想水滸伝5をアメリカの人に進められました。一本道RPG批判にはあたらないそうで、幻想水滸伝2の次に良くできた作品らしい。

2011-01-09 16:27:58
コナン🐣 @shinichikudoh

@tricken 幻想水滸伝は最初のしかやってませんが面白かったです。一本道RPG批判というのが良く分からないのですが、その批判はどこで展開されているのでしょうか?

2011-01-09 16:29:34
tricken @tricken

しかしどうして90年代RPGは、スターオーシャンといいアークザラッドといい二作目の出来が凄くてそれ以外がいまいちなのだろう。

2011-01-09 16:29:36
tricken @tricken

いわゆる和製RPG批判ですね。≫@shinichikudoh: @tricken 幻想水滸伝は最初のしかやってませんが面白かったです。一本道RPG批判というのが良く分からないのですが、その批判はどこで展開されているのでしょうか?

2011-01-09 16:30:08
コナン🐣 @shinichikudoh

一本道RPG批判なあ。シナリオが一定だとしても戦闘回数やレベルアップのタイミングまで全く同じようにプレイなんて出来るもんじゃない。そこも含めてRPGなんだから一本道なのかどうか。タイムアタックや無装備プレイや、場合によっては途中で飽きて中古屋に売り払うなんてルートさえあるわけで。

2011-01-09 16:33:53
コナン🐣 @shinichikudoh

RPGだけじゃなくて小説や漫画や映画も一本道だけど、だからこそ二次創作できる醍醐味もあるわけで。それに読み方次第で色んな解釈ができると考えれば、一本道のものなんてどこにもないようにも思える。

2011-01-09 16:37:25
tricken @tricken

すげえ≫@yushikiseijo: 幻水5は中3のときえらくはまって5週くらいしたな……

2011-01-09 16:37:53
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@tricken 強制選択の心理と言って、選択肢がないと「要らない」となるだけのところが、選択肢が用意されていることで「私だったら」という意識が働き、選ばされているにもかかわらず「自分でやっている気分」になるという。内容の質よりその辺の心理誘導の面で物足りない人がいるとか。

2011-01-09 16:38:06
tricken @tricken

一本道RPGについての是非はこの文章で尽きてるかなと思ってます。「一本道かどうか、それが問題ではない」http://www.scoopsrpg.com/contents/mistery/mistery_may03.html@yas_kawamura

2011-01-09 16:42:31
tricken @tricken

〈自由度〉という言葉をさもゲーム批評用語として使ってる人にはご用心。なぜならその語は選択肢の自由なのか、操作の自由なのか、課題発見の自由なのか、状況変更の自由なのか、テクスチャカスタマイズの自由なのかを定義しないから。一本道RPGも同じ罠を持ってるのですね。擬似問題。

2011-01-09 16:45:18
tricken @tricken

「プレーヤーが求めているのは、どれも吟味に値する程度に有意で選びがたい魅力的な選択肢群であり、どれを選んでも状況変化に手応えの感じられない無限の選択肢ではない」というのは、色んなゲームデザイン論の人が言っている箴言ですね。自由度という擬似問題に関する批判。

2011-01-09 16:51:39
コナン🐣 @shinichikudoh

@tricken 海外RPGはそんなに違うものなんですかね。調べてみます。まあローグやウルティマやウィザードリーは自由度が高いわけですが、そういうものを研究したうえで作られたのが和製RPGと考えたら、色んな事情がありそうには思えます。

2011-01-09 16:55:32
コナン🐣 @shinichikudoh

どうやら一本道RPG批判というのは「ストーリー観賞ゲーム」みたいな方向性がつまらないということらしいのだけれど、それを言ったらRPGだけじゃなくてアドベンチャーやシミュレーションにもそういう傾向はある。シミュレーションは分岐が多いけど、攻略ルートみたいなものはある程度あるわけで。

2011-01-09 16:58:16
tricken @tricken

その話を掘り下げると、「そもそも近代ゲームデザイン(含むウォーゲーム)及び1974年以降において scenario はどんな意味を与えられてきたか」という表現史の問題に突き当たり、適当に喋るわけにはいかなくなるのですね。面白い領域だとは思ってます。@shinichikudoh

2011-01-09 16:58:40
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@tricken 読んだ。内容はまず選択肢に目がいっている時点でおかしい。結果としてはいい論理の閉じ方をしているとは思うけれども、「自由を得る感覚とは何か」という考察が足りないから、こういう論理の閉じ方(囲い込み手法)でしか自由を捉えられないんだなあという感想。

2011-01-09 17:00:30
コナン🐣 @shinichikudoh

ゲームってゲーム内だけで完結するものなのか。ドラクエの新作が出て、普通に生活しながらプレイする人もいれば、会社や学校を休んでまで攻略に勤しむ人もいて。それも含めてゲームの多様性かなと。海外のオンラインRPGだとネカフェで突然死するエンディングまであるから、確かに自由度は高いよな。

2011-01-09 17:01:13
tricken @tricken

確かに、アクションゲームなど、リアルタイムの決断を要求するゲームに応用するのは難しいですね。ただ大半の和製RPGに対する典型的な論難はこれで終いになると思います。@yas_kawamura

2011-01-09 17:02:18
コナン🐣 @shinichikudoh

和製RPGが物語に重点を置きすぎていて批判されるというのは、ストーリー性を否定して文章それ自体に力を注ぐというような文学スタイルとも関連があるのだろうか。

2011-01-09 17:05:16
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@tricken 結局この論理は、最初から「プレイヤーはアホである」という論理に基づいた論理に近いと俺は思う。自由度はあやふやで幻想だと言うが、どんなゲームにおいてもプレイヤーの自由度とは本来「それが主体的な意思決定に基づいているか」を指すはずだ。

2011-01-09 17:07:56
コナン🐣 @shinichikudoh

星野しずるの短歌には面白いものもあるけれど、そもそも人為的に用意されたフレーズ自体からして面白いのと、更に人為的にセレクトされたものが評価されていたりするから、完全に自動なわけじゃない。ふぁぼられ数などから面白さの発生フラグを分析して作るようになれば、すごいとは思う。

2011-01-09 17:08:19
コナン🐣 @shinichikudoh

ゲームをやらないというプレイ方法もあるな。

2011-01-09 17:09:59
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@tricken 「主体的な意思決定」そのものが幻想という考え方も出来るけれども、少なくとも実際しているかどうかはともかく「多くの時間その気分に浸れる」物が自由度が高いものでしょう。そう考えた場合選択肢や状況の囲い込みという「手法は正しい」が、そこへ至る理屈には違和感がある。

2011-01-09 17:11:22
コナン🐣 @shinichikudoh

僕は最近それだな。やりもしないゲームについてあれこれ考えるのが楽しい。読んでない本や、してもいない恋愛などなど、誰しもそういう面はあるだろうけど。それだってプレイヤーであることにかわりはない。

2011-01-09 17:11:42
コナン🐣 @shinichikudoh

海外RPGの要素を少しずつ日本に紹介していこうとの思いで作られたのがドラクエだったわけだけど、RPGの文脈に慣れさせるため築き上げた独自デザインの評価が高すぎたために、そこから方向性を転換できないまま今に至ったような感じもある。新しさを求めないライトユーザが多いせいもあるだろう。

2011-01-09 17:19:07
コナン🐣 @shinichikudoh

@tricken テレビゲームに携わっていなくとも考えないといけないことのようですね。

2011-01-09 17:20:18
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コメント

コナン🐣 @shinichikudoh 2011年1月12日
デコレーション追加&重複ツイート削除。
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zzz @shrikezzz 2011年1月12日
RT @tricken: しかしどうして90年代RPGは、スターオーシャンといいアークザラッドといい二作目の出来が凄くてそれ以外がいまいちなのだろう。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月12日
まとめご苦労様でした。この辺の話はふだん話していることと全部繋がってます。とりっくんさんとはだいぶ前にテーブルトークについても話し合っています。というわけで資料の引用を。 「朝のRPG考」http://togetter.com/li/30226 「RPGにシナリオは不要なのかについての意見」http://togetter.com/li/85923
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高見知英 @TakamiChie 2011年1月12日
一本道じゃないことは、周回プレイが楽しいという点もあるのだけど、時間がなくて周回プレイができない人にはとくにメリットがない気がしている。変に分岐するくらいならむしろ一本道の方がわたしはいいかな
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もるのがわ ちょうすけ @1983216 2011年1月12日
オブリよりポケモンやFF13のほうが北米で売れてんでしょ?大衆とヲタクの感覚は違うんだろう
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琵琶さざなみ @Mickey_Trunk 2011年1月12日
ゲームの自由度、というか主体的な選択ということにおいて言えば、レスポンスがあることはとても重要だと思います。自分の行為が他に影響を与えているという実感ですね。
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黒森のlastline @lastline 2011年1月12日
示された選択肢がなく、あまりに自由すぎると不自由に感じるってこともあるしね。和製RPGにおける自由度がない発言の真意は、ムービーなどプレイヤが自由に操作できる時間が多すぎるってことだと思う。さっさとプレイさせろってこと
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Chack'n @Chackn 2011年1月12日
一本道のシナリオは気にならないが、没頭しているプレイヤーを引き戻してしまうムービー紙芝居にいまだに金をかけてるところが多いよね。RPGじゃないけれど海外シューティングみたいに、今動かしているキャラがそのまま動いて話を進めるのは気持ちが途切れにくい。日本のRPGもドットキャラのまま自動的にシナリオが進んでいたときが一番おもしろかった気がする。
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Chack'n @Chackn 2011年1月12日
プレイヤーにいかにやらされてる感を抱かせないかの演出が大事なんだろうなぁ、今後も。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月12日
オブリビオンよりポケモンやFF13の方が売れていると言うが、ポケモンやFFは北米でも古くから売られてきたタイトルであって、それと2006年に発表された単体作品を安易に比べるのはおろかだ。FF13は北米で170万売れているが、オブリビオンも同程度売っている(新作で)。世界シェアでは300万を超えている。Fallout3に至っては北米だけで470万。日本人は全員大衆で、アメリカ人は全員マニアというのかね。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月12日
まあ、厳密に言うと単体というのは俺のとらえ方もおかしいか。GTAとおなじでコンセプトとシステムが完成した時に大きく評価されたタイトルという意味で、話しているわけだけれど。ともあれ、RPGにはリアルタイムなゲームと非リアルタイムなゲームという二つの手法があり、勢いは明らかにリアルタイムゲームが勝っている。それはまず頭に入れないといけない。
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さと @sato310 2011年1月12日
北米では旧箱でモローウィンド出てるので、オブリを新規タイトルっていうのはちょっと違和感あるなあ。PC含めればTESシリーズとしては4本目だし。
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さと @sato310 2011年1月12日
PSやCD-ROM時代のムービー偏向から抜け出せてないのが不自由感をだしてるイメージ。ムービーのおかげで無駄に容量使って、DVD複数枚使わせるのって国産タイトルばかりな気がする。
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ex_hmmt @ex_hmmt 2011年1月12日
この手の話をするときに「ウィザードリィは自由度が高い」とされるけど、ほんと?たとえばドラクエ3とどっちが高いだろう?というか、そもそもウィズで高いとされる自由度ってどんなものだろう?
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ex_hmmt @ex_hmmt 2011年1月12日
ここ最近(?)で一番「ああ、これが自由度ってもんなんだな」と思ったのはガンパレードマーチかなぁ。
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hamp@横浜山中 @32hamp 2011年1月12日
これは凄く良いまとめ! ゲームってのはそもそも「現実から自由度を奪って整理するからこそ、誰にとっても面白くなる」ものだからなぁ。将棋や囲碁の発達を見ててもそれは自明。
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hamp@横浜山中 @32hamp 2011年1月12日
あるゲームに自由度が足りないと感じるのは、「これは何をさせたいために邪魔になる○○を省略(制限)する」というコンセプトがしっかり出来てないからだろうね。
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hamp@横浜山中 @32hamp 2011年1月12日
浮世絵の「白」は白絵の具でなく「刷り残し、紙の地の色」である訳なんだけど、ゲームの自由度も同様だと思う。 「付け足す」んじゃなくて「残す」んだわ。
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時エイトグ @kekerek 2011年1月12日
ドット絵の方が想像力の自由度が広かったw絶体絶命都市1,2は自由度高く感じたけど3が一本道に感じたのはなぜなんだぜ?
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さと @sato310 2011年1月12日
海外RPGだと、オブリに代表されるオープンワールド型のRPGの自由度と、マスエフェクトやフェイブルなどのメインストーリーをプレイヤーの選択によって分岐させるタイプの自由度の二通りがあると思います。Wizは閉じられた世界でのオープンワールド型みたいなちょっと矛盾した自由度な感じ。
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ashen@一週間のご無沙汰でした。 @Dol_Paula 2011年1月12日
「一本道シナリオ」でもシナリオや演出次第で「やっている」と「やらされている」感が違うからなぁ。日本だと自由度が広すぎると、かえって「何をやっていいか解からない」と困って結局攻略本のセオリー通りに遊ぶというプレイヤーが多いからね。
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@hatenayouhei 2011年1月13日
たいがいの日本人は縛られるのが好きなのです Mなのです それだけ
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