ゲームにおける自由とは何か?(仮)

 @tricken (とりっくん)と @yas_kawamura (企画屋@川村)お二人のやりとりが中心。とりっくんは社会学の研究をしていて、川村さんはゲームプランナー。  それをまとめようと思った僕= @shinichikudoh (工藤伸一)のツイートも含まれていますが、お二人のやりとりのみのヴァージョンとこのヴァージョンに後ほど分割すべきかなとも考えています。  他にも関連ツイートがあれば、追加してもらえるとうれしいです。 ※過去の関連まとめ。 「朝のR続きを読む @tricken (とりっくん)と @yas_kawamura (企画屋@川村)お二人のやりとりが中心。とりっくんは社会学の研究をしていて、川村さんはゲームプランナー。  それをまとめようと思った僕= @shinichikudoh (工藤伸一)のツイートも含まれていますが、お二人のやりとりのみのヴァージョンとこのヴァージョンに後ほど分割すべきかなとも考えています。  他にも関連ツイートがあれば、追加してもらえるとうれしいです。 ※過去の関連まとめ。 「朝のRPG考」http://togetter.com/li/30226 「RPGにシナリオは不要なのかについての意見」http://togetter.com/li/85923
自由 アクション ゲーム RPG
shinichikudoh 9774view 23コメント
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コメント

  • 工藤伸一@ワサラー団 @shinichikudoh 2011-01-12 03:58:46
    デコレーション追加&重複ツイート削除。
  • zzz @shrikezzz 2011-01-12 06:36:54
    RT @tricken: しかしどうして90年代RPGは、スターオーシャンといいアークザラッドといい二作目の出来が凄くてそれ以外がいまいちなのだろう。
  • 企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-12 07:35:01
    まとめご苦労様でした。この辺の話はふだん話していることと全部繋がってます。とりっくんさんとはだいぶ前にテーブルトークについても話し合っています。というわけで資料の引用を。 「朝のRPG考」http://togetter.com/li/30226 「RPGにシナリオは不要なのかについての意見」http://togetter.com/li/85923
  • 高見ちえたん @TakamiChie 2011-01-12 07:50:50
    一本道じゃないことは、周回プレイが楽しいという点もあるのだけど、時間がなくて周回プレイができない人にはとくにメリットがない気がしている。変に分岐するくらいならむしろ一本道の方がわたしはいいかな
  • もるのがわ ちょうすけ @1983216 2011-01-12 07:53:05
    オブリよりポケモンやFF13のほうが北米で売れてんでしょ?大衆とヲタクの感覚は違うんだろう
  • 琵琶さざなみ @Mickey_Trunk 2011-01-12 08:20:24
    ゲームの自由度、というか主体的な選択ということにおいて言えば、レスポンスがあることはとても重要だと思います。自分の行為が他に影響を与えているという実感ですね。
  • lastline@イカオバケ @lastline 2011-01-12 09:30:03
    示された選択肢がなく、あまりに自由すぎると不自由に感じるってこともあるしね。和製RPGにおける自由度がない発言の真意は、ムービーなどプレイヤが自由に操作できる時間が多すぎるってことだと思う。さっさとプレイさせろってこと
  • Chack'n @Chackn 2011-01-12 09:45:15
    一本道のシナリオは気にならないが、没頭しているプレイヤーを引き戻してしまうムービー紙芝居にいまだに金をかけてるところが多いよね。RPGじゃないけれど海外シューティングみたいに、今動かしているキャラがそのまま動いて話を進めるのは気持ちが途切れにくい。日本のRPGもドットキャラのまま自動的にシナリオが進んでいたときが一番おもしろかった気がする。
  • Chack'n @Chackn 2011-01-12 09:46:18
    プレイヤーにいかにやらされてる感を抱かせないかの演出が大事なんだろうなぁ、今後も。
  • 企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-12 10:08:22
    オブリビオンよりポケモンやFF13の方が売れていると言うが、ポケモンやFFは北米でも古くから売られてきたタイトルであって、それと2006年に発表された単体作品を安易に比べるのはおろかだ。FF13は北米で170万売れているが、オブリビオンも同程度売っている(新作で)。世界シェアでは300万を超えている。Fallout3に至っては北米だけで470万。日本人は全員大衆で、アメリカ人は全員マニアというのかね。
  • 企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-12 10:12:44
    まあ、厳密に言うと単体というのは俺のとらえ方もおかしいか。GTAとおなじでコンセプトとシステムが完成した時に大きく評価されたタイトルという意味で、話しているわけだけれど。ともあれ、RPGにはリアルタイムなゲームと非リアルタイムなゲームという二つの手法があり、勢いは明らかにリアルタイムゲームが勝っている。それはまず頭に入れないといけない。
  • さと @sato310 2011-01-12 11:38:45
    北米では旧箱でモローウィンド出てるので、オブリを新規タイトルっていうのはちょっと違和感あるなあ。PC含めればTESシリーズとしては4本目だし。
  • さと @sato310 2011-01-12 11:45:53
    PSやCD-ROM時代のムービー偏向から抜け出せてないのが不自由感をだしてるイメージ。ムービーのおかげで無駄に容量使って、DVD複数枚使わせるのって国産タイトルばかりな気がする。
  • ex_hmmt @ex_hmmt 2011-01-12 12:34:48
    この手の話をするときに「ウィザードリィは自由度が高い」とされるけど、ほんと?たとえばドラクエ3とどっちが高いだろう?というか、そもそもウィズで高いとされる自由度ってどんなものだろう?
  • ex_hmmt @ex_hmmt 2011-01-12 12:35:51
    ここ最近(?)で一番「ああ、これが自由度ってもんなんだな」と思ったのはガンパレードマーチかなぁ。
  • hamp@横浜山中 @32hamp 2011-01-12 13:34:19
    これは凄く良いまとめ! ゲームってのはそもそも「現実から自由度を奪って整理するからこそ、誰にとっても面白くなる」ものだからなぁ。将棋や囲碁の発達を見ててもそれは自明。
  • hamp@横浜山中 @32hamp 2011-01-12 13:34:30
    あるゲームに自由度が足りないと感じるのは、「これは何をさせたいために邪魔になる○○を省略(制限)する」というコンセプトがしっかり出来てないからだろうね。
  • hamp@横浜山中 @32hamp 2011-01-12 13:40:11
    浮世絵の「白」は白絵の具でなく「刷り残し、紙の地の色」である訳なんだけど、ゲームの自由度も同様だと思う。 「付け足す」んじゃなくて「残す」んだわ。
  • 時エイトグ @kekerek 2011-01-12 14:27:37
    ドット絵の方が想像力の自由度が広かったw絶体絶命都市1,2は自由度高く感じたけど3が一本道に感じたのはなぜなんだぜ?
  • さと @sato310 2011-01-12 14:52:43
    海外RPGだと、オブリに代表されるオープンワールド型のRPGの自由度と、マスエフェクトやフェイブルなどのメインストーリーをプレイヤーの選択によって分岐させるタイプの自由度の二通りがあると思います。Wizは閉じられた世界でのオープンワールド型みたいなちょっと矛盾した自由度な感じ。
  • ashen@もと南の島の教祖 @Dol_Paula 2011-01-12 16:00:55
    「一本道シナリオ」でもシナリオや演出次第で「やっている」と「やらされている」感が違うからなぁ。日本だと自由度が広すぎると、かえって「何をやっていいか解からない」と困って結局攻略本のセオリー通りに遊ぶというプレイヤーが多いからね。
  • @hatenayouhei 2011-01-13 11:16:23
    たいがいの日本人は縛られるのが好きなのです Mなのです それだけ

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